Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Forum spacer Forum spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer



Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
Okładka z gry STASIS 2015-09-03
STASIS
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Hidden: on the Trail of the Ancients 2015-08-27
Hidden: on the Trail of the Ancients
Rok: 2015
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry Alpha Polaris

Alpha Polaris

Wersja do druku

W grze przenosimy się do stacji badawczej na Grenlandii, wcielając się w Rune Knudsena, młodego doktoranta badającego zwyczaje niedźwiedzi polarnych. Rozgrywkę rozpoczyna animacja.

Animacja

Dzień 1

Zostajemy obudzeni przez kolegę ze stacji, który puka do drzwi pokoju Rune. Wybieramy jedną z opcji dialogowych, po czym wstajemy z łóżka. Gdy już to się stanie, na ekranie pojawi się samouczek, objaśniający nam działanie i sterowanie w grze. Oglądamy go i zatwierdzamy, po czym opuszczamy pokój i przechodzimy w stronę drzwi do garażu (duże, podwójne drzwi). Słyszymy jak koleżanka ze stacji odbiera wiadomość radiową od Ala, który znalazł nowe pokłady ropy i coś jeszcze. Ale o tym powie nam później, jak tylko wróci. Po wysłuchania rozmowy, wędrujemy do garażu, po czym w lewo, na korytarz. Zabieramy linę, taśmę pakową leżącą na skrzyni i karabin na strzałki usypiające, po czym przechodzimy do laboratorium ( wejście z lewej strony). Z biurka w laboratorium, z prawej strony zabieramy sprzęt do usypiania. Wychodzimy z laboratorium na korytarz i opuszczamy stację, wychodząc na zewnątrz. Rune automatycznie sięgnie po kurtkę. Na zewnątrz rozmawiamy z Tylly’m. Ten informuje nas, że niedźwiedź znajduje się z przodu stacji. Chce sam do niego strzelić, ale odmawiamy, wybierając jedną z odpowiedzi. Pozostaje więc na czatach. Wchodzimy na dach.



Tu dostrzegamy niedźwiedzia, który okazuje się być samicą, której można założyć obrożę z nadajnikiem. W ekwipunku łączymy igły do usypiania z karabinem na strzałki usypiające i strzelamy do niedźwiedzicy, by ją uśpić.



Chwilę później nasi bohaterowie są już na dole, przy śpiącej niedźwiedzicy. Z jej pyska wydobywa się nieprzyjemny zapach. Wchodzimy w ekwipunek (torba) i zerkamy na notatnik, otwierając go. Czytamy notatkę: „ Lista kroków”, czy podpunkty dotyczące postępowania z uśpionym niedźwiedziem. W ten sposób wiemy, że mamy sprawdzić oddech i tętno, usunąć strzałkę, zapisać numer identyfikacyjny niedźwiedzia i obroży oraz odejść na bezpieczną odległość po odtruciu. Wyciągamy zatem z ciała niedźwiedzicy strzałkę. Na jej pysku używamy oksymetru (ekwipunek), po czym zerkamy na niego (PPM – ikona oka). Dowiadujemy się, że puls niedźwiedzia jest odrobinę powyżej czterdziestki, czyli normalny dla śpiącego zwierzęcia. Zerkamy na niej pysk (klikamy) i poznajemy przyczynę brzydkiego zapachu. Niedźwiedzica ma wyszczerbioną prawą trójkę. Psuje się jej ząb powodując stan zapalny. Sprawdzamy skórę niedźwiedzicy, klikając na nią. Jest niedożywiona. Zerkamy na łapy, które są czyste. Na koniec patrzymy jeszcze na jej szyję i zakładamy na nią obrożę z nadajnikiem.



Rune postanowi skontaktować się ze służbami weterynaryjnymi, a do tej pory zamierza trzymać niedźwiedzicę w klatce dla psów zaprzęgowych. Otwieramy zatem klatkę i przyglądamy się prętowi klatki.



Przechodzimy w prawo i zerkamy na skuter śnieżny (ikona oka). W ten sposób dowiemy się, że klucze do owego skutera ma Tully. Byłby on idealnym środkiem transportu, by przewieść niedźwiedzicę. Wracamy więc do Tully;ego i zagadujemy go. Pojawi się okienko, w które wpisujemy za pomocą klawiatury „skuter śnieżny” i klikamy przycisk „zatwierdź”.



Tully podstawia więc skuter. Zabieramy z niego (leży z tyłu) pas z zatrzaskiem. Używamy go na śpiącej niedźwiedzicy. Następnie klikamy na nią i na pas liną, po czym przywiązujemy ją do pręta klatki i na koniec linę przywiązujemy do skutera.

Animacja

Niedźwiedzica zostanie przetransportowana do klatki. Wracamy do środka, na stację i przechodzimy do laboratorium. Otwieramy apteczkę, znajdującą się z lewej strony i zabieramy z niej antybiotyki. Pojawi się ze swoim znaleziskiem Al. Okaże się, że oprócz największej szczeliny i znajdujących się tam pokładów ropy, znalazł także jakąś skórę z symbolami i ludzkie kości. Pytamy go o te przedmioty, wybierając jedną z opcji dialogowych. Wtedy pojawi się Nova z wiadomością o przyjeździe na stację syna jej właściciela. Wszyscy opuszczą laboratorium, w którym pozostanie tylko Rune. Korzystając więc z okazji oglądamy znalezisko, czyli skórę i kości. Zerkamy na kość ramienia i kość udową, po czym zabieramy je. Należały do ludzi i są mocno zmineralizowane. Przyglądamy się także wszystkim częściom skóry, klikając na wszystkie interaktywne miejsce na niej. Szczególną uwagę zwracamy na trzy symbole w owalu (1, 2, 3). Rune nie wie jeszcze jak je przetłumaczyć.



Wychodzimy ze zbliżenia stołu. Otwieramy okap znajdujący się z prawej strony i wyjmujemy z niego pojemnik, który kładziemy na stół. Do pojemnika wlewamy wodę destylowaną i kwas octowy (obydwa płyny stoją na stoliku), po czym do płynu w naczyniu wkładamy kość udową i kość ramienia. Podnosimy teraz pojemnik z kośćmi w naczyniu i wstawiamy go do okapu. Kalcyt powinien rozpuścić się w słabym roztworze kwasu octowego. Wyniki będą do obejrzenia jutro rano.



Wracamy do garażu, gdzie rozmawiamy z Tully’m. Rozmowa dotyczy Novy. Opuszczamy garaż i przechodzimy do kuchni, czyli w prawo. Tu rozmawiamy z Al’em na każdy temat. Zabieramy w stronę wyjścia ze stacji i zabieramy jedną flagę EPGE, opartą o ścianę z lewej, tuż przy drzwiach do laboratorium. W ekwipunku łączymy strzykawkę z odtrutką z antybiotykiem i otrzymujemy strzykawkę z Silamycyliną. Przechodzimy do garażu i używamy flagi FPGE na pilarce stołowej. Dzięki temu otrzymujemy drewnianą tyczkę. Łączymy ją ze strzykawką z antybiotykiem, a następnie używamy na nich taśmy pakowej. W ten sposób otrzymujemy strzykawkę na tyczce. Udajemy się na zewnątrz, do klatki z niedźwiedzicą. Używamy strzykawki na tyczce na niedźwiedziu polarnym. Rune robi jej zastrzyk, po czym opiera strzykawkę na tyczce o mur, odkładając ją na bok. Teraz możemy już wrócić na stację i udać się do pokoju Rune. Robimy to więc, po czym klikamy na łóżko.

Animacja

Po uzupełnieniu notatek na komputerze, Rune kładzie się do łóżka i zasypia. Śni mu się koszmar, w którym widzi zakrwawioną, uciekającą z klatki niedźwiedzicę.

Noc 1

Budzimy się, słysząc dziwne dźwięki, jakby działające radio. Wychodzimy więc z pokoju i udajemy się do pokoju dziennego/kuchni. Klikamy na radio, by je wyłączyć. Wtedy pojawia się Tully, który nie może się obudzić ze snu. Twierdzi, że widzi bestię. Uspokajamy go, rozmawiając z nim na każdy temay. Przechodzimy do laboratorium, gdzie gadamy z Al’em. Mówimy mu o radiu. Twierdzi, że zakłócenia spowodowane są burzami jonowymi. Opowiadamy mu także o koszmarach, ale nie bardzo chce w nie wierzyć. Dowiadujemy się, że nie mamy szans, by skontaktować się z weterynarzem z powodu niedziałającego radia. Musimy więc zająć się niedźwiedzicą sami. Wracamy do pokoju Rune i ponownie klikamy na łóżko, by położyć się spać.

Dzień 2

Rano znów budzi nas pukanie do drzwi. To Tully, który chce nam coś pokazać. Wybieramy jedną z opcji dialogowych i wstajemy. Zabieramy stojącą na podłodze przy łóżku butelkę Absyntu Verte i urządzenie do triangulacji i wychodzimy na korytarz. Udajemy się do laboratorium. Tu rozmawiamy z Al’em, a potem otwieramy okap i wyciągamy z niego pojemnik z kośćmi. Rune kładzie kości na stoliku przy skórze. Przyglądamy się im. Zerkamy na głębokie nacięcie z lewej strony. Kość została brutalnie okaleczona. Usunięto z niej szpik kostny. Zerkamy też na kalcynacje, przyglądamy się oczyszczonej kości udowej i kości ramieniowej, po czym wychodzimy z laboratorium, kierujemy się na zewnątrz i udajemy się w stronę klatki z niedźwiedziem. Okazuje się, że zwierzę zniknęło, rozwalając klatkę i przy okazji się raniąc. Rozmawiamy z Tully’m. Przyglądamy się śladom krwi, które prowadzą na północ, a potem znikają. Wracamy na stację i kierujemy się do laboratorium. Ponownie rozmawiamy z Al’em. Rune postanowi zastrzelić ranną niedźwiedzicę, musi tylko najpierw ją odnaleźć. Rozmawiamy z Al’em także na inne tematy, po czym udajemy się do pokoju Rune i zabieramy komputer. W ekwipunku łączymy go z urządzeniem do triangulacji. Przechodzimy do kuchni, gdzie rozmawiamy z Novą. Przy okazji Rune umawia się z nią na wieczór. Mówimy jej o zbeszczeszczonych kościach i dostajemy od niej artykuł "Rozdział VI: Antropofagia” – mit o Toonijut. Czytamy ów artykuł. Zwracamy uwagę na rysunki symboli na dole.



Wracamy do laboratorium i ponownie przyglądamy się skórze. Zerkamy na łuk złożony z symboli – symbole w owalu. Naszym zadaniem jest rozpoznanie trzech symboli i wpisanie ich nazwy. Podpowiedź znajdziecie w artykule, który Rune dostał od Novy:

- symbol w owalu 1 – wpisujemy wschód – słonce wschodzi na wschodzie;

- symbol w owalu 2- wpisujemy wyspa – skała wystająca z morza;

- symbol w owalu 3 – wpisujemy plemię – trzy postacie ludzie symbolizują jakąś społeczność – plemię, albo klan.

W ten sposób dowiadujemy się, że owal oznacza właściciela albo podpis.



Rozmawiamy po raz kolejny z Al’em, mówiąc mu o Toonijuk, po czym udajemy się w stronę wyjścia na zewnątrz, opuszczając laboratorium i zabieramy karabin TACS – 12. Wychodzimy na zewnątrz i udajemy się w stronę klatki. Ustawiamy się do niej tyłem, jak najbliżej owej klatki, nieco z prawej strony śladów krwi. W ekwipunku używamy prawym przyciskiem myszy (ikona oka) urządzenia uniwersalnego z kompasem i odczytujemy kierunek. Może on być różny dla różnej gry. W moim przypadku wynosił on 282.



Teraz używamy komputera, gdzie klikamy dwa razy na zakładkę „Triangulator”. Pojawia się strona z rysowaniem. W tabelce „identyfikator obroży” wpisujemy numer identyfikatora, które zapisaliśmy w notatniku. Jest to ostatni wpis w tabelce z prawej – AOL339.






W zakładce „kierunek” wpisujemy nasz kierunek, czyli 282 lub inny, jaki odczytaliśmy z urządzenia uniwersalnego z kompasem, po czym klikamy zakładkę „Rysowanie 1”. Pojawi się czerwona kropka, a na dole w zakładce „Status” wyświetli się zdanie : „ Wykonaj 15 kroków nie zmieniając kierunku”.



Wychodzimy więc z komputera i idziemy do przodu 15 kroków, licząc ile Rune ich wykonuje. Gdy już tyle przejdzie, klikamy na jego nogi, by się zatrzymał. Wtedy ponownie używamy urządzenia uniwersalnego, by odczytać nowy kierunek. Tym razem w moim przypadku było to 272. W Twoim może to być inna liczba.



Wchodzimy ponownie w komputer i w zakładce „kierunek” wpisujemy kierunek, który podał nam kompas, czyli w moim przypadku 272, po czym wciskamy zakładkę „Rysowanie 2”. W ten sposób Rune pozna położenie niedźwiedzicy, która znajduje się około półtora kilometra na północny wschód.



Przechodzimy więc do skutera śnieżnego i klikamy na niego.

Animacja

Pojawia się niedźwiedzica, która atakuje Rune. Na szczęście chłopak w porę strzela do niej, zabijając ranne i agresywne zwierzę, po czym wraca na stację. Wchodzimy do budynku. Na miejscu łączymy obrożę GPS z komputerem i ponownie wchodzimy w komputer. Wybieramy na nim folder” Proxytrack”, klikamy na zakładkę „Mapa” i wybieramy „Płaskowyż Ketek Wschodni”. Teraz po kolei klikamy na zakładkę „ Importuj” i na „USB AOL339”. Pojawi się wykres, na którym klikamy na wszystkie sześć punktów, wybierając „Punkty informacyjne”:

- CP1 19/4/2011 1404;
- PP2 19/4/2011 1804;
- CP3 19/4/2011 2204;
- CP4 20/4/2011 0204;
- CP5 20/4/2011 0604;
- CP6 20/4/2011 1004.



W ten sposób dowiemy się, że z jakiegoś powodu niedźwiedzica przeszła dwadzieścia kilometrów na północny wschód, a potem zawróciła. Rune postanowi się tam jutro udać. Poki co, wracamy do laboratorium i kolejny raz rozmawiamy z Al’em. Rune będzie chciał pożyczyć łazika. Dziś jednak podróż jest niemożliwa, bowiem niedługo zrobi się ciemno. Al. Przypomni także Rune, że ma dziś randkę z Novą i że musi przygotować dla niej deser, zwany „ Bombe Alaska”. Do notatnika Rune trafi przepis na ten deser. Potrzebny nam będzie: biszkopt, lody, beza i Brendy. Opuszczamy laboratorium i schodzimy do piwnicy( zejście po schodach w dół). Zerkamy na pudełko od lodów, stojące z lewej strony. Okaże się być puste. Czytamy skład na jego opakowaniu. Dzięki temu wiemy, że lody chłodzone są suchym lodem, a w ich skład wchodzi: syrop kukurydziany, cukier puder i tłusta śmietana. Z półki zabieramy biszkopt, syrop klonowy i bezę w proszku. Bierzemy też gaśnicę stojącą przy schodach.



Wracamy na górę i udajemy się do kuchni. Rune automatycznie zabierze miskę i postawi ja na stoliku. Czas zabrać się za gotowanie. Z szafki z ekspresem zabieramy cukier, a z lodówki śmietanę. Do miski wlewamy najpierw syrop klonowy, potem lukier i śmietanę. Teraz na misce używamy gaśnicy i otrzymujemy lody. Kladziemy na nie biszkopt, po czym klikamy na miskę i wybieramy opcję „odwróć”. Rune odwróci deser i położy go na talerzu. Do bezy w proszku nalewamy wody, klikając nią na kran i otrzymujemy ubitą bezę. Wylewamy ją na talerz, na którym znajduje się deser, po czym na deser lejemy Absynt Verte i zapalamy alkohol za pomocą zapalniczki. W ten sposób poczęstunek dla Novy jest już gotowy.



Klikamy na niego, a dziewczyna się pojawi. Okaże się, że deser jej bardzo smakuje. Rozmawiamy z nią, wybierając jedną z opcji dialogowych. Rozmowę przerywa dźwięk śmigłowca. Pojawia się syn właściciela stacji, który wraz z Novą wychodzi do laboratorium. Udajemy się więc za nimi i jesteśmy świadkiem jego narzekania i pretensji. Gdy wszyscy wychodzą, przyglądamy się mapie lodowca przyczepionej do ściany. Klikamy po kolei wszystkie zaznaczone przez Schaumanna miejsca (12 i 3). Rune zauważa, że współrzędne CP5 niedźwiedzicy pokrywają się prawie dokładnie z punktem Schaumanna.



To tam Al Znalazł te artefakty. Nasz bohater będzie chciał się tam udać. Wracamy do pokoju i klikamy na łóżko.

Noc 2

Rune w nocy ma kolejny koszmar, w którym ktoś pozbawia życia Novie. Budzi go dźwięk strzałów. To Tully. Wstajemy więc i wychodzimy na zewnątrz. Przed drzwiami swojego pokoju siedzi wystraszona Nova, która nie może się obudzić ze snu. Twierdzi, że zbliża się do niej Ashten. Pytamy ją o tego stwora i po raz kolejny słyszymy strzał. Udajemy się zatem na zewnątrz. Zabieramy karabin, który Rune od razu postanowi załadować. Wychodzimy na zewnątrz. Tu dostrzegamy Tully’ego , który podobno przepędził bestię. Po chwili pojawia się sym właściciela stacji i robi się bardzo groźnie. Uspakajamy ich (opcja dialogowa jest dowolna), po czy decydujemy się na uśpienie Tully’ego.

Dzień 3

Wychodzimy z pokoju i przechodzimy do garażu, gdzie rozmawiamy z Tully’m, po czym udajemy się do kuchni. Tu spotykamy resztę załogi. Syn szefa stacji ma do wszystkich pretensję o to, co stało się z Tully’m, a na domiar złego Nova nie zamierza dać Rune obiecanego artykułu. Nasz bohater zamierza sam zbadać szczelinę, którą odkrył Al. Wracamy więc do pokoju Rune i zabieramy wiszące na ścianie, tuż przy drzwiach raki. Przechodzimy w stronę wyjścia na zewnątrz i bierzemy kolejna linę, próbnik do ropy i karabin na strzałki usypiające. Rune od razy go załaduje. Ponownie wracamy do garażu i po raz kolejny rozmawiamy z Tully’m. Mówimy mu o artykule, a ten daje Rune surówkę klucza, z której można wykonać duplikat klucza potrzebny do otwarcia drzwi innych pokojów. Wędrujemy jeszcze do laboratorium, gdzie znajduje się Nova i próbujemy ją zagadać, ale nic to nie da. Musimy więc sami zdobyć klucz. Wędrujemy więc na korytarz z pokojami i przyglądamy się tablicy informacyjnej. Wiszą tam trzy klucze. Każdy z nich ma inne wycięcia, a element piąty jest wspólny dla każdego z trzech kluczy. Używamy zatem urządzenie uniwersalnego z kompasem na surówce klucza i usuwamy z niego pierwszą, drugą, trzecią, czwartą, szóstą, siódmą, ósmą i dziewiątą część, pozostawiając tylko piątą. W ten sposób otrzymujemy wycięty klucz, którym możemy otwierać inne pokoje.



Nie wychodzimy jeszcze ze zbliżenia tablicy. Przyglądamy się kartce urodzinowej, która tam wisi. Otwieramy ją. Jest adresowana do Novy, której składane są życzenia z okazji jutrzejszych urodzin. Spoglądamy na datę stempla pocztowego i zapamiętujemy jego datę 02/08/2011.



Teraz możemy już wyjść ze zbliżenia tablicy. Za pomocą wyciętego klucza otwieramy drzwi pokoju Novy i wchodzimy do środka. Tu klikamy na kufer stojący przy szafie. Potrzebny nam jest czterocyfrowy kod do zamka. Kombinacja, jak twierdzi Rune, to z pewnością coś prostego, co da się łatwo zapamiętać. Przypominamy sobie zatem datę na stemplu pocztowym na kartce z życzeniami do Novy i pamiętając, że urodziny ma jutro, zmieniamy datę stempla i otrzymujemy kod 0209.



Wpisujemy zatem powstały kod, po czym klikamy na kłódkę z lewej strony, by ją otworzyć.



W walizce znajdujemy szukany przez nas artykuł. Zabieramy go i czytamy. Trafia on do naszego notatnika: „ Rozdział X: Mit Wendigo/Ashten.



Po przeczytaniu artykułu, przechodzimy do garażu i klikamy na łazik.

Animacja

Rune trafia pod wejście do szczeliny. Używamy próbnika ropy na wyciągarce w samochodzie, po czym przyczepiamy linę do próbnika ropy, zakładamy na siebie raki, klikając nimi na Rune i na koniec używamy liny na Rune, by się nią obwiązać.



Teraz używamy pilota do wyciągarki, klikając na niego, a Rune zjedzie na dół.

Animacja

Wchodzimy do jaskini, ale jest tam zbyt ciemno. Przyglądamy się misie stojącej na ziemi z lewej strony i wracamy z powrotem. Ponownie używamy pilota do wyciągarki, by obniżyć próbnik do ropy na dół i zanurzyć go w pokładach ropy, po czym ponownie klikamy na pilota, by wyciągnąć próbnik do góry. Gdy już się tam znajdzie, używamy na próbniku ropy urządzenia uniwersalnego z kompasem, zdejmując z niego pojemnik z ropą.



Wracamy więc do jaskini i na misie używamy pojemnika z ropą, a potem zapalniczki. W tej części jaskini zrobi się w ten sposób jasno i dostrzeżemy kolejną misę, z którą postępujemy tak samo, jak z poprzednią. W ten sposób na ścianie dostrzeżemy kolejne rysunki i symbole, zaś na ziemi mumię, która uległa naturalnej mumifikacji, w wyniku działania pogody, ale nie umarła śmiercią naturalną. Ma w klatce ogromny otwór. Przyglądamy się ścianie z symbolami - mural, ale Rune będzie chciał najpierw obejrzeć jaskinię.



Przechodzimy zatem do tunelu z prawej. Tu znów dostrzegamy taką samą jak poprzednio misę, więc nalewamy do niej ropy z pojemnika z ropą i zapalamy za pomocą zapalniczki. Rune zobaczy ołtarz i rzeźbę, przedstawiającą Toonijuk. Zerkamy na kości leżące nieopodal na ziemi – ludzkie i zwierzęce. Niektóre z nich zostały nacięte i oznaczone w podobny sposób, jak kości które przyniósł do stacji Al.






Wracamy do poprzedniej jaskini i ponownie klikamy na mural. Mamy tu cztery nie znane nam jeszcze symbole, które musimy rozpoznać i odpowiednio nazwać:

- symbol I – przedstawia humanoidalną postać – wpisujemy szaman – przedstawia szamana ze skomplikowanym nakryciem głowy – podpowiedź w artykule od Novy;

- symbol II – przypomina diament – wpisujemy tron – symbolizuje tron, na którym to stworzenia ma zasiąść;

- symbol III – dwa kształty nałożone na siebie – wpisujemy Boreas – jest to połączenie łąki z zorzą polarną;

- symbol IV – wygląda na okaleczone zwłoki – wpisujemy Wendigo – cemna postać z dziurą zamiast serca – artykuł od Novy.

Mamy więc : szaman – tron – Boreas – Wendigo. Wiemy, że ktoś próbował przyzwać Ashten z niebiosów.



Animacja

Rune dotyka ściany z symbolami i nagle pojawia się zjawa, więc chłopak ucieka na górę i odjeżdża łazikiem w stronę stacji. Niestety jego śladem podąża owa bestia i jego samochód ulega wypadkowi. Na szczęście zostaje odratowany. Śni mu się, że stracił obydwie dłonie. Na szczęście, to tylko zły sen.

Dzień 4

Rune budzi się na łóżku w laboratorium. Wstajemy z niego i wychodzimy na korytarz, po czym udajemy się do kuchni. Przy okazji podsłuchujemy rozmowę, dzięki której dowiadujemy się, że gdy Rune uległ wypadkowi, Tully wpadł w szał i Alisrier musiał go uśpić. Teraz on i Al gdzieś zniknęli. Po wyjściu Novy, rozmawiamy z synem właściciela stacji na każdy temat. Okazuje się, że nie ma on żadnych koszmarów i sprawę z bestią widzi w zupełnie inny sposób. Udajemy się do laboratorium i rozmawiamy z Novą. Dziewczyna czuje się winna i przeprasza Rune za swoje zachowanie. Możemy teraz wybrać jedną z opcji dialogowych, decydując, czy chcemy jej wybaczyć, czy nie? Ja wybrałam oczywiście opcję „tak”. Opowiadamy Novie o bestii i pytani o nią, wybieramy jedną z opcji dialogowych, na koniec wybierając zdanie: „zniszczmy kości”. Rune postanowi zniszczyć kości i skórę. Opuszczamy więc laboratorium i wychodzimy na zewnątrz. Przechodzimy w stronę skutera śnieżnego, gdzie znajdujemy ciało Tully’ego. Wraz z synem właściciela stacji Rune przeniesie ciało do piwnicy. Opuszczamy więc piwnicę i udajemy się do garażu. Zabieramy kanister z benzyną i ponownie wychodzimy na zewnątrz. Zrobiło się już dość ciemno. Do beczki, która tu stoi wrzucamy skórę i kości, wlewamy benzynę z kanistra i podpalamy za pomocą zapalniczki. Niestety nie udaje się nam spalić kości.



Pojawia się Alisteir, który twierdzi, że do spalenia skóry i kości Rune mógłby użyć ognia z termitu, wystarczy aluminium i utleniony metal, ale do rozpalenia termitu będzie potrzebny magnez. Dziękujemy mu, po czym on odchodzi, a my wracamy do budynku i udajemy się do piwnicy. Używamy urządzenia uniwersalnego z kompasem na anodzie ochronnej – anoda magnezowa, która uległa korozji.



Opuszczamy piwnicę i przechodzimy do kuchni. Zanim się tam udamy, w pokoju dziennym rozmawiamy jeszcze z Alisreirem, po czym wchodzimy do kuchni. Zabieramy patelnię, która jest wykonana z aluminium, po czym wracamy do garażu. Tu na szlifierce używamy najpierw anody ochronnej, apotem patelni. Za każdym razem zamiatamy metaliczny osad za pomocą stojącej tu miotły. W ten sposób do ekwipunku trafi sproszkowane aluminium i sproszkowany magnez. Używamy też urządzenia uniwersalnego z kompasem na zardzewiałych beczkach, otrzymując rdzę.



Opuszczamy garaż i wychodzimy na zewnątrz. Do beczki wrzucamy obydwa proszki i rdzę, po czym zapalamy całość za pomocą zapalniczki. W ten sposób udaje się nam spalić kości i skórę. Wracamy na stację i udajemy się na korytarz z pokojami. Za pomocą wyciętego klucza otwieramy pokój Al’a i podnosimy leżącą na biurku kartkę. To liścik od Al’a, który jak twierdzi, uwolnił bestię i zamierza na sobie skupić jego uwagę. Nie chce by ktokolwiek go szukał. Opuszczamy pokój i wracamy do laboratorium, gdzie kolejny raz rozmawiamy z Novą. Mówimy jej o wiadomości od Al’a. Po rozmowie kierujemy się do swego pokoju. Wtedy pojawia się Nova, która chce, by Rune posiedział z nią w jej pokoju. Idziemy tam, a dziewczyna oferuje naszemu bohaterowie spędzenie wspólnej nocy. Czeka nas wybór, czy chcemy to zrobić, czy też nie? Decyzja należy do nas.

Noc 4

Rune budzi się ze snu i widzi siedzącą pod ścianą, wystraszoną Nove. Bestia podobno tu jest. Na dodatek zasilanie wysiadło. Opuszczamy więc pokój Novy i wędrujemy na zewnątrz. Przechodzimy w stronę generatora i przyglądamy się zaworowi. Sterowanie przepływem paliwa jest teraz zamknięte, więc przekręcamy zawór.



Pora zajrzeć do szafki generatora. Robimy to więc. Od razu zauważamy, że z lewej strony brakuje jednego z bezpieczników. Jest to bezpiecznik B2, który dotyczy raczej, jak twierdzi Rune, maszynerii w środku. Czas na ponowne włączenie zasilania. W tym celu dość szybko naciskamy po kolei: dźwignię, dławik, włącznik, dławik i ponownie dźwignię. Gdy wskaźniki zegarów ruszą się, generator ponownie zacznie działać, przywracając zasilanie.



Rune postanowi wrócić do wystraszonej Novy. Niestety przed wejściem zostanie zaatakowany przez syna właściciela stacji, który twierdzi, że Rune zrobił krzywdę Novie. Zacznie on do naszego bohatera strzelać i nie pozwoli mu wejść do środka. Gdy znika, zamykając za sobą drzwi stacji, musimy znaleźć inne wejście. W między czasie obserwujemy scenkę, w której widzimy jak Al. Wlecze gdzieś nieprzytomną Novę. Przechodzimy zatem w stronę skutera śnieżnego i zabieramy leżące tam raki. Wracamy w stronę drzwi do stacji i po drabinie wchodzimy na dach. Zakładamy raki, klikając nimi na Rune i wspinamy się na oblodzony dach (lewa strona).



W ten sposób znajdziemy się przy włazie. Próbujemy go otworzyć, ale jest zamarznięty na amen. Schodzimy więc z dachu i wędrujemy w stronę klatki. Zabieramy opartą o mur strzykawkę na tyczce, którą Rune robił zastrzyk niedźwiedzicy. Klikamy na nią w ekwipunku, by oddzielić strzykawkę od tyczki. W ten sposób otrzymujemy pustą strzykawkę. Wracamy do generatora. Otwieramy go i pustej strzykawki używamy na rurze z płynem przeciw zamarzaniu (prawy, górny róg). W ten sposób otrzymujemy strzykawkę ze środkiem przeciw zamarzaniu.



Wracamy na dach i wylewamy płyn ze strzykawki na właz, po czym otwieramy go i schodzimy na dół, trafiając do garażu.



Zabieramy klucz z zestawu narzędzi wiszących na ścianie, po czym klikamy na drabinę, by ukryć się na górze (klikamy na nią dwa razy). Gdy Rune schowa się za pudełkami, rzucamu kluczem w okno, klikając nim na oknie. Klucz francuski zbije szybę i pojawi się zwabiony hałasem Alistier.



Rune skoczy na niego i raki zrobią swoje. Mężczyzna zostanie zabity. Zabieramy leżącą obok jego ciała broń i opuszczamy garaż. Udajemy się do laboratorium. Tu na podłodze znajdujemy zgnieciony papier. Podnosimy go i czytamy (trafi on do ekwipunku). Znajduje się na nim symbole, które są też na skórze. Rune twierdzi, że kartkę tę zgubił Al. Dwa z tych symboli jeszcze nie są odczytanie. Po raz kolejny musimy je odpowiednio nazwać:

- symbol I – wpisujemy szczelina – to musi być szczelina labo jaskinia;

- symbol II – odwrócony znak Wendigo z dziurą w środku – wpisujemy serce – to coś związanego z człowiekiem….. ludzkie serce.

Mamy więc : szczelina – serce – ostatnie lub pierwsze symbole – ludzie składani w ofierze. Na kartce pojawi się zdanie : „ Gdzie jest Nova?” Spoglądamy jeszcze na podłogę, na której leży bezpiecznik B2, ten, którego brakowało w skrzynce generatora.



Klikamy zatem na mapę, plan stacji i sprawdzamy, co kryje się pod B2. Okazuje się, że miejsce te, to pompa wodna.



Ponownie więc klikamy na papier w ekwipunku, a potem na pytanie : „Gdzie jest Nova? „ i wpisujemy „ pompa wodna” – studnia do stopienia lodu, tylko to przychodzi Rune do głowy.



Opuszczamy zatem laboratorium i schodzimy do piwnicy. Spoglądamy na okaleczone ciało Tully’ego, któremu ktoś odciął dłonie. Próbujemy podnieść właz, ale gołymi rękami nam się to nie uda. Zabieramy zatem wiszący na łańcuchu hak i używamy go na pokrywie, otwierając ją. Teraz schodzimy na dół.



Animacja

Na dole Rune dostrzega Al’a, który chce zabrać Novie jej serce, by złożyć je w ofierze Berii i przywołać ją. Rune strzela do Al’a, raniąc go, a ten postanawia sam się poświęcić, wbijając sobie nóż w pierś.

Animacja

Bestia ożywa, ale Rune i Novie udaje się uciec z piwnicy i pozbyć się stwora i ciała Al’a, po czym obydwoje opuszczają stację, a nam pozostaje obejrzeć zakończenie gry.

Koniec.

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris

Tytuł:
Alpha Polaris

Producent:
Turmoil Games

Wydawca:
Just-A-Game

Wydawca PL:
IQ Publishing

Rok:
2011

Platformy:
Windows

Wersja językowa:

Wymagania:
CPU: Core 2 Duo 2 GHz,
RAM: 512 MB(2 GB - Vista/7),
VGA: 256 MB (GeForce 8600 lub lepsza),
HDD: 2 GB

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka Save (zapisy) gry

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry Alpha Polaris

Screenshot, zrzut ekranu z gry Alpha Polaris

Screenshot, zrzut ekranu z gry Alpha Polaris

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Graj po polsku
Grupa ludzi amatorsko tłumacząca angielskie wersje gier na język polski. Warto zajrzeć poszukując spolszczenia. [idź do strony]

AFAN
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Polski dystrybutor gier w wersji pudełkowej. Wiele przygodówek w ofercie. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Kupappap
Stupid Invaders
Spoko gra pamiętam jak kiedys gralem ... »

user, gość, użytkownik siwy
Runaway 2: The Dream of the Turtle
nie moge przejsc mnich nie mam dialugu z bykem... »

user, gość, użytkownik Stary wyjadacz
Książę i Tchórz
fajna gra szkoda tylko że na zadnym z podanych stronach nie znajdziecie tej gry... »

user, gość, użytkownik ZWIAD
The Inner World
MI TEŻ TAKI BŁĄD WYSKOCZYŁ... »

user, gość, użytkownik agusia16
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
sandor139, rozumiem, że grasz w grę w wersji z patchem? ... »

user, gość, użytkownik sandor139
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Gra faja i polecam szczerze i choć mam Win. 10. to gra mi się nie save'uje. Z początku myślałem, że... »

user, gość, użytkownik agusia16
Violett
Na stronie masz poradnik do tej gry Emmo. To jego fragment: " Na kranie, lewym kurku używamy dwukrot... »

user, gość, użytkownik Emma
Violett
Nie wiem jak na poziomie łazienka zdobyć tą fujarkę na której trzeba zagrać żeby wyszedł wąż. Kto mi... »

user, gość, użytkownik agusia16
The Inner World
Trafił Ci się błąd, który niestety w tej grze występuje. Spróbuj zainstalować patch http://wydawnict... »

user, gość, użytkownik Asia
The Inner World
Mam wielki problem gdy trafiam do hangaru pojawia się czarny ekran i nie mogę dalej grać . Robiłam j... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka FORUM
spacer
Forum miłośników przygodówek: dyskusje, pomoc, porady!

WEJDŹ NA FORUM

Ostatnie tematy na forum:

Black Mirror od King Art Games

Inner Voices - recenzja

Barrow Hill: The Dark Path

Inner Voices

Syberia 3 - problem w zagadce z lodołamaczem

Szukam

Futurust moja nowa gra na kick starterze

Problemy z uruchomieniem Black Mirror II

Action-Adventure

Witajcie

Najgorsze przygodówkowe chwyty

Co dostaliście po choinkę

Świat Baśni: Złodziej Dusz

W Sidłach Umysłu: Podróż Alicji

Enigmatis 2: Mgły Ravenwood

spacer
spacer
  strzałka facebook
spacer
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Barrow Hill: The Curse of Ancient Circle Barrow Hill: The Curse of Ancient Circle
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Penumbra: Requiem Penumbra: Requiem
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Hidden: on the Trail of the Ancients Hidden: on the Trail of the Ancients
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry A New Beginning A New Beginning
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Shadows on the Vatican Shadows on the Vatican
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate The Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Belief and Betrayal Belief and Betrayal
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Reksio i UFO Reksio i UFO
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Moebius: Empire Rising Moebius: Empire Rising
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Deponia Deponia
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Gray Matter Gray Matter
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Memento Mori 2: Guardian of Immortality Memento Mori 2: Guardian of Immortality
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Beneath a Steel Sky Beneath a Steel Sky
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Maniac Mansion Maniac Mansion
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sinking Island Sinking Island
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer