Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Forum spacer Forum spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer



Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
Okładka z gry STASIS 2015-09-03
STASIS
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Hidden: on the Trail of the Ancients 2015-08-27
Hidden: on the Trail of the Ancients
Rok: 2015
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry Agatha Christie - ABC Murders

Agatha Christie - ABC Murders

Wersja do druku

Zanim zacznę opisywać kolejne etapy gry, krótka informacja. Przygodówka ta, podzielona jest na cztery rozdziały, w których pokierujemy detektywem Herkulesem Poirot. Podczas rozgrywki zbieramy punkty "ego". Maksymalna ilość ich, to 600. Przyznawane są one za odpowiednio przeprowadzone przesłuchanie, rozwiązaną zagadkę, czy też prawidłową odpowiedź na pytania Herkulesa w zakładce "Szare komórki". Podczas gry, otrzymujemy także trofea, których jest kilkadziesiąt. Aby zdobyć je wszystkie, trzeba przejść grę kilka razy, bowiem niektóre z nich wzajemnie się wykluczają. Zaczynajmy więc :)

Rozdział 1
Londyn 18 czerwca 1935 roku, mieszkanie Herkulesa Poirot

Grę rozpoczyna animacja

Animacja

Herkules czyta właśnie list, który dostał od potencjalnego mordercy, który 21 czerwca ma dokonać pierwszej zbrodni w miejscowości Andover. Swój list sygnuje inicjałami ABC.

22 czerwca 1935 roku, Andover

Docieramy na miejsce zbrodni. Od tej chwili na ekranie pojawiać się będą wszelakie informacje. Są to pytanie, które zadaje sam sobie detektyw - trafiają do zakładki "szare komórki", zadania, które trzeba wykonać oraz informacje na temat podejrzanych i świadków, które wraz z postępem gry, mogą zmieniać status.

. Zadanie: Idź na spotkanie z Jappem

Ruszamy zatem do przodu, podchodząc do stojącego przy sklepie tytoniowym inspektora Jappa. Dowiadujemy się, że ofiarą jest właścicielka owego sklepu, Alice Ascher. W czasie gry Japp będzie sprawdzał notatki dotyczące godziny śmierci denatki, dokonujemy pierwszej w grze obserwacji. Będziemy to robić wielokrotnie, na ludziach, przedmiotach i miejscach. Znajdujemy trzy tropy, czyli prowadzimy okrąg, który pojawi sie na ekranie, zbliżając go tak, by stał się zielony. Wtedy to na ekranie pojawi się informacja, spostrzeżenie, które zauważył Poirot. Czynność aktywujemy klikając na ikonę okularów.

Obserwacja Jappa

- lekki uśmiech;
- odprężenie;
- kapelusz dumnie założony na tył głowy.

Za odnalezienie trzech tropów (tak to jest nazwane w grze), otrzymujemy pierwsze trofeum: OKO KOTA. Rozmawiamy dalej z Jappem, poruszając temat agresywnego męża denatki, który oprócz brutalności, ma też problem z alkoholem. W czasie rozmowy wybieramy dowolną opcję dialogową, poki co nie ma ona znaczenia dla punktacji.

.Zadanie: Zbadaj miejsce zbrodni

Czas wejść do sklepu, by zapoznać się z miejscem, w którym zamordowano Alice, uderzeniem w tył głowy. Od razu po wejściu do sklepiku, klikamy na prawą stronę od drzwi i dokujemy kolejnej obserwacji.
Obserwacja półek:

- uporządkowane półki;
- brak śladów walki na podłodze;
- poukładane czasopisma i gazety

Upewniwszy się, że nie ma śladów walki, spoglądamy na ladę sklepową. Zaglądamy do stojącej na niej papierowej torebki, z której wypływa czerwona ciecz, przypominająca Herkulesowi krew. Podnosimy ją i przechylmy, by zajrzeć do środka. Znajdujemy tu tylko rozkładające się truskawki, które puściły sok. Przyglądamy się informatorowi ABC leżącemu na ladzie, podnosimy go, obracamy i klikamy na otwartą stronę - litera A. Zerkamy też na ślady na ladzie. Jest tu mnóstwo odcisków palców. Po obejrzeniu tego miejsca, otrzymujemy 4 punkty ego. Od tej chwili będziemy już je zbierać.

Teraz zerkamy na kasę fiskalną. Otrzymujemy podpowiedź od gry. Niektóre przedmioty, z którymi zetkniemy sie podczas gry, trzeba dokładnie obejrzeć ze wszystkich stron, szukając podpowiedzi i wskazówek, a także ukrytych przycisków. Tak też jest w przypadku owej kasy. W takim razie zajmujemy sie kasą, który wydaje się być nietknięta. Robimy zbliżenie widocznej z prawej strony cyferki 8, klikając na nią. Dostrzegamy, że obok niej znajdują się dwa puste miejsca - kreski: 8_ _. Próbujemy otworzyć szufladę kasy, klikając na przycisk "open" na klawiaturze, ale coś uniemożliwia jej otwarcie. Obracamy więc kasę, zaglądając na jej lewą ściankę. Tu odkrywamy kolejną cyfrę 5. Tym razem puste miejsca - kreski, znajdują się po jej bokach : _ 5 _. Tu też znajdziemy blokadę szuflady, którą przestawiamy w lewo, tak by znalazła się na rysunku otwartej kłódki. W ten sposób usłyszymy ciche kliknięcie, oznaczające, że możemy już otworzyć szufladę. obracamy zatem znów kasę i robimy zbliżenie jej przycisków. Klikamy na "open" i otwieramy szufladę. Znajdujemy w niej pieniądze. Jedna z przegródek jest pusta. Zauważamy w niej trzecią cyfrę, która znajduje sie na pozycji trzeciej. Mamy już więc cały kody, czyli 852. Wychodzimy zatem ze zbliżenia szuflady i spoglądamy na przyciski kasy. Wybieramy po kolei : 8, 5, 2. W ten sposób otwieramy skrytkę w przegródce, a w niej znajdujemy klucz, który zabieramy - klucz do zaplecza. Otrzymujemy trofeum: POJEDYNCZE KOŁO ZĘBATE i 5 punktów ego.



Pora zająć się ciałem denatki, które leży za ladą:

- spoglądamy na paczkę papierosów leżącą obok dłoni;
- zerkamy na pojemnik leżący nad głową, która spoczywa w kałuży krwi;
- klikamy na jej twarz - z tyłu głowy tylko jedna rana;
- zerkamy na pudełko za jej placami - na podłodze nie widać żadnych innych śladów;
- klikamy na jej dłonie - ciało ukryte za ladą sklepową.

Po obejrzeniu ciała, zerkamy jeszcze na regał z prawej strony, na którym znajdują się porozrzucane pudełka zapałek. Pojawia się Hastings, przyjaciel Poirota, który chwile później wychodzi, by popytać wśród sąsiadów. My zaś zostajemy w sklepie, tym razem zamierzając zbadać sypialnię zamordowanej kobiety.

.Zadanie: Zbadaj sypialnię pani Ascher

Otwieramy zatem drzwi sypialni - lewa strona za pomocą klucza. Otrzymujemy 5 punktów ego. Najpierw zerkamy do lustra - 3 punkty ego. Tę czynność powtarzamy wielokrotnie, wykorzystując wszystkie napotkane w grze lustra, w tym lustro w mieszkaniu Poirota wielokrotnie. Gdy zrobimy to odpowiednią ilośc razy, otrzymamy stosowne trofeum, ale o tym później.

Na początku dokonujemy obserwacji miejsca z lewej strony z kranem i piecem.

Obserwacja:

- skromne naczynia;
- stary piec;
- prosty kran;

W ten sposób dowiadujemy się, że pani Ascher żyła bardzo skromnie.

Teraz przyglądamy się szafce nocnej i łóżku z prawej strony:

- zerkamy na zdjęcie leżące na szafce. Podnosimy je, obracamy i czytamy dedykację w języku niemieckim;
- zerkamy na zakrwawioną chusteczkę leżącą na szafce - możliwy krwotok z nosa;
- klikamy na zakrwawioną poduszkę - krew - 2 punkty ego.

Następnie skupiamy sie na drewnianym pudełku leżącym na stoliku, na środku pokoju. Aby je otworzyć, musimy przesuwać drewniane elementy ścianek, odsłaniając przyciski, które wciskamy, odblokowując kolejne i otwierając zapadkę skrzynki. Przystępujemy zatem do działania:

- obracamy skrzynkę, tak, by zajrzeć pod jej spód. Robimy zbliżenie, klikając, po czym przesuwamy ruchome elementy zaczynając od prawej strony: w górę, dolna w prawo, lewa w dół, górna w lewo. W ten sposób odkrywamy pierwszy przycisk, który wciskamy;
- opuszczamy szkatułkę w dół i klikamy, by przybliżyć jej ściankę;
- przesuwamy dolną deseczkę w lewo i odnajdujemy kolejny przycisk, który oczywiście wciskamy;
- obracamy drewniane pudełko dwa razy w prawo, klikamy, by zrobić zbliżenie i przesuwamy środkową deseczkę w prawo. Znajdziemy przycisk, który przyciskamy;
- obracamy szkatułkę kolejny raz w prawo, po czym przesuwamy górną deseczkę w lewo i wciskamy ostatni przycisk. W ten sposób otwieramy blokadę, więc klikamy na wieko szkatułki i otwieramy je - przesuwamy. Wewnątrz znajdziemy naszyjnik z jasnoniebieskim kamieniem i zdjęcie. Fotce bliżej się przyglądamy, obracając ją i czytając dedykację od Mary Drawer, siostrzenicy ofiary. Otrzymujemy 5 punktów ego.



Pojawia się inspektor Japp, którego nasz detektyw prosi o odszukanie siostrzenicy. Gdy wyjdzie, przyglądamy się bliżej kredensowi stojącemu przy szafce nocnej.

Znajduje się na nim panel przypominający labirynt. Jego okręgi można obracać, przesuwając je. Naszym zadaniem jest takie ustawienie labiryntowej dróżki, by można było po niej przeprowadzić drewnianą różę, która znaleźć się ma w środku panelu, w nieruchomej jego części. Przesuwamy zatem: górny okrąg raz w lewo, różę w dół, po czym drugi okrąg raz w lewo i przesuwamy róże na środek. Herkules usłyszy dźwięk odblokowania jakiegoś mechanizmu.



Czekam nas kolejna część zadania. Tym razem musimy otworzyć zablokowaną szafkę owego kredensu. Najpierw przyglądamy się okrągłym obrazkom na kredensie, na górze. Zapamiętujemy ustawienie ptaków na nich widocznych. Takie same płytki z ptakami znajdują się na przedniej szafce z drzwiczkami. Ustawiamy je zatem, kręcąc nimi tak jak na górnych płytkach. Za każdym razem będziemy słyszeli dźwięk:

- pierwszy od góry z lewej strony - 4 razy;
- drugi od góry z prawej strony - 4 razy;
- trzeci na dole z lewej strony - 2 razy;
- czwarty na dole z prawej strony - 4 razy.

Teraz klikamy na zamek szafki i otwieramy ją. Zadanie można wykonać na różny sposób. Grając kilka razy szafka otwierała się automatycznie sama, albo też musiałam ją otworzyć. Za jej otwarcie otrzymujemy 5 punktów ego. Oglądamy przedmioty znajdujące się w szafce, czyli: butelkę z lekiem i list z banku, z odmową kredytu. Otrzymujemy 2 punkty ego.

Teraz po raz pierwszy odpowiadamy na pytania Herkulesa.

Szare komórki

W zakładce widzimy ikony, na które gdy klikniemy wyświetlają się informacje, które do tej pory zebraliśmy. Daną postać - ikonkę musimy przenieść na diagram, by prawidłowo odpowiedzieć na pytanie. Przeciągamy więc tropy i umieszczamy w pustych polach, tak by pojawiła się odpowiedź.

" Czy motywem przestępstwa jest kradzież?"
- Brak cennych towarów na sprzedaż w sklepie;
- Wypełniona pieniędzmi sklepowa kasa jest nietknięta.
Odpowiedź: Motywem przestępstwa nie jest kradzież.

Za poprawnie wykonaną dedukcję, otrzymujemy trofeum : NEURON i 5 punktów ego.
W ten sposób zrobiliśmy już wszystko w sklepie i sypialni, więc pora zbadać jego okolice.

.Zadanie: Zbadaj otoczenie sklepu tytoniowego

Wychodzimy więc na zewnątrz i przechodzimy najpierw w lewo, gdzie spoglądamy na okno z lewej strony:

- puste sklepy do wynajęcia;
- śmieci;
- rozsypujące się fasady sklepów.

Teraz przechodzimy w prawo i podchodzimy do sprzedawczyni warzyw i owoców. Klikamy na ikonę okularów, by dokonać jej obserwacji.

Obserwacja sprzedawczyni:

- zgaszony papieros;
- zapełniona popielniczka;
- pudełko zapałek.

W ten sposób upewnimy się, że kobieta jest nałogową palaczką. Możemy z nią zatem porozmawiać. Wybierając odpowiednie opcje dialogowe zbieramy różną ilość punktów:

- Zapytaj o cenę sałaty - 3 pkt ego;
- Powiedz, że truskawki nie są świeże - 1pkt ego;
- Oskarż ja o kłamstwo w sprawie ceny 3 +1 pkt ego;
- Oskarż o robienie z siebie pośmiewiska - 1 pkt;
- Powiedz, że weszła do sklepu tytoniowego - 3 pkt ego;
- Poproś o dalsze wyjaśnienia - 1 ptk ego;
- Zapytaj, co zobaczyła w sklepie tytoniowym - 3pkt i 1pkt

Otrzymujemy trofeum : KONFESJONAŁ RUSTYKALNY.

Wracamy w stronę sklepu, gdzie zaczepia inspektora Japp, mówiąc, że odnalazł siostrzenicę, które czeka w sklepie, w jej sypialni. Zanim sie tam udamy, odpowiadamy na pytania:

Szare komórki

"Czy pani Ascher została zamordowana tam gdzie znaleziono jej ciało?"
- Kałuża krwi na wysokości głowy;
- Brak innych śladów na podłodze
Odpowiedź: Została zamordowana tam gdzie znaleziono jej ciało - 5 punktów.

.Zadanie: Przesłuchaj Mary Drower.

Wchodzimy zatem do sklepu tytoniowego i udajemy się na zaplecze. Słyszymy jak mery płacze. Spoglądamy na dziewczynę, dokonując jej obserwacji.

Obserwacja Mary Drower:

- spuszczony wzrok;
- chusteczka;
- skromny, czarny strój.

Następnie zagadujemy ją, wybierając opcje dialogowe i zbierając punkty:

- Zapytaj o jej relacje z ciotką - 3 pkt ego;
- Zapytaj, czy jej ciotka miała dzieci - 1 pkt ego;
- Zapytaj, czy Alice bała się swojego męża - 1 pkt ego;
- Zapytaj, czy kiedyś myślała, że mąż Alice zrealizuje swoje groźby - 3 pkt ego;
- Powiedz, że dobrym rozwiązaniem byłby rozwód - kobieta zacznie płakać bardziej

Otrzymujemy Trofeum: WĄSIK DAHLEGO i trofeum : MAŁY OSIOŁ.

.Zadanie : Znajdź Franza Aschera

Opuszczamy sypialnię. W sklepie pojawia się pijany mąż zamordowanej, który przewraca półkę, rozsypując leżące tam rzeczy. Sam zaś opada na krzesełko i zasypia.

. Zadanie: Sprawdź, co przewrócił Franz

Spoglądamy zatem na przewrócone przez pijaka rzeczy. Przyglądamy się pudełku nowych pończoch i zeszytowi Alice Ascher. Obracamy go i czytamy wpis. Dzieki temu dowiadujemy się, że sprzedawczyni warzyw i owoców ze straganu obok sklepu była winna Alice pieniądze - 2 punkty ego.



.Zadanie: Znajdź sposób, aby postawić Franza na nogi.

Wychodzimy ze sklepu i znów podchodzimy do Nancy Bodley, sprzedawczyni owoców i warzyw. Rozmawiamy z nią kolejny raz:

- Oskarż ją o kłamstwo - 1 punkt ego

Po rozmowie sięgamy po butelkę octu, ktora tu stoi. Według kobieta, Alice często stawiała go nią na nogi. Po rozmowie kolejny raz zajmujemy się odpowiedziami na pytania.

Szare komórki

" Czy jesteśmy w stanie ustalić przedział czasu, w którym pani Ascher została zamordowana?"
- Ciało znaleziono około 11 w nosy
- Pani Ascher widzianą żywą o godzinie 5:30.
Odpowiedź: Alice Ascher została zamordowana miedzy godziną 5:30, a 11 w nocy.

" Czy jesteśmy w stanie zawęzić ten przedział czasowy i dlaczego?"
- Sprzedawczyni nie widziała nikogo w sklepie o godzinie 6 po południu;
- Ciało jest niewidoczne z drzwi sklepu tytoniowego, ponieważ zasłania je lada sklepowa.
Odpowiedź: Alice Ascher została zamordowana miedzy godziną 5:30 i 6 po południu - 5 punktów ego.

.Zadanie: Przesłuchaj Franza Aschera

Wracamy zatem do sklepu, gdzie używamy na śpiącym Ascheru butelki z octem. W ten sposób uda się nam go obudzić. Po rozmowie z Jappem, dokonujemy obserwacji Franza.

Obserwacja Franza Aschera:

- Rozcięta warga;
- Podbite oko;
- Rozdarty rękaw marynarki;

Teraz rozmawiamy z mężem ofiary:

- Oskarż go o groźby wobec żony - 3 pkt ego;
- Oskarż o maltretowanie własnej żony - 3 pkt ego;
- Zażartuj sobie z niego, mówiąc, że dostał lanie - 3 pkt ego;
- Oskarż o alkoholizm - 1 pkt ego.

Po rozmowie z Franzem, ponownie wchodzimy w zakładkę dedukcji.

Szare komórki:

" Co pani Ascher robiła w chwili zabójstwa?"
- Paczka papierosów w pobliżu dłoni ofiary;
- Paczki papierosów leżące w nieładzie na półce;
- Z tyłu jej głowy widoczna jest tylko jedna rana.
Odpowiedź: Sięgała po paczkę papierosów leżącą na półce - 5 punktów ego

" Jak możemy wyjaśnić obecność informatora ABC na ladzie sklepowej?"
- Na informatorze nie ma odcisków palców;
- List z podpisem ABC i zapowiedzią zbrodni w Andover;
- Brak informatorów kolejowych na sprzedaż w sklepie tytoniowym.
Odpowiedź: Został podłożony przez mordercę jako znak rozpoznawczy - 5 punktów ego.

Po rozmowie z Jappem i Hastingsem pojawia się kolejne zadanie. Tym razem musimy dokonać rekonstrukcji zbrodni, wybierając odpowiednie czynności, które wykonał morderca.

Rekonstrukcja morderstwa Alice Ascher:

- Morderca wchodzi do sklepu - wybieramy - zbliż się;
- Pani Ascher obraca się, by przywitać klienta - zapytaj;
- Morderca prosi o tytoń. Kobieta odwraca się do niego plecami. Morderca korzysta z okazji, aby uderzyć ofiarę. Morderca prosi o tytoń. Kobieta odwraca się do niego plecami. Morderca korzysta z okazji, aby uderzyć ofiarę - wybieramy obróć;
- Przed wyjściem ze sklepu na ladzie zostawia odwrócony informator ABC. Rekonstrukcja zakończona sukcesem.

Londyn - mieszkanie Poirota

Otrzymujemy trofeum: WĄSIK KUPIDYNA

.Zadanie : Przeczytaj list

Spoglądamy w lustro - 3 punkty ego, po czym zabieramy list, leżący na podłodze przy drzwiach, obracamy go i czytamy. Jest to kolejna wiadomość o mordercy ABC, który ogłasza w nim, że następnej zbrodni dokona w Bexhill. Spoglądamy na okrągły stolik, na którym leżą gazety, czytamy je i otrzymujemy pierwsze trofeum z tego cyku : GAZETA.

.Zadanie: Porównaj nowy list z pierwszym

Podchodzimy w tym celu do biurka detektywa i klikamy na nie. W ten sposób robimy zbliżenie dwóch listów. Naszym zadaniem jest znalezienie na nich charakterystycznych defektów, wspólnych dla obydwu listów. Aby sie to udało musimy kliknąć na list, by dokonać jego zbliżenia:

- klikamy na literę I na jednym z listów (dowolny) - I jest dziwne. Wychodzimy ze zbliżenia i odnajdujemy takie samo I na drugim liście. Wszystkie te litery zostaną automatycznie zakreślone zielonym kolorem;
- klikamy na A na jednym z listów - A wygląda niezwykle. Wychodzimy ze zbliżenia i odnajdujemy kolejna literę A na drugim liście. Wszystkie one zostaną zakreślone kolorem czerwonym;
- klikamy na niewyraźną literę 'w" na jednym z listów - w zostało odbite niewyraźnie. Odnajdujemy takie samo w na drugim liście. Zostaną one zakreślone tak jak poprzednie litery.

W ten sposób Poirot będzie wiedział, że obydwa listy zostały napisane na tej samej maszynie.



Po raz kolejny odpowiadamy na pytania Herkulesa.

Szare komórki

" Jaką niezwykłą cechą charakteryzuje się morderstwo w Andover?"
- Informator ABC w Andover;
- Nazwisko pierwszej ofiary brzmiało Ascher.
Odpowiedź: Andover i Alice Ascher zaczynają się na literę A.

" Jakie domysły można wysnuć w odniesieniu do następnej ofiary?"
- List z zapowiedzią przestępstwa w Bexhill
Odpowiedź: Nazwisko następnej ofiary może zaczynać się na literę B - 5 punktów ego.

. Zadanie: Opuść Whitehaven

zanim wyjedziemy, zerkamy jeszcze na kredens z lampami, stojący tuż przy stole, gdzie sprawdzamy leżący tam informator ABC. Teraz możemy już opuścić mieszkanie.

. Zadanie: Udaj się do Scotland Yardu

Na ulicy klikamy na samochód, który tu stoi, by przyjechać pod bramę Scotland Yardu.

.Zadanie: Poinformuj Jappa o liście B

Przechodzimy przez bramę, klikając na nią, by wejść na komisariat. Na miejscu na początek sprawdzamy scenę z medalami:

Obserwacja ściany z medalami:

- Tablica z medalami;
- Trofeum Strzeleckie;
- Zgłoszenie do odznaczenia orderem Zasługi.

Przyglądamy się też mapie wiszącą po prawej stronie, gdzie zerkamy na zaznaczone czerwona szpilką miejsca. Teraz przyglądamy się Jappowi, robiąc jego obserwację.

Obserwacja Jappa:

- Telefon ze zdjętą słuchawką;
- Stosy dokumentów;
- Filiżanka zimnej kawy

Po krótkiej rozmowie Poirota z Jappem, który informuje inspektora, że kolejne morderstwo dokonane ma być w Baxhill 25 czerwca - 3 punkty ego. Wybieramy zdania:

- Nazwisko następnej ofiary będzie zaczynać się na literę B - 3 punkty ego.

Londyn , mieszkanie detektywa

W mieszkaniu Herkules Poirot odbiera telefon od Jappa, który informuje go, że na plaży w Bexhill odnaleziono następne ciało, tym razem młodej kobiety.

Rozdział 2 Bexhill 25 lipca 1935

Za ukończenie pierwszego rozdziału otrzymamy Trofeum: WĄSIK MORSA

. Zadanie: Porozmawiaj z Jappem

Schodzimy po schodach na dół, na plażę i rozmawiamy z Jappem.

. Zadanie: Zbadaj miejsce zbrodni

Podchodzimy do ciała młodej kobiety leżącego na plaży i przyglądamy się mu:

- klikamy na głowę kobiety - była wyjątkowo piękna;
- spoglądamy na dłoń - poza śladami na szyi, nie ma innych śladów na ciele;
- zerkamy na ślad na szyi - zostawiła je linka lub pleciony sznurek;
- klikamy na leżący na ciele informator ABC - obracamy go - jest otwarty na rozkładzie jazdy do Bexhill;
- zerkamy na sznurek leżący przy ciele - pleciony pasek z jedwabiu - mógł należeć do ofiary;
- przyglądamy się stopie - nie miała butów ani płaszcza, ni torebki. Być może gdzieś je przechowywała;
- zerkamy na dłoń, na której wisi kluczyk - zabieramy go - jest to z pewnością kluczyk do kłódki.

Po sprawdzeniu ciała, po raz kolejny odpowiadamy na pytania Poirota.

Szare komórki

" W jaki sposób ofiara została zamordowana?"
- znaleziono pleciony pasek z jedwabiu;
- ofiara nie stawiała oporu;
- na szyj widoczny ślad
Odpowiedź: Ofiara została uduszona przez zaskoczenie własnym paskiem.

" Jakie cechy wspólne mają zbrodnie w Andover i Bexhill?"
- informator ABC otwarty na stronie z rozkładem jazdy Bexhill;
- Informator ABC w Andover.
Odpowiedź: Morderca sygnalizuje swoje zbrodnie informatorem ABC - 5 punktów ego.

" Czy za zbrodnie w Andover i Bexhill odpowiada ten sam mężczyzna?"
- Prasa nie wie, że w Andover znaleziono informator ABC!
Odpowiedź: Oba morderstwa zostały popełnione przez tego samego mordercę.

. Zadanie: Zidentyfikuj ofiarę

Podchodzimy zatem do przebieralni oznaczonej cyferką 9 i przyglądamy się drzwiom. Klikamy na numerek wiszący na drzwiach, po czym po zbliżeniu, podnosimy go do góry. W ten sposób odkrywamy wyryty na drzwiach numer - 715, zapamiętujemy go. Spoglądamy na kłódkę i ustawiamy na niej właśnie ten numer, zaczynając od góry. Gdy już do zrobimy, wkładamy do dziurki klucz zabrany z ręki ofiary, otwierając drzwi przechowalni. Teraz podnosimy zasuwkę do góry i przesuwamy ją w prawo, otwierając drzwi do przebieralni - 3 punkty ego.



Zaglądamy zatem do pomieszczenia i sprawdzamy co się w nim znajduje:

- klikamy na buty leżące na podłodze - ofiara zostawiła tu swoje rzeczy;
- zaglądamy do torebki - portmonetka pełna, zegarek i szminka oraz jej zdjęcie w towarzystwie jakiejś osoby. Oglądamy to zdjęcie - ofiara i młody mężczyzna;
- klikamy na zdjęcie wiszące na ścianie - pierwszy dzień pracy. W ten sposób poznajemy nazwisko ofiary i jej miejsce pracy - Elisabeth Barnard - pracowała w kawiarni Ginger Cat, była tam kelnerką - 1 punkt ego.

Pojawia się Hastings, który informuje detektywa, kim jest ofiara, mówi także, że możemy już odwiedzić jej dom rodzinny. Poirot chce jednak najpierw powędrować do kawiarni, w której pracowała.

. Zadanie: Idź do kawiarni Ginger Cat

Zanim wejdziemy do kawiarni, który znajduje się na górze, po lewej stronie, stoi tak już Hastings. Spoglądamy najpierw na budynek, by sprawdzić, cz te same budynki są na zdjęciu.

Obserwacja miejsca wokół kawiarni:

- Kopuła;
- Kiosk z gazetami;
- Wybrzeże

Zanim wejdziemy do kawiarni, zerkamy jeszcze na kiosk z gazetami znajdujący się za plecami Herkulesa i wchodzimy do kawiarni.

. Zadanie: Zbadaj miejsce pracy Betty

Po wejściu do kawiarni klikamy na zastawiony stolik, spoglądamy do lustra - 3 punkty ego.
Teraz przyglądamy się kobiecie za ladą - właścicielka kawiarni.

Obserwacja właścicielki kawiarni:

- Surowy wygląd;
- Rude włosy;
- Pozycja za ladą.

Gdy kobieta odejdzie, by zrealizować zamówienie Herkulesa, wykorzystujemy okazję i spoglądamy na ladę. Znajdziemy to koszyk, w którym znajdują się rachunki wystawiane przez pracowników kawiarni i księga. Niektóre z rachunków należą do Betty, naszym zadaniem jest ich odnalezienie:

- spoglądamy najpierw na księgę, gdzie klikamy na rubrykę " Betty" na lewej stronie - Betty pracowała od 11 do 7:30 wieczorem. Wychodzimy ze zbliżenia;
- klikamy na koszyk - rachunki wystawione przez różnych pracowników lądują na podkładce. Spoglądamy więc na nie i wybieramy ten wystawiony o godzinie 7:20 - pierwszy dolny z lewej i ten wystawiony o godzinie 06:30 - ostatni dolny (prawa strona). Pierwszy zamówiony najprawdopodobniej przez mężczyznę - Whiskey, drugi jakaś rodzina - 5 punktów ego.



Teraz możemy porozmawiać z kobietą:

- Powiedz, że przeciwnie, to reklama dla miasteczka - 1 punkt ego;
- Zapytaj, czy mężczyzna na zdjęciu jest przyjacielem ofiary - 3 punkty ego;
- Powiedz, że młodzi ludzie nie mają już zasad - 1 punkt ego.

Zanim wyjdziemy spoglądamy jeszcze na szafę grającą.

.Zadanie: Idź do domu Betty przy High Street 22

Ruszamy zatem do mieszkania zamordowanej Betty. Podążamy za Hastingsem. Klikamy na drzwi, które otwiera jej siostra, Megan Barnard.

. zadanie: Przesłuchaj Megan Barnard

Zanim to zrobimy, klikamy an pianino, by dokonać obserwacji bardzo muzykalnej rodziny.

Obserwacja :

- Pianino;
- Zniszczone meble;
- Skrzypce.

Spoglądamy też w lustro, by Poirot się w nim przejrzał - 3 punkty ego.

Zajmujemy się teraz siostrą zamordowanej, dokonując najpierw jej obserwacji.

Obserwacja Megan:

- Wpatrzony wzrok;
- Ramka na zdjęcie;
- Zamknięta pięść.

Teraz z nią rozmawiamy:

- Zapytaj, czy Betty często wychodziła w celach towarzyskich - 1 punkt ego;
- Nalegaj, aby mówiła prawdę - 3 punkty ego;

W czasie rozmowy zadzwoni telefon i Megan pójdzie go odebrać, zaś detektyw porozmawia z Hastingsem, który wkrótce wyjdzie, by przyprowadzić do kawiarni narzeczonego zamordowanej.




. Zadanie: Zbadaj sypialnię Betty

Ruszamy zatem po schodach na górę. W pokoju Betty najpierw zaglądamy w lustro - 3 punkty ego.
Spoglądamy na stolik, przy którym stoi stojak z nutami, robiąc obserwację.

Obserwacja miejsca pracy Betty:

- Stojak na nuty;
- Mikrofon;
- Metronom

Przyglądamy się sukienkom leżącym na łóżku, zerkamy na pufę przy łóżku. Z prawej strony leży pudełko z pończochami. zerkamy na lewą stronę, robiąc kolejną obserwację.

Obserwacja zaproszeń:

- Menu stylowej restauracji;
- Zaproszenie na wieczór taneczny;
- Bilet na film : Milość niemożliwa"

Przyglądamy się szafce nocnej z lewej strony łóżka. Znajduje się tam szkatułka, z której wyciągamy mały kluczyk. Przyglądamy się także lekowi - zapobiega utracie głosu.

Zerkamy na zegar

Obracamy go w prawo i dostrzegamy, że wewnątrz zegara utknęła kartka papieru. Ponownie obracamy zegar i ustawiamy jego wskazówki na godzinę dwunastą. Obracamy zegar po raz kolejny i otwieramy pokrywę. Znajduje się tam dziwny mechanizm, który według Poirota, raczej nie porusza wskazówkami. Obracamy zegar kolejny raz, gdzie klikamy na górną dekorację, tę przy klapie, części, w której utknęła kartka. Odkręcamy ją, a potem odkręcamy także dolna dekorację (nóżka). Teraz drewniany panel powinien się otworzyć. Otwieramy zatem ściankę zegara, klikając na nią. Odnajdujemy kluczyk, który zabieramy. Przyglądamy sie też wyrytemu na ściance kodowi. jest to podpowiedź do zagadki, zadania, które nas wkrótce czeka. Spoglądamy zatem na mechanizm zegara i zgodnie z podpowiedzią, ustawiamy:

- lewy, górny panel przesuwamy na prawą stronę - trzecia pozycja ustawienie;
- prawy, górny panel - przesuwamy na lewą stronę;
- dwa dolne ustawiamy na środek, czyli pozostawiamy tak jak są, nie zmieniając ustawienie.

Zapadki podniosą się, odsłaniając dwa koła zębate. Używamy na nich znalezionego w zegarze kluczyka, na koniec otwierając nim środkowe koło zębate. W ten sposób lewa ścianka zegara otwiera się i wyciągamy z niej listy - 10 punktów ego. Są to miłosne listy do Betty.



Zanim wyjdziemy z sypialni Betty, zerkamy jeszcze na kartkę wiszącą na ścianie, nad komoda z zegarem, po czym opuszczamy sypialnię - opakowanie płyty demonstracyjnej Betty.

.Zadanie: Posłuchaj płyty Betty

Na dole, w salonie podchodzimy do szafki z gramofonem.

Zagadka z gramofonem

Otwieramy drzwiczki kredensu, na którym stoi gramofon, za pomocą kluczyka zabranego ze szkatułki w sypialni. Z kredensie znajdziemy płytę, którą zabieramy. Znajduje się na niej kod 78T, zapamiętujemy go. Tam tez znajduje się kartka, z podpowiedzią do kolejnej zagadki, która nas niedługo czeka - solfeż. Przyglądamy się jej. Obracamy kredens i otwieramy szufladę. Znajdziemy w niej korbę, którą zabieramy. Otwieramy też skrytkę, w której znajdują się płytki. Musimy je tak poprzestawiać, by ich suma, tworzyła właściwy, przypisane tu znak. Podpowiedzią jest kartka w kredensie. Ustawiamy je tak, jak to widać na screenie. Poirot usłyszy dźwięk. Wychodzimy więc ze zbliżenia, widząc, że otworzył się kolejny panel. Robimy jego zbliżenie i ustawiamy w nim kod z płyty, czyli 78T. Teraz pozostaje umieścić w gramofonie płytę. Wychodzimy więc ze zbliżenia, obracamy kredens, tak, by widzieć przód gramofonu, po czym robimy zbliżenie przełącznika w dolnej części gramofonu. Podnosimy go do góry, powodując, że igła gramofonu również podniesie się do góry. Obracamy urządzenie w prawo i w dziurkę, po zbliżeniu, wkładamy korbę i kładziemy płytę. Ponownie obracamy kredens z gramofonem, by ponownie zrobić zbliżenie przycisku. Tym razem opuszczamy go na dół, by opuścić igłę w dół. Wychodzimy ze zbliżenia, obracamy kredens, klikamy na korbę, którą kręcimy, po czym wciskamy przycisk z lewej, by włączyć gramofon. W ten sposób wysłuchujemy nagrania - głos Betty i Donalda. Otrzymujemy trofeum : PODWÓJNE KOŁO ZĘBATE.



. Zadanie: Kontynuuj przesłuchanie Megan

Robimy jej obserwację.

Obserwacja Megan:

- Załzawione oczy;
- Betty i Donald;
- Brak obrączki ślubnej

Następnie rozmawiamy z kobietą:

- Zapytaj, czy Donald był zakochany w Betty - 3 punkty ego;
- Oskarż o kłamstwo - 1 punkt ego;
- Zapytaj, czy obawia się, że Donald jest podejrzany - 3 punkty ego;

Pojawia się Hastings, który informuje Poirota, że Donald jest już w kawiarni. Detektyw jednak najpierw zamierza wytężyć szare komórki.

Szare komórki:

" Co Betty planowała robić wieczorem?"
Betty najprawdopodobniej planowała spotkać się z kimś tego wieczoru;
- Dzień wcześniej Betty okłamała Donalda na temat swoich planów;
Odpowiedź: Betty okłamała Donalda, ponieważ umówiła się na spotkanie z innym mężczyzną

" Czy Betty znała swojego napastnika?"
- Na szyi ofiary widoczny jest ślad;
Odpowiedź: Mężczyzna uwiódł Betty, a następnie zaprowadził na plażę i tam udusił.

" Co Megan Barnard ukrywa swoim zachowaniem?"
- Megan długo patrzyła na zdjęcie Donalda i Betty;
- Megan naprawdę lubiła Donalda Frasera;
Odpowiedź: Megan ma skłonność do Donalda.

" Czy Megan Barnard miała motyw, aby zamordować własną siostrę?"
- Poza Donaldem Betty spotykała się również z innymi mężczyznami.
Odpowiedź: Megan była zazdrosna o Betty

Otrzymujemy 10 punktów ego.

. Zadanie: Przesłuchaj Donalda Frasera

Opuszczamy zatem dom zamordowanej i wracamy do kawiarni Ginger Cut. Tu przy stoliku siedzi Donald, popijając Whiskey. Zagadujemy go, po czym klikamy na ikone okularów, by przeprowadzić jego obserwację.

Obserwacja Donalda:

- Podkrążone oczy;
- Pomięte ubranie;
- Whiskey Whitehorse

Otrzymujemy trofeum : OKO SOKOŁA

Teraz rozmawiamy z Donaldem:

- Zapytaj, czy widział Betty wczoraj po południu - 3 punkty ego;
- Powiedz, że Betty zawsze robiła, to co chciała - 1 punkt ego;
- Poinformuj go, że jest podejrzany - 1 punkt ego;
- Poinformuj go, że trzeba znaleźć mordercę - 3 punkty ego.

Po rozmowie pojawia się inspektor Japp, z którym Poirot chwilę rozmawia, po czym po raz kolejny odpowiadamy na pytania.

Szare komórki:

" Czy Donald miał motyw, aby zamordować Betty?"
- Betty często wychodziła w celach towarzyskich;
- Donald był brutalnym mężczyzną.
Odpowiedź: Donald miał motyw, aby zabić Betty: zazdrość.

" Czy Donald ma alibi?"
- Donald ma alibi.
Odpowiedź: Donald mógł być na plaży i zabić Betty.

" Czy Donald ma motyw, aby popełnić wszystkie zbrodnie?"
- Oba morderstwa zostały zaplanowane i popełnione przez tego samego mordercę.
Odpowiedź: Donald mógł zabić Betty, ale nie ma motywu wyjaśniającego morderstwo pani Ascher - 5 punktów ego.

. Zadanie: Powróć do miejsc zbrodni

Wychodzimy więc z kawiarni. Na zewnątrz Poirot rozmawia z Hastingsem. Ma już wystarczająco wskazówek, by dokonać rekonstrukcji zdarzenia. Otrzymujemy trofeum : KONFESJONAŁ ROMAŃSKI i SYNAPSA.

Rekonstrukcja morderstwa Betty:

- Zabójca i ofiara spacerują po plaży. Panna Betty ma ze sobą torebkę. Jej pasek znajduje sie na biodrach. Buty niesie w ręku. Oboje wolno podchodzą do budki numer 5 - zbliż się;
- Oboje wolno podchodzą do budki numer 6 - przebierz się;
- Panna Betty wchodzi do budki, wychodzi pozostawiwszy swoje rzeczy osoboste w budce. Nastepnie ukrywa swój kod - zbliż się;
- Idą dalej. Następnie kobieta zdejmuje pasek. Morderca zachodzi ja od tyłu i atakuje z zaskoczenia. Ciało osuwa się na piasek, pozbawione życia.
Rekonstrukcja zakończona. Otrzymujemy 10 punktów ego.

. Zadanie: Wróć do Londynu

Udajemy się zatem za Hastingsem na górę, a następnie do samochodu.

Animacja

Londyn 30 sierpnia 1935 roku
mieszkanie Herkulesa Poirota

W mieszkaniu detektyw kolejny raz rozmawia ze swoim przyjacielem, po czym czyta kolejny list od mordercy ABC, ktory tym razem zaatakować ma 30 w Churston.

- Zauważ, że dziś jest 30 - 1 punkt ego.

Hastings będzie chciał się szybko spakować, zaś Poirot zadzwonić do Scotland Yardu.
Zanim to zrobimy, zerkamy jeszcze na gazety leżące na okrągłym stoliku, po czym patrzymy w lustro - 3 punkty ego.

Spoglądamy na kopertę, która lezy na podłodze. Jest podarta. Teraz podchodzimy do telefonu i dzwonimy do Jappa. Poirot informuje go o planach mordercy, chcąc by ten odzwonił. Po rozmowie z inspektorem, podchodzimy do pakującego walizkę Hastingsa.

- Zaznacz że porządek jest bardzo ważny - 1 punkt ego

Pakowanie walizki:

- Ręcznik kąpielowy;
- Niechlujnie złożona pidżama;
- Niezabezpieczone butelki;
- Niedomknięta tuba pasty do zębów;
- Dziwnie wyglądające skarpety.

Rozmawiamy z Hastingem i otrzymujemy trofeum : CZTEROLISTNA KONICZYNA.

. Zadanie: Porównaj nowy list z pozostałymi listami ABC

Podchodzimy więc do biurka, klikamy na nie i tak jak poprzednio porównujemy listy, klikając na literę I, A i niewyraźne w. Listy zostały napisane na tej samej maszynie - 3 punkty ego.



Szare komórki:

" Dlaczego morderca ostrzega nas tak późno?"
- Fragment koperty z nieprawidłowym adresem;
- Litera C została wysłana w odpowiednim dniu.
Odpowiedź: List został dostarczony z opóźnieniem z powodu błędu w adresie - 5 punktów ego.

Po rozmowie z Hastingsem, znowu dzwoni telefon.

. Zadanie: Odbierz telefon

Podchodzimy do telefonu i odbieramy go. Poirot dowiaduje się, że znany laryngolog, Sir Clarke został zamordowany. Cała trójka przybywa więc na miejsce zbrodni.

Rozdział 3
31 sierpnia 1935 roku Combeside
Posiadłość Clarke'a

Za ukończenie kolejnego rozdziału otrzymujemy trofeum: WĄSIK SZERYFA.

Przyglądamy się ciału doktora:

- zerkamy na okolice butów - poza rana na gardle, nie ma innych śladów;
- klikamy na informator ABC - obracamy go - zaplamiony krwią;
- klikamy na ranę na szyi - gardło poderżnięte;
- dotykamy okolic głowy - żwir na ścieżce zalany krwią;

Klikamy na trawę z tyłu - zieleń za krzakiem jest wydeptana, przyglądamy się także krzakowi obok, po czym zerkamy na koc, na którym leżą rzeczy denata, które położył tu Japp.

Rzeczy doktora Clarke'a:

- przyglądamy się portmonetce - jest pełna pieniędzy;
- zerkamy na zegarek kieszonkowy - obracamy go - orientalny smok;
- klikamy na portmonetkę - obracamy ją;
- przyglądamy się sygnetowi - herb rodziny Clarków;

Szare komórki:

" Jak ułożone było ciało Sir Carmichaela w chwili morderstwa?"

- Widoczna jest rana z wyraźnymi brzegami;
- Obszar nasiąknięty krwią ma kształt trójkąta, którego podstawa znajduje się w dalszej odległości od krzaka niż wierzchołek;
- Ciało zostało znalezione przed jedynym krzakiem w okolicy.
Odpowiedź: Plecy Sir Carmichaela były odwrócone w kierunku krzaka.

" Czy Sir Carmichael widział mordercę?"
- Plecy ofiary były zwrócone w kierunku krzaka;
- Na ciele ofiary widoczna jest tylko jedna rana;
- Zdeptana trawa za krzakiem.
Odpowiedź: Sir Carmichael zmarł nie wiedząc kto go zaatakował - 5 punktów ego.

Pojawia się inspektor Japp, któremu mówimy, że :

- morderstwo zostało dokładnie zaplanowane - 3 punkty ego;
- że morderstwo było bardzo brutalne - 3 punkty ego.

.Zadanie: Przesłuchaj brata ofiary

Wędrujemy zatem w lewo, do domu zamordowanego. Na miejscu zerkamy na Franklina Clarke'a, brata zamordowanego, robiąc jego obserwację.

Obserwacja Franklina Clarke'a:

- Elegancko zawiązany krawat;
- Opalona cera;
- Szerokie ramiona.

Czynność tę powtarzamy z sekretarką.

Obserwacja Thory Grey:

- Dyskretny makijaż;
- Stara broszka;
- Dobrze skrojona i bardzo klasyczna bluzka.

Po tym kobieta opuszcza salon, by udać się do chorej pani Clarke. Zagadujemy więc Franklina, ale ten nie chce by Poirot rozmawiał z jego bratową, twierdząc, że nie pozwala na to jego stan zdrowia:

- Oskarż go o utrudnianie przesłuchania Lady Clarke - 3 punkty ego;
- Nalegaj - 1 + 3 punkty ego;
- Zapytaj, czy noc była wyjątkowo ciemna - 1 punkt ego;
- zapytaj o jego ulubioną książkę - 3 punkty ego.

Po rozmowie odezwie się panna Gray i Franklin wyjdzie, zostawiając Poirota i jego przyjaciela samych w salonie. detektyw zamierza to wykorzystać i przeszukać salon.

. Zadanie: Zbadaj salon

Na początku przyglądamy się dwóm gablotom:

- cenne eksponaty;
- kompas, ktory oglądamy, obracając go - wskazuje południe
Patrzymy na mapę wiszącą nad gablotami na ścianie - chińska mapa - reprodukcja.

Przyglądamy się stolikowi:

- Stoją na nim talerze z różnymi wizerunkami: żółwia, tygrysa, pawia i smoka. Zwracamy uwagę jak są ustawione względem cesarza na środku - zapamiętujemy ustawienie kropek względem tego cesarza;
- zerkamy na cesarza na środku stołu;
- przyglądamy się imbrykowi, na którym znajduje się wizerunek smoka;
- klikamy na książkę - obracamy ją - prywatna kolekcja - katalog zbiorów.

Przechodzimy w stronę drzwi i zerkamy na gablotę, przy której stoi smok, po czym klikamy na gablotę i dokonujemy obserwacji:

Obserwacja miejsca z gablotą i smokiem:

- Wyszywany, jedwabny gobelin;
- Malowany panel drewniany;
- Ceramiczna statuetka.

Zerkamy na mały kredens, na którym stoi lampa - jest zamknięta.

Teraz klikamy na regał z lewej strony.

Naszym celem jest dostanie się do szafki na dole. Aby się to udało, musimy ja otworzyć, a żeby ją otworzyć musimy odpowiednio ustawić panel z wizerunkami zwierząt, takich samych jak na talerzach na stoliku. Najpierw zerkamy na książkę leżącą z prawej strony. Przeczytamy w niej, że każdy kierunek świata powiązany jest z danym kolorem i zwierzęciem. Na środku spoczywa cesarski smok, a wszystkie inne zwierzęta zwrócone są w jego kierunku. Klikamy zatem robiąc zbliżenie, na panel składający się z ruchomych platform. Znajdują się na nich rysunki zwierząt, takie same jak na talerzach, na stole. Na środku zaś znajduje się nieruchoma platforma z rysunkiem cesarza. Ustawiamy więc platformy ze zwierzętami tak, by były ustawione tak samo jak na stole. W ten sposób ustawimy zwierzęta, ale nie będą one ustawione tak jak na stole. Przestawiamy je zatem tak, by wszystkie kropki skierowane były w stronę cesarza na środku - cesarskiego smoka. Teraz pozostaje ustawienie kolorów tak, tak to przedstawione jest w księdze, czyli: czerwony u góry, niebieski z lewej, czarny na dole i biały z prawej. Przesuwamy je, klikając na panel z boku. Gdy ustawimy już właściwie wszystkie kolory, usłyszymy dźwięk. Klikamy zatem na drzwi szafki, by je otworzyć. Otrzymujemy trofeum: WĄSIK SAMURAJA.



Po otwarciu szafki sprawdzamy znajdujące się tam sztylety - narzędzia obrzędowe i list. Ten obracamy i czytamy wiadomość od lekarza, informujący Sir Clarke'a o stanie zdrowia jego żony. Gdy już wszystko obejrzymy, pojawia się Thora Gray. Poirot pyta ją o imbryk stojący na stole - 10 punktów ego - za rozwiązanie zagadki. Gdy kobieta będzie zajmować się szukaniem informacji w katalogu, możemy się jej przyjrzeć.

Obserwacja Thory Grey:

- Błyszczące oczy;
- Częściowo wytarta;
- Przyspieszony oddech.

Za rozmowę na temat czajnika otrzymujemy trofeum: WĄSIK FANTASTYCZNY.

Rozmawiamy z Thorą:

W tej części gry podczas rozmowy nie wyświetlały mi się punkty, więc suma punktów będzie przeze mnie w tym wypadku inaczej opisana. Za 6 punktów ego, wybieramy zdania:

- Zapytaj, czy dawał jej prezenty;
- Wspomnij o jej broszce;
- Zapytaj, dlaczego jej nie nosi;
- Zapytaj gdzie była w chwili popełnienia zbrodni;
- Zapytaj co sądzie o Franklinie.
ewentualnie:
- zapytaj, czy miała romans z Franklinem;
- oskarż o pocałunek z Franklinem. Wtedy otrzymamy 8 punktów ego.

Po rozmowie Hastings poinformuje detektywa, że widział, jak Thora była całowana, a chwilę później przystępujemy do rekonstrukcji zbrodni.

Rekonstrukcja morderstwa Sir Clarke'a:

- Sir Clarke wybiera sie na codzienny spacer. Nasz zabójca ukrywa się za krzakiem - czekaj;
- Staruszek cicho spaceruje po żwirowej ścieżce = podziwiaj Carmichael;
- Następnie odwraca się w kierunku morza, aby je podziwiać - zaatakuj od prawej;
- Zabójca opuszcza swoją kryjówkę i rusza w prawo. Zbliża się cicho po trawie - poderżnij gardło;
- Następnie rzuca się na swoja ofiarę i podrzyna gardło biednego mężczyzny. Przed ucieczką zostawia informator ABC.

Po rekonstrukcji oglądamy animację, w której do pokoju Custa puka właścicielka motelu i rozmawia z nim, po czym przenosi do mieszkania Poirota.

Londyn 8 września 1935 roku
Mieszkanie Poirota

Hastings daje detektywowi prezent, w postaci długopisu, po czym prosi go, by ten przyszykował dodatkowe krzesła, bowiem niedługo przyjdą jego goście. Otrzymujemy trofeum : WĄSIK OŁÓWEK oraz trofeum: TAJEMNICZE SERCE i 10 punktów ego.

. Zadanie: Obserwuj wszystkie osoby

Donald:

- Podkrążone oczy;
- Zaciśnięte pięści;
- Rana po goleniu.

Megan:

- Wzrok skierowany na Donalda;
- Naszyjnik;
- Kolczyk.

Hastings i Franklin:

- Na nich tylko klikamy.

Franklin Clarke:

- odprężony niezależnie od sytuacji.

Thora Grey i Maty Drower :

- na nie tylko klikamy, wysłuchując komentarza Poirota.

Teraz rozmawiamy z grupą:

- Zapytaj Megan o powód tego spotkania - 3 punkty ego;
- Przyznaj, że temat rozmowy wzbudza poczucie dyskomfortu - 1 + 1 punkt ego;
- Zapytaj Megan, dlaczego Betty nic nie powiedziała - 1 punkt ego.

Szare komórki:

" Czy morderca jest inteligentny? "
- W rzeczy samej, przyjrzyjmy sie tym morderstwom jeszcze raz. Przekonamy się, że morderca dopracowuje je do perfekcji - inteligentny.

" Czy morderca jest pewny siebie?"
- zamordować człowieka, gdy ulice tętnią życiem.... Dość śmiały występek - pewny siebie.

" Czy morderca jest uwodzicielem?"
- Mężczyzna uwiódł Betty, a następnie zaprowadził ją na plażę i tam udusił - uwodziciel.

" Czy morderca lubi pociągi?"
Rozkład jazdy pociągów osobowych! Być może morderca lubi pociągi - lubi pociągi.

" Czy morderca jest impulsywny?"
- Morderca działa metodycznie i precyzyjnie przygotowuje się do zbrodni. Nigdy nie zapomni o pozostawienie swojego intrygującego znaku rozpoznawczego - wyrachowany.

" Czy morderca jest szczodry?"
- Gdyby nie informator ABC, moglibyśmy podejrzewać pana Aschera i pana Frasera. Jednak pozostawiwszy znak rozpoznawczy w miejscach zbrodni, morderca chce mieć pewność, że zostanie oskarżony. W pewnym sensie to bardzo wspaniałomyślne z jego strony.

Wszystkie prawidłowe odpowiedzi zostaną nagrodzone 10 punktami ego.

Prowadzimy zatem rozmowę dalej:

- zapytaj mery o przyczynę jej niepokoju - 3 punkty ego.

W miedzy czasie Franklin wspaniałomyślnie kupuje Mary bilet na pociąg.

Szare komórki:

" Czy ofiary miały coś wspólnego?"
- Pani Ascher przyjmowała lek na kaszel;
- Betty miała problem z gardłem;
- Sir Carmichael Clarke był znanym lekarzem na emeryturze.
Odpowiedź: Wszystkie ofiary miały do czynienia z chorobami gardła - 5 punktów ego.

Poirot zamierza udać się ponownie do Churston.

10 września 1935 roku, Combeside
Posiadłość Clarke'a
Churston

Po przybyciu na miejsce otrzymujemy trofeum : WĄSIK PODKRĘCONY.

Przy drzwiach spotykamy pannę Grey i Franklina:

- Zapytaj, czy Thora rezygnuje z pracy - 3 punkty ego.

.Zadanie: Poszukaj Lady Clarke w jej sypialni

Zanim powędrujemy na schody, spoglądamy w lustro, znajdujące się na dole - 3 punkty ego. Teraz klikamy na schody, by udać się do sypialni chorej. Spoglądamy na Lady Clarke siedzącą na fotelu.

Obserwacja Lady Clarke:

- Otumaniony wzrok;
- Zaciśnięte pięści;
- Lek przeciwbólowy.

Niestety Lady Clarke nie jest gotowa do rozmowy, ale próbujemy z nią porozmawiać, zagadując ją. Dowiadujemy się, że pilnie potrzebuje pielęgniarki. Nagle rozlega się dźwięk telefonu.

. Zadanie: Odbierz telefon

Wychodzimy więc z pokoju, czyli z jej sypialni i na dole podchodzimy do telefonu, by go odebrać. Dzwoni pielęgniarka z wiadomością, że nie może przyjść. Poirot zgodzi się sam zrobić zastrzyk chorej, jednocześnie dowiadując się, że uniwersalny klucz znajduje się w głowie lwa.

. zadanie: odszukaj uniwersalny klucz

Zaglądamy zatem do głowy lwicy wiszącej na ścianie z lewej strony. Odsuwamy tabliczkę z informacją, a detektyw zabierze klucz. Potem jeszcze raz klikamy na tabliczkę, zwracając uwagę na symbol pazura.



.Zadanie: Zrób zastrzyk Lady Clarke

Wracamy do sypialni, na gorę i klikamy na toaletkę. za pomocą uniwersalnego klucza, otwieramy szkatułkę, która tam stoi ( prawa strona). Detektyw automatycznie wyciągnie strzykawkę i zrobi kobiecie zastrzyk. Teraz możemy z nią porozmawiać:

- Przypomnij jej, że prosiła Cię o wizytę i spotkanie - 1 punkt ego;

Niestety z powodu działania leku, chora usypia.

. Zadanie: Obudź Lady Clarke i kontynuuj przesłuchanie

Aby móc z nią dalej porozmawiać, musimy zrobić coś, by się obudziła. Spoglądamy zatem ponownie na toaletkę, z której zabieramy grzebyk z brązu. Kolejny, tym razem srebrny grzeb znajdziemy na podłodze, przed łóżkiem, a ostatni, trzeci, na szafce przy kredensie ze zdjęciami - zloty grzebyk. Przy okazji przyglądamy się tym zdjęciom.

Obserwacja zdjęć na komodzie:

- Lady Clarke i Sir Carmichael;
- Lady Clarke, promienna;
- Wesoła partia krokieta.

Teraz podnosimy pozytywkę, która leży na komodzie. Naszym zadaniem jest jej naprawienie i uruchomienie.

Naprawa pozytywki

Zanim zajmiemy się naprawą pozytywki, przyglądamy się długopisowi, który detektyw dostał od swego przyjaciela. Klikamy na ikonę dłoni, w prawym, dolnym roku i wyciągamy z niego sprężynkę. Teraz wychodzimy ze zbliżenia. Ponownie klikamy na pozytywkę . W roku z prawej dostrzegamy zepsutą sprężynę, więc wymieniamy ją na tę z długopisu. Teraz po kolei, zaczynając od lewej strony, umieszczamy w pozytywce grzebienie:

- złoty oznaczony rzymską cyfrą I;
- srebrny, oznaczony cyfrą II;
- brązowy, ten oznaczony jest III.

Wychodzimy ze zbliżenia, obracamy pozytywkę i klikamy na korbę, którą przekręcamy, uruchamiając ją. W ten sposób dźwięk melodii budzi Lady Clark - 10 punktów ego.



Podchodzimy zatem do kobiety i kolejny raz ja zagadujemy:

- Zauważ, że Thora dobrze się spisała - 1 punkt ego;
- Przypomnij jej, że Thora jest sierotą - 1 punkt ego;
- Przyznaj, że błędnie oceniłeś Thorę - 3 punkty ego;
- Przypomnij jej, że Thora się nią opiekowała - 3 punkty ego.

Po rozmowie Lady Clarke ponownie zasypia i po raz kolejny odzywa się telefon.

. Zadanie: Odbierz telefon

Wychodzimy więc z sypialni i odbieramy telefon. Po krótkiej rozmowie z przyjacielem detektywa, otrzymujemy trofeum: WĄSIK EINSTEINA.

Poirot ma zamiar przeszukać posiadłość wykorzystując to, że posiada klucz uniwersalny.
Na początku przyglądamy się szafce przy drzwiach z prawej strony. Ty klikamy na książkę z rysunkiem smoka - Klątwa Czarnego Smoka - obracamy ją. Klikamy też na butelkę - trójtlenek sodu.

Zajmujemy się otwarciem kufra z lewej.

Otwieramy kufer

Naszym zadaniem jest jego otwarcie. Najpierw musimy poznać odpowiedni szyfr, który musimy wpisać do zamka. Obracamy zatem kufer i podnosimy jeden z jego uchwytów. Klikamy na nalepkę, na której znajduje się liczba 1927. To nasz kod. Obracamy zatem kufer, by widzieć zamek, klikamy na niego i licząc od lewej ustawiamy na zamkach cyfry : 1, 9, 2, 7. Wieko kufra otworzy się, ale zadanie jest wieloetapowe. Przyglądamy się zdjęciom, które są ruchome. Przesuwamy je i znajdujemy na nim cyfry i znaki. Zapamiętujemy 7 i 20. I w zegarze, który jest na górze i ustawiamy na nim godzinę 7:20. Usłyszymy dźwięk otwierającej się klapy. Teraz możemy szafkę otworzyć. Robimy więc zbliżenie i otwieramy ją. Otwieramy szafkę z lewej, w której znajdujemy różne alkohole. Otwieramy też dolną szufladę, w której znajduje się klucz nasadowy. Zabieramy go. Robimy jego zbliżenie. Klikając na ikonę dłoni, możemy zmienić klucz, mający inna nasadkę. Przyglądamy się zatem blatowi i śrubom, zwracając uwagę na ich kształt. Wybieramy zatem ostatni klucz licząc od lewej strony - trójkąt i odkręcamy za jego pomocą śruby w blacie. W ten sposób otworzy się tylko część blatu. Sprawdzamy zatem kształt śrubki, po czym przestawiamy klucz nasadowy na taki sam kształt. Odkręcamy nim dwie śruby, otwierając kolejna część blatu, odsłaniając rycinę - układankę. Naszym zadaniem jest ustawienie mapy, obracając ruchome okręgi. Prawidłowe ustawienie widoczne na screenie. Prawidłowe ustawienie ryciny spowoduje otwarcie panelu. Robimy zatem jej zbliżenie i klikamy na czerwoną przegródkę, w której znajdujemy sygnet. Przyglądamy się mu. Znajduje się na nim kod: 1587. Zapamiętujemy go. Otrzymujemy 10 punktów ego.






Wchodzimy do pokoju przy szafce z telefonem i od razu spoglądamy na szafkę przy drzwiach.

Otwieramy szafkę z azjatyckimi znakami

Mebel musimy otworzyć ustawiając w zamku na środku odpowiednie chińskie symbole. Wszystkie one znajdują się na okrągłych panelach na górze, na dole i po bokach. Trzeba je tylko odpowiednio obrócić i ustawić. Właściwe ustawienie nasz detektyw odpowiednio skomentuje. Przy okazji, gdy juz ustawimy owe symbole, będziemy wiedzieli na jakim miejscu muszą znaleźć się w zamku:

- górny - przesuwamy koło w prawo - znajduje sie on na czwartej pozycji ;
- środkowy dolny - obracamy w prawo - pozycja trzecia;
- lewy dolny - obracamy tak, by znalazł się z lewej strony - pierwsza pozycja;
- prawy dolny - obracamy tak, by symbol znalazł się na pozycji drugiej.

Teraz przyglądamy się zamkowi na środku i przekręcając symbole ustawiamy takie jakie wskazują panele, otwierając kłódkę - screen. Gdy zrobimy to prawidłowo, otrzymamy 5 punktów ego.



Zaglądamy więc do środka, klikając na książkę o angielskiej wsi, książkę - Przejażdżkę pociągiem, którą obracamy, oraz Podróże po Chinach i na dole - nakrycie głowy, kasked i broń.
Przyglądamy się jeszcze trofeom wiszącym na ścianie, zapamiętując symbole łap na tabliczkach, po czym klikamy na szafkę stojącą pod nimi.

Obserwacja szafki w gabinecie:

- Imponujące kolekcja;
- Karabin kalibru .375;
- Rakiety tenisowe i buty.

Podchodzimy do mapy i klikamy na nią.

Mapa - zagadka z sejfem

Naszym celem jest ustawienie na mapie odpowiednich tabliczek z symbolami zwierzęcych łap. Gdy to zrobimy, Poirot zaznaczy trzy miejsca na mapie, jednocześnie odsłaniając sejf, który w dalszej części zadania musimy otworzyć. Zaczynajmy więc:

- otwieramy schowek na dole z prawej strony i do dziurki wkładamy sygnet. W ten sposób otwierają się płytki znajdujące się na ramie, na brzegach mapy. Znajdują się na niej symbole zwierzęcych łap, które musimy odpowiednio ustawić, by Poirot umieścił na mapie trzy znaczniki - łapki z trofeów Franklina. Prawidłowe ustawienie znajdziecie na screenie. Gdy to zrobimy, odsłonimy sejf;

- Aby go otworzyć, musimy ustawić pokrętła na odpowiednich cyfrach, wpisując kod. Korzystamy z kodu znajdującego się na sygnecie: 1587 i ustawiamy:

. lewy górny - 1;
. prawy górny - 5;
. lewy dolny - 8;
. prawy dolny - 7.

Gdy prawidłowo ustawimy pokrętła, sejf otworzy się, a my otrzymamy 5 punktów ego.



Sejf otworzy się, oglądamy zatem jego zawartość:

- Tuzin złotych sewerenów;
- dwa listy;
- świadectwo szkolne Franklina Clarke;a

Otrzymujemy 5 punktów ego.

Opuszczamy ten pokój i wracamy do salonu. Tu zerkamy na katalog leżący na małym okrągłym stoliku przy gablotach, jeszcze raz przyglądamy się owym gablotom, a w jednej z nich na kompas. Zerkamy także na mapę Chin, po czym znów podchodzimy do stolika.

Stolik:

- przyglądamy się smokowi, którego obracamy. jeśli obejrzeliśmy wszystkie smoki, otrzymamy trofeum: CZARNY SMOK;

- oglądamy jeszcze nóż, obracając go i listę zadań.

Teraz podchodzimy do szafki stojącej przy gablocie i kominku i otwieramy ją za pomocą uniwersalnego klucza. Znajdziemy w niej karty pacjentów, klikamy na dwie przegródki - dwa razy. Wszystkie są zakurzone i nieużywane. Zaglądamy jeszcze do otwartej szafki z lewej strony kominka. Tu sprawdzamy:

- sztylety;
- raport rzeczoznawcy;
- list od doktora Lady Clarke.

Otrzymujemy trofeum: TELESKOP.

W ten sposób wykonaliśmy już wszystkie czynności w domu, więc pora sprawdzić jego otoczenie.

.Zadanie: Zbadaj otoczenie posiadłości

Wychodzimy zatem na zewnątrz przez przeszklone drzwi z lewej strony. Detektyw wyczuje jakiś przykry zapach. Udajemy się w stronę owego zapachu, czyli w prawo i zaglądamy do skrzynki z kwiatami:

- klikamy na zdechłego szczura - brązowe granulki;
- dotykamy skrzynki z ziemią i kwiatami, a detektyw poprawi ją, by zachować odpowiednią symetrię - trofeum: PŁATEK ŚNIEGU
- klikamy jeszcze raz na skrzynkę - 2 punkty ego.

Teraz schodzimy po schodach na dół. Wędrujemy w stronę taczki stojącej w rogu. Po drodze możemy obejrzeć fontannę, glicynie na pergoli i szklarnię. Podchodzimy do taczki, w której znajdują się dokumenty, które ktoś chciał spalić. Klikamy na nie, by je zabrać, po czym po raz kolejny odpowiadamy na pytania.

Szare komórki

" Dlaczego Thora zostawiła swoje rzeczy osobiste w Combeside?"
- Thora zostawiła podarunek od Sir Carmichaela;
- Thora zostawiła list;
- W gablocie Sir Carmichaele brakuje sztyletu.
Odpowiedź: Thora nie chce, być oskarżona o kradzież - 5 punktów ego.

" Czy Thora jest trucicielką?"
- W miejscu zbrodni leżał otruty szczur;
- Thora zamówiła trutkę na szczury;
- W liście od doktora Logana znajduje się informacja, że Lady Clarke został jeden rok życia.
Odpowiedź: Thora Gray nigdy nie myślała o otruciu Lady Clarke - 5 punktów ego.

. Zadanie: Zadzwoń do Hastingsa

Zanim to zrobimy, przechodzimy jeszcze w prawo, na miejsce zbrodni i spoglądamy na krzyż. Czytamy znajdującą się tam tabliczkę i wracamy do domu. dzwonimy do Hastingsa. Poirot będzie chciał jednak najpierw odłożyć uniwersalny klucz na miejsce. Umieszczamy go zatem w głowie lwicy, tam skąd go zabraliśmy i dzwonimy. Dowiemy się w jaki sposób oczyścić nadpalone dokumenty.

Londyn 10 września 1935 roku
Mieszkanie Poirota

Otrzymujemy trofeum: WĄSIK WĘGIERSKI

W mieszkaniu czeka już Donald Fraser, którego możemy przesłuchać. zanim to jednak zrobimy, zaglądamy do lustra - 3 punkty ego oraz czytamy gazety leżace na okrągłym stoliku - trofeum: KAMIEŃ. Teraz spoglądamy na Donalda.

Obserwacja Donalda Frasera:

- Podkrążone oczy;
- Kilkudniowy zarost;
- Pomięte ubrania.

Następnie rozmawiamy z nim:

- Zapewnij go, ze zostanie wysłuchany - 1 punkt ego;
- Okaż zniecierpliwienie - 1 punkt ego;
- Zachęć go, by kontynuował - 3 punkty ego

Po rozmowie, detektyw będzie chciał zinterpretować jego sen.

Szare komórki:

" W jaki sposób należy interpretować sen Donalda?"
- Donald był zakochany w Betty;
- Donald ma wyrzuty sumienia z powodu zamordowania Betty;
- Donald nie zabija Megan we śnie.
Odpowiedź: Donald zaczyna żywić uczucia do Megan, a jednocześnie czuje się winny z powodu "porzucenia" Betty - 5 punktów ego i trofeum: WĄSIK FREUDA.

Londyn 11 września 1935 roku
Mieszkanie Poirota

Tym razem w mieszkaniu detektywa pojawia się Thora Grey. Teraz z nią rozmawiamy:

- Przypomnij jej, że nikogo nie widziała w dniu popełnienia morderstwa;
- Zauważ, że skłamała na temat wyjazdu z Churston;
- Zapytaj, czy zrezygnowała z własnej woli;
- zapytaj, czy ma zamiar zabrać rzeczy - otrzymujemy 6 punktów ego
- Oskarż o kłamstwo;
- Podkreśl, że wyjazd jest podejrzany;
- zapytaj, czy wróci do Churston - 3 punkty ego.

Szare komórki

" Czy Thora poślubiłaby Sir Carmichaela, gdyby go nie zamordowano?"
Według Sir Carmichaela Thora była czarująca;
- Sir Carmichael podarował Thorze broszkę.
Odpowiedź: Thora chciała wyjść za mąż i z pewnością osiągnęła by swój cel" - 5 punktów ego i trofeum: MŁOT THORA.

Szare komórki

" Czy istnieje inny wspólny mianownik dla morderstw?"
- Rzeczy osobiste pani Ascher ; pudełko z pończochami i zeszyt rozliczeniowy;
- W dniu popełnienia morderstwa Thora Gray zobaczyła komiwojażera zbliżającego się do domu;
- matka Betty jest rozżalone, że jej córka nigdy nie założyła podarunku od niej, pończoch w pudełku - 5 punktów ego
Odpowiedź: Przed każdym morderstwem ofiara lub bliska jej osoba znalazła się w sytuacji, w której miała możliwość kupienia pończoch.

Po dedukcji, kolejny raz zerkamy do lustra, by Herkules się przejrzał - 3 punkty ego.

. Zadanie: Zadzwoń do Jappa

Robimy to więc, podchodzimy do telefonu i dzwonimy. Łowy na sprzedawcę pończoch, rozpoczęte. Gra przenosi się tymczasem do Cyusta, którego w jego pokoju odwiedza właścicielka motelu. Po chwili ponownie przenosimy się do mieszkania Poirota.

Animacja

Detektyw prosi swego przyjaciela, by ten odebrał pocztę, ale odmawia. Musimy więc to zrobić sami.

. Zadanie: Odbierz pocztę

Podchodzimy zatem do drzwi i podnosimy list, obracamy go, po czym czytamy.

. Zadanie: Porównaj nowy list z pozostałymi listami od ABC

Podchodzimy zatem do biurka, po raz kolejny klikamy na leżące tam listy i w podobny sposób jak w przypadku dwóch poprzednich klikamy na literkę I, A i mało wyraźne w. Wszystkie litery zostaną zaznaczone odpowiednim kolorem - listy napisane na tej samej maszynie. Za porównanie listów otrzymujemy trofeum: ZŁOTY NÓŻ DO PAPIERU.

Kolejnym zadaniem odczytanie treści na spalonych dokumentach.

. Zadanie: Odcyfruj treść spalonych dokumentów

Podchodzimy zatem w stronę lustra, tam gdzie stoi Hastings. Na komodzie znajdują się kawałki listu. Klikamy na nie list po liście i po kolei składamy jego kawałki, jak puzzle. Gdy wszystkie kartki zostaną już złożone, wylewamy na ściereczkę rozpuszczalnik z butelki i nasączoną szmatką przecieramy kartki, by móc przeczytać treść, która się na nich znajduje.



.Zadanie: Przeczytaj odtworzone dokumenty

Klikamy zatem na złożone w całość listy i klikamy na każdego z nich, poznając jego treść:

- Alice Ascher - zapalenie tchawicy;
- Betty Barnard - przewlekłe zapalenie oskrzeli prowadzące do dystrofii;
- Alexander Bonaparte Cust - rozedma płuc, krwioplucie;
- Dic Dudley Donbar - astma, choroba wieńcowa, schorzenie serca.

Szare komórki

" Skąd pochodzą spalone dokumenty?"
- Na spalonych dokumentach widnieje nazwisko pani Ascher;
- Kartoteka pacjentów Sir Carmichaela Clarke'a była niedawno przeglądana;
- Wszystkie ofiary miały do czynienia z chorobami gardła.
Odpowiedź: Dokumenty pochodzą z kartoteki pacjentów doktora Clarke'a

Otrzymujemy trofeum: KORA MÓZGOWA i 5 punktów ego.

. Zadanie: Odbierz telefon

Podchodzimy zatem do telefonu, odbieramy go i rozmawiamy z inspektorem Jappem, który odnalazł sprzedawcę pończoch. Pyta detektywa o jego nazwisko, wybieramy zatem:

- Alexander Bonaparte Cust - 3 punkty ego;
- Wskaż hotel Pod czarnym Łabędziem w Doncaster - 3 punkty ego.

. Zadanie: Ostrzeż hotel Pod Czarnym Łabędziem

- Poproś do telefonu Donbara - 1 punkt ego;
- Powiedz, że jest oszustem - 3 punkty ego;
- Cust jest jedynym podejrzanym - 1 punkt ego;
- Poproś aby miał go na oku - 3 punkty ego

Otrzymujemy trofeum: WĄSIK STRÓŻA PRAWA.

Kolejnym miejscem, do którego musimy się udać jest motel pani Marbury, w którym pokój wynajmuje Cust.

. Zadanie: Jedź do motelu Marbury

Rozdział 4

. Zadanie: przesłuchaj panią Marbury

Po dotarciu przed budynek motelu otrzymujemy trofeum: WĄSIK ANGIELSKI.
Na początku, spoglądamy na budynek - szyba i na tablicę przy skrzynce na listy, po czym wchodzimy do środka. Klikamy na pianino, po czym podchodzimy do recepcji, gdzie stoi właścicielka motelu, pani Marbury. Zagadujemy ją:

- Powiedz, że jest bardzo pomocna;
- Pogratuluj jej spostrzeżenia;
- Zapytaj ją gdzie znajdowały się plamy;
- Poproś aby kontynuowała;
- Zapytaj, kiedy zaczął kupować gazety.

Otrzymamy 12 punktów ego.

Pani Marbury poprosi by Poirot zabrał klucz do pokoju Custa, który leży na ladzie. Spoglądamy zatem na ladę z lewej strony, tam gdzie leży księga. Zabieramy klucz, po czym oglądamy wpis w księdze - 1 punkt ego. Poirot będzie chciał coś powiedzieć właścicielce motelu, więc zagadujemy ja ponownie. Najpierw jednak robimy jej obserwację.

Obserwacja właścicielki motelu:

- Powitalny uśmiech;
- Odprężona postawa;
- Płynne ruchy.

Teraz po raz kolejny ją zagadujemy:

- Okaż zrozumienie - 3 punkty ego;
- Zaznacz, że to nielegalne - 3 punkty ego.

Po rozmowie spoglądamy na prawą stronę blatu.

Obserwacja miejsca kota:

- Korek przyczepiony do sznurka;
- Portret kota;
- Poduszka z sierścią.

Pora powędrować na górę. Klikamy zatem na schody, by znaleźć się w pokoju Custa.

.Zadanie: Przeszukaj pokój Custa

Na początek spoglądamy w lustro - 3 punkty ego, po czym rozglądamy się po pokoju:

- zerkamy na półkę, na której stoją lekarstwa, zabieramy obydwa - lek na kaszel i lek uspokojający;
- spoglądamy na plamę krwi pod zlewem;
- zerkamy na szafę za plecami detektywa, a w niej na ubrania, gazety, kąpielówki zacerowane przez panią Marbury i artykuły na temat ABC;
- klikamy na okolice łóżka.

Obserwacja:

- Porozrzucane naczynia;
-Lekko odsunięte łóżko;
- Obskurny płaszcz.

Teraz robimy zbliżenie stolika, na którym stoi maszyna do pisania, tu:

- zerkamy na informator ABC;
- zabieramy nóż - obracamy go i oglądamy;
- czytamy list zalany atramentem;
- spoglądamy za zaostrzone prawie do końca ołówki;
- klikamy na przewróconą butelkę z atramentem;
- klikamy na maszynę do pisania.

W tym wypadku czeka nas kolejne zadanie. Poirot będzie chciał wyciągnąć z niej rolkę z taśmą. Robimy zatem zbliżenie maszyny do pisania i klikamy na rolkę, ale okazuje sie, że najpierw trzeba ją odblokować. Klikamy zatem na nakrętki rolek po jednej i drugiej stronie i odkręcamy je. Teraz ponownie robimy zbliżenie maszyny do pisania i zabieramy rolkę - 5 punktów ego i trofeum: POCZWÓRNE KOŁO ZĘBATE. Musimy ją obejrzeć i na nią kliknąć. Okazuje się, że wszystkie listy pochodzą z tej samej maszyny.



Na koniec zerkamy jeszcze na pudełka leżące na podłodze - prawa strona informatory ABC, zaś lewe pudełko otwieramy za pomocą noża i zaglądamy do środka. Znajdziemy tam pudełko pończoch. Teraz kolejny raz odpowiadamy na pytania w szarych komórkach.

Szare komórki

" Gdzie przebywał Cust w chwili morderstwa w Bexhill?"
- 25 lipca w pokoju Custa zatrzymał się inna osoba;
- W pokoju Custa zaleziono lokalną gazetę wydaną w Bexhill w dniu morderstwa Betty; .

Odpowiedź: W dniu morderstwa Cust był najprawdopodobniej w Bexhill - 5 punktów ego.

. Zadanie: Porozmawiaj z Jappem

Opuszczamy zatem pokój Custa. Pojawia się inspektor Japp, do którego podchodzimy i rozmawiamy, po czym znów odpowiadamy na pytania.

Szare komórki

" Czy to możliwe, że Cust zamordował wszystkie trzy osoby?"
- W dniu morderstwa Sir Clarke'a Cust był w Churston;
- W dniu morderstwa Betty Barnard Cust był e Bexhill;
- W dniu morderstwa Alice Ascher Cust był w Andover.
Odpowiedź: Cust był we wszystkich miejscowościach.

" Czy morderca i Cust mają ze sobą coś wspólnego?"
- Wszystkie listy wysłane do Poirota zostały napisane na jego maszynie;
- Posiada nóż podobny do sztyletu, którym zamordowano Sir Carmichaela;
- W jego domu znajdują się informatory ABC.
Odpowiedź: Być może popełnił te zbrodnie.

" Czy zachowanie Custa jest podejrzane?"
- Przechowuje gazety publikujące informacje o morderstwach;
- Skłamał podając nieprawidłowy cel podróży;
- Miał na sobie plamy krwi.
Odpowiedź: Winny - 5 punktów ego.

Pora przesłuchać więc podejrzanego Custa.

. Zadanie: Udaj się do Scotland Yardu

Opuszczamy zatem motel i na zewnątrz klikamy na samochód by detektyw do niego wsiadł. Po wejściu do pokoju przesłuchań otrzymamy trofeum: WĄSIK KANDELABR.

. Zadanie: Przesłuchaj Custa

Najpierw jednak robimy jego obserwację.

Obserwacja Custa:

- Spuszczony wzrok;
- Drżące dłonie:
- Pognieciona marynarka;
.
Teraz zagadujemy go i zadajemy mu pytania:

- Przedstaw się - 3 punkty ego;
- Zapytaj kim jest - 1 punkt ego;
- Zapewnij o niewinności - 3 punkty ego;
- Nakłoń go do przyznania, że zapomniał - 2 punkt ego;
- Oskarż o zabójstwo - 1 punkt ego;
- Przyznaj, że nie wierzysz, że jest zabójcą - 3 punkty ego;
- Nakłoń go, by uwierzył w swoją niewinność - 3 punkty ego.

Gdy Cust dostanie ataku kaszlu, dajemy mu lek na kaszel i dalej z nim rozmawiamy:

- Zapytaj go, czy potwierdza, że pojechał do tych trzech miasteczek - 3 punkty ego;
-Powiedz, że świadkowie widzieli go w tych trzech miasteczkach - 3 punkty ego;
- Wygląda na to, że napisał je sam, a następnie wysłał je do siebie samego - 3 punkty ego;
- To dowód na to, że pan je napisał - 1 punkt ego.

Gdy Cust zacznie się trząść, dajemy mu kolejny lek, tym razem na uspokojenie. W ten sposób otrzymujemy trofeum: CZERWONY KRZYŻ oraz WĄSIK CESARSKI i 10 punktów ego.

.Zadanie: Porozmawiaj z Jappem

Wychodzimy więc z pokoju przesłuchań i rozmawiamy z inspektorem, po czym znów wchodzimy w szare komórki.

Szare komórki

" Co wiemy na temat stanu zdrowia Custa?"
- Cierpi na krwioplucie: podczas ataku kaszlu pluje krwią;
- Ma problemy z gardłem;
- Cierpi na napady nieświadomości.
Odpowiedź: Cust jest w złym stanie psychicznym i fizycznym: to nie pasuje do profilu naszego morderscy.

" Czy istnieją jakiekolwiek tropy potwierdzające niewinność Custa w przypadku zbrodni w Curston?"
- Sir Carmichael został zaatakowany od tyłu, w krew trysnęła w kierunku morza;
- Pani Marbury zauważyła, że koszula Custa jest poplamiona przy guzikach.
Odpowiedź: Można spodziewać się, ze koszula mordercy będzie poplamiona na rękawach, a nie przy guzikach. Jednak w tym przypadku jest całkiem odwrotnie.

" Czy istnieją jakiekolwiek tropy potwierdzające niewinność Custa?"
- Najwyraźniej nie rozpoznał Poirota;
- Po mordercy można spodziewać się, żę będzie przechowywać artykułu prasowe na temat swoich zbrodni. Jednak zbiór prasowy Custa zaczyna się od informacji z Churston, tak jakby dowiedział się o tej sprawie dopiero później.
Odpowiedź: Istnieje szereg szczegółów potwierdzających niewinność Custa.

" Czy możemy stwierdzić bez cienia wątpliwości, że Cust jest winny?"
- Mówi, że nie napisał listów;
- Nie miał powodu do zabicia ofiar.
Odpowiedź: Niewinny - 5 punktów ego.

Po kolejnej rozmowie z Jappem, detektyw chce określić profil przestępcy:

" Czy Cust jest inteligentny?"
- Wojsko było jedynym miejsce, w którym nie odczuwał kompleksu niższości - przeciętny.

" Czy Cust jest pewny siebie?"
- Był bardzo niezdecydowany i nieśmiały. Komiwojażer, to zazwyczaj osoba pewna siebie, ale ten taki nie był - ulegający wpływom.

" Czy Cust jest uwodzicielem?"
- Średni wzrost..... okulary. Ciemny garnitur i filcowy kapelusz. Typ człowieka, którego można przeoczyć w tłumie. Całkowicie niegroźny, dlatego zupełnie o nim zapomniałam - pozbawiony uroku.

" Czy Cust lubi pociągi?"
- Och, nie chodziło o podróże dla przyjemności. Podczas jazdy pociągiem zawsze czuł się fatalnie. Ale musiał sprzedawać swoje pończochy w całej Anglii..... "Muszę dotrzymać swoich zobowiązań" - mawiał - nie lubi pociągów.

" Czy Cust jest impulsywny?"
- Podejrzewałam go od jakiegoś czasu, ale wydawał się taki nieszkodliwy.... A , tak, czasami denerwował się i wymachiwał ramionami, ale nawet wtedy nie wydawał się niebezpieczny. Poza tym natychmiast stawał się potem łagodny jak baranek..... Dopiero dziś do mnie dotarło......- wyrachowany.

" Czy Cust jest szczodry?"
- Cust jest skąpy i pieczołowicie przechowuje ołówki i ostrzy je do ostatniej drzazgi! To oczywiste, że w dzieciństwie nie pławił się w luksusie - skąpy.

Za dokonanie profilu otrzymamy 10 punktów ego.

. Zadanie: Jedź do domu

Klikamy zatem na samochód i wracamy do mieszkania Poirota.

Londyn 11 września 1935 roku
Mieszkanie Poirota

W mieszkaniu detektyw informuje swego przyjaciela, że przyniesie mu jego rewolwer, a następnie przyszykują się na wizytę gości. Zanim to zrobimy, zerkamy jeszcze na szafkę z tyłu, na której leży informator ABC i album ze zdjęciami Hastingsa. Klikamy także na stolik z gazetami, czytamy je i zdobywamy trofeum: STOJAK NA KADZIDŁO.

Przeglądamy się w lustrze - 3 punkty ego. Jeśli spojrzeliśmy we wszystkie lustra, otrzymamy trofeum: MYJĄCA SIĘ KOTKA.

. Zadanie: Przenieś Hastingsowi rewolwer

Podchodzimy zatem do kredensu z lewej strony i klikamy na niego, by móc zabrać broń. Zabieramy najpierw rewolwer i klikamy na dwie paczki z nabojami. Czerwone to ostra amunicja, zielone - ślepaki. Za naładowanie broni odpowiednią amunicją otrzymamy odpowiednie trofeum i obejrzymy nieco inne zakończenie gry. Gdy damy Hastingsowi rewolwer ze ślepymi nabojami zdobedziemy trofeum: WĄSIK GAHNDIEGO.

. Zadanie: Odbierz telefon

Podchodzimy zatem do telefonu i odbieramy go. Japp nie znalazł nic w pokoju Custa. Po chwili pojawiają się goście, a Poirot chwilę z nimi rozmawia, po czym ponownie odpowiada na swoje pytania.

Szare komórki

" Dlaczego morderca popełnił błąd w adresie?"
- Morderca zawsze ostrzegał Poirota o zamiarze popełnienia morderstwa;
- List został dostarczony z opóźnieniem z powodu błędu w adresie;
- Dostarczenie listu z opóźnieniem uratowało mordercę.
Odpowiedź: Błąd został popełniony celowo.

" Dlaczego morderca wysłał listy do herkulesa Poirota?"
- Adres Poirota jest powszechnie znany.
Odpowiedź: Napisał do Poirota ponieważ adres jest powszechnie znany.

Po krótkiej rozmowie z gości znów odpowiadamy na pytania:

" Co wiemy na temat Custa?"
- Cust został ranny w czasie wojny;
- Cust łatwo ulega wpływowi innych osób.
Odpowiedź: Cust jest niestabilny emocjonalnie i łatwo poddaje się manipulacjom.

" W jaki sposób wyjaśnić obecność Custa w miejscach zbrodni?"
- Alice Ascher i Betty Barnard znajdują się w kartotece pacjentów doktora Clarke'a;
- Morderca uzyskał dostęp do kartoteki pacjentów doktora Clarke'a i uzyskał dokumenty.
Odpowiedź: Cust padł ofiarą manipulacji: morderca zmusił go do podróży do miejscowości , w których popełniono zbrodnie, w celu zatarcia śladów. Cust nikogo nie zabił i nie dysponował ....

Rozmawiamy dalej z siedzącymi w mieszkaniu Poirota goścmi:

- Powiedz, że tylko jedno morderstwo przyniosło zabójcy korzyśc - 3 punkty ego;
- Poinformuje, że firma Donalda pracowała dla Clarke'a - 3 punkty ego.

Szare komórki

Portret psychologiczny Donalda

" Czy Donald jest inteligentny?"
- Jest bystrym mężczyzną, który może zrobić błyskotliwą karierę - inteligentny.

" Czy Donald jest pewny siebie?"
- Panie Poirotm os śmierci Betty przestałem sobie ufać.... Nie wiem co robić. Poza tym męczy mnie przerażający sen.... już trzecią noc z rzędu - ulegający wpływom.

" Czy Donald jest uwodzicielem?"
- Najwyraźniej kobiety za nim przepadają! Myślę, że Megan zaopiekuje się nim .... - uwodziciel.

" Czy Donald lubi pociągi?"
- Prześpię się w pociągu. Lubię pociągi, odgłos kół znacznie ułatwia zasypianie - lubi pociągi.

" Czy Donald jest impulsywny?"
- To wygląda paskudnie. Powiedziała mu, że jeszcze nie są małżeństwem i może wychodzić z kimkolwiek zechce. Donald zbladł, w padł w drżenie i zaczął powtarzać: "Pewnego dnia.....pewnego dnia...... " - porywczy.

" Czy Donald jest szczodry?"
- Byłby dla Betty dobrym mężem. zawsze był bardzo pomocny i szczodry. Prawdziwy dżentelmen - szczodry - 10 punktów ego.

Profil Franklina

" Czy Franklin jest inteligentny?"
_ Świadectwo szkolne Franklina Clarke'a. Według nauczycieli Franklin był dobrym uczniem, ale miał problemy z dyscypliną - inteligentny.

" Czy Franklin jest pewny siebie?"
- Proszę spojrzeć na Franklina: omamiła go swoimi słodkimi, czarującymi kłamstwami...... To wspaniały chłopak, bardzo odważny i pewny siebie, ale niestety bardzo naiwny, jeśli chodzi o kobiety.... - pewny siebie.

" Czy Franklin jest uwodzicielem?"
- "Przygoda przyjeżdża pociągiem" autorstwa E. Nesbit - lubi pociągi.

" Czy Franklin jest impulsywny?"
- Drogi Franklinie. Pirwszy życzę Ci udanego początku nowego roku i wielu sekcesów! Otrzymałem Twój list z 10 grudnia. Dziękuję, że bronisz moich interesów przed tym złodziejem Wargiem. Gdyby nie Twoja zimna krew i wyrachowanie, sprawić mogłyby przybrać naprawdę zły obrót. Bardzo Ci tego zazdroszczę - wyrachowany.

" Czy Franklin jest szczodry?"
- Osoby biorące udział w tym dochodzeniu powinny otrzymać wynagrodzenie. To zupełnie naturalne. Zaczniemy od pani, panno Drower. Proszę pozwolić mi zapłacić za pani bilety kolejowe - szczodry.

Otrzymujemy 10 punktów ego.

Po kolejnej rozmowie wybieramy opcję dialogową:

- Powiedz, że marwtiła go Thora Grey - 3 punkty ego.

Otrzymamy trofeum: WĄSIK IMPERIALNY.

Dowód zbrodni:

- Wymyśl fikcyjny dowód znaleziony w sklepie tytoniowym Alice Ascher- 1 punkt ego;
- Skłam na temat odcisków palców znalezionych na maszynie do pisania - 3 punkty ego;

Animacja

Pozostaje obejrzenie zakończenia gry, które jak już wcześniej pisałam, zależne jest od tego jakie naboje wybierzemy.

Koniec.

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders

Tytuł:
Agatha Christie - ABC Murders

Producent:
Microids / Artefacts Studios

Wydawca:
Gravity Europe SAS

Wydawca PL:
cdp.pl

Rok:
2016

Platformy:
Windows, Mac OS X i Linux

Wersja językowa:

Wymagania:
CPU:procesor 2.2 GHz,
RAM:2 GB pamięci RAM,
karta graficzna 512 MB ze wsparciem dla Shader Model 4.0

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry Agatha Christie - ABC Murders

Screenshot, zrzut ekranu z gry Agatha Christie - ABC Murders

Screenshot, zrzut ekranu z gry Agatha Christie - ABC Murders

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Graj po polsku
Grupa ludzi amatorsko tłumacząca angielskie wersje gier na język polski. Warto zajrzeć poszukując spolszczenia. [idź do strony]

AFAN
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Polski dystrybutor gier w wersji pudełkowej. Wiele przygodówek w ofercie. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Kupappap
Stupid Invaders
Spoko gra pamiętam jak kiedys gralem ... »

user, gość, użytkownik siwy
Runaway 2: The Dream of the Turtle
nie moge przejsc mnich nie mam dialugu z bykem... »

user, gość, użytkownik Stary wyjadacz
Książę i Tchórz
fajna gra szkoda tylko że na zadnym z podanych stronach nie znajdziecie tej gry... »

user, gość, użytkownik ZWIAD
The Inner World
MI TEŻ TAKI BŁĄD WYSKOCZYŁ... »

user, gość, użytkownik agusia16
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
sandor139, rozumiem, że grasz w grę w wersji z patchem? ... »

user, gość, użytkownik sandor139
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Gra faja i polecam szczerze i choć mam Win. 10. to gra mi się nie save'uje. Z początku myślałem, że... »

user, gość, użytkownik agusia16
Violett
Na stronie masz poradnik do tej gry Emmo. To jego fragment: " Na kranie, lewym kurku używamy dwukrot... »

user, gość, użytkownik Emma
Violett
Nie wiem jak na poziomie łazienka zdobyć tą fujarkę na której trzeba zagrać żeby wyszedł wąż. Kto mi... »

user, gość, użytkownik agusia16
The Inner World
Trafił Ci się błąd, który niestety w tej grze występuje. Spróbuj zainstalować patch http://wydawnict... »

user, gość, użytkownik Asia
The Inner World
Mam wielki problem gdy trafiam do hangaru pojawia się czarny ekran i nie mogę dalej grać . Robiłam j... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka FORUM
spacer
Forum miłośników przygodówek: dyskusje, pomoc, porady!

WEJDŹ NA FORUM

Ostatnie tematy na forum:

Black Mirror od King Art Games

Inner Voices - recenzja

Barrow Hill: The Dark Path

Inner Voices

Syberia 3 - problem w zagadce z lodołamaczem

Szukam

Futurust moja nowa gra na kick starterze

Problemy z uruchomieniem Black Mirror II

Action-Adventure

Witajcie

Najgorsze przygodówkowe chwyty

Co dostaliście po choinkę

Świat Baśni: Złodziej Dusz

W Sidłach Umysłu: Podróż Alicji

Enigmatis 2: Mgły Ravenwood

spacer
spacer
  strzałka facebook
spacer
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Dark Fall: The Journal Dark Fall: The Journal
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Książę i Tchórz Książę i Tchórz
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Paradise Paradise
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Curse of Enchantia Curse of Enchantia
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Universe Universe
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Inner World The Inner World
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Samorost Samorost
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Wolf Among Us The Wolf Among Us
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Dead synchronicity: Tomorrow Comes Today Dead synchronicity: Tomorrow Comes Today
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Gabriel Knight: Sins of the Fathers - 20th anniversary edition Gabriel Knight: Sins of the Fathers - 20th anniversary edition
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Violett Violett
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Walking Dead: 400 Days The Walking Dead: 400 Days
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Lucius Lucius
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Broken Sword: The Angel of Death Broken Sword: The Angel of Death
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer