Przesunięty przez: Koniarek
2016-01-28, 15:46
Gomo - solucja
Autor Wiadomość
 agusia16 
Administrator


Informacje
Aktualnie gram w: Filary Ziemi
Pomogła: 9 razy
Wiek: 47
Dołączyła: 26 Maj 2010
Posty: 3096
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2014-02-01, 21:41   Gomo - solucja

Wszelkie prawa do solucji są moja własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
agusia16


Gomo – solucja

autor - ausia16


Dom


Grę rozpoczyna animacja. Gomo śni sen o swoim przyjacielu, psie Dingo. W koszmarze widzi dziwną, czarną postać.

Animacja

Gdy Gomo budzi się z koszmaru, postępujemy zgodnie z tym, co wskazuje gra, czyli przechodzimy samouczek. Klikamy zatem na inwentarz znajdujący się na górze ekranu, a następnie klikamy na Gomo. Nasz bohater zejdzie z łóżka. Zabieramy klucz wiszący na ścianie i otwieramy nim drzwi z prawej i wychodzimy na zewnątrz.

Na zewnątrz


Klikamy na budę psa. Wtedy to pojawia się UFO, które pokazuje nam projekcje, w której dowiadujemy się, że Dingo został porwany. Zostanie on mam oddany w zamian za kryształ, który ukryty jest gdzieś w kopalni.

Animacja

Przechodzimy w prawo. Po drodze Gomo bawi się antena telewizyjną kreta. Docieramy przed wejście do kopalni. Klikamy na wózek, który tam stoi i zjeżdżamy na dół.

Animacja

Kopalnia


Przechodzimy do przodu. Podnosimy biały mazak. Gomo dorysuje na portretowi przeróżne, dodatkowe szczegóły. Przechodzimy dalej do przodu. Wchodzimy na schody i przechodzimy w prawo, do drzwi z zamkiem szyfrowym. Niestety podłoga załamuje się i Gomo spada na dół. Zabieramy linę z haczykiem, przeszukujemy worek, z którego Gomo zabiera kartę magnetyczną i przechodzimy do WC, po drabinie na dół.



Siadamy na kibelku numer 2. Na ekranie ukaże się kartka z grą w kółko i krzyżyk. Trafi ona do inwentarza. Wracamy po drabinie na górę.



Używamy liny z hakiem na poręczy na górze i wspinamy się po linie na wyższe piętro. Spoglądamy na zamek szyfrowy w drzwiach i wciskamy na nim te same guziki, jakie mamy krzyżykiem zaznaczone na kartce z grą w kółko i krzyżyk, tą z kibelka. Następnie wkładamy do otworu w zamku kartę magnetyczną i wciskamy przyciska na dole z prawej.



Drzwi zostaną otwarte , więc wchodzimy do środka. Dostaliśmy się do maszynowni. Schodzimy dwa razy na dół. Wkładamy wtyczkę do kontaktu, po czym wciskamy przycisk z prawej strony, ten nad kolami zębatymi. Skrzynia zostanie uniesienia nieco do góry. Wchodzimy nieco do góry, po czym na platformę z prawej, tą ze zbiornikiem. Zabieramy olejarkę, która jest pusta. Klikamy na zbiornik z prawej, by napełnić olejarkę olejem. Gomo zabierze ją. Schodzimy na sam dół. Używamy olejarki na kołach zębatych i ponownie wciskamy przycisk umieszczony nad nimi. Teraz przechodzimy w prawo, do nowej lokacji.



Spoglądamy na plan, a zarazem instrukcje obsługi dźwigu. Wchodzimy do windy, gdzie klikamy prawy przycisk. Winda zjeżdża w dół. W kolejnej lokacji wchodzimy po drabinie na górę. Gomo zostanie oczyszczony. Otwieramy szafkę z prawej. Ta zaatakuje Gomo, a na koniec wypluje suwak. Zabieramy go. Schodzimy po drabinie na dół, gdzie klikamy na panel sterowniczy z prawej strony.



Umieszczamy na nim brakujący suwak. Naszym zadaniem jest poprawne ustawienie wszystkich suwaków. Ustawiamy górny z lewej strony, środkowy na środku, a dolny z prawej strony. Wszystkie przyciski zapalą się na pomarańczowo. Po ustawieniu suwaków, wciskamy dolny przycisk na panelu sterowniczym.



W ten sposób otworzymy drzwi z lewej strony. Wchodzimy w nie i docieramy do dźwigu. Wspinamy się po drabinie na gorę i klikamy na dźwig, by dostać się do kabiny. Na ekranie pojawi się panel sterowania. Na początku ustawiamy wiertło z lewej strony, używając w tym celu dwóch dźwigni z lewej. Gdy będą one właściwie ustawione, światełko zapali się. Wtedy klikamy na nie, a kamień zostanie przesunięty na prawą stronę.



Teraz za pomocą dwóch dźwigni na prawym panelu musimy podnieść kamień. Gdy poprawnie wykonamy zadanie, lampka na prawym panelu zaświeci się na zielono. Wtedy to, ta część zadania zostanie uznana za wykonaną.



Klikamy teraz na zapalany na zielono przycisk na prawym panelu i dźwig łapie kamień. Światełko gaśnie. Za pomocą tych samych dźwigni na prawym panelu musimy ułożyć kamień na górnej platformie. Musimy tak jak w poprzednim przypadku odpowiednio manewrować dźwigniami. Gdy wykonamy zadanie, światełko ponownie zapali się na zielono. Klikamy zatem na zapalony prawy przycisk, by opuścić kamień na platformę.



Wychodzimy z kabiny i schodzimy po drabinie na dół. Przechodzimy w prawo. W nowej lokacji udajemy się w prawo i przyglądamy się kolejnej kartce na ścianie. Klikamy teraz na panelu na środku. Głaz zostanie przeskanowany, po czym wessany do rury na górze. Wchodzimy prawymi schodami na górę. Znajdujemy się w lokacji z pojemnikiem w kształcie leja. Zabieramy płytę leżącą na brzegu pojemnika i kartę znajdującą się na górze pojemnika ze stertą odpadków.



W ten sposób odblokujemy bonusową grę. Wciskamy przycisk z lewej strony leja. Lampka zapali się na chwilę na czerwono. Wszystkie odpady spadną na dół. Wracamy do poprzedniej lokacji. Wkładamy płytę do urządzenia sterującego, powodując tym sposobem eksplozję. Widzimy, że taśmociąg na górze zacznie działać. Wchodzimy o drabinie na górę i zostajemy wessani do rury. Lądujemy w rurze z kamieniami, po drugiej stronie leja, tego z poprzedniej lokacji. Wchodzimy do rury na górze i trafiamy do kolejnej lokacji. Gomo cudem ratuje się przed uderzeniem kamieniem. Podnosimy kamień i przechodzimy w prawo. Zabieramy linę wiszącą na poręczy z lewej. Przechodzimy na prawo i używamy na drzwiach z prawej liny. Gomo przywiązuje ja do drzwi, a następnie do kamienia, który zrzuca na dół. Drzwi zostaną otwarte.



Wchodzimy w otwarte drzwi i trafiamy do kolejnej lokacji. Tam wspinamy się po drabinie na górę. Zabieramy klucz wiszący z prawej strony – mniejszy i ciemniejszy. Bierzemy też rysunek wiszący na urządzeniu z monitorem. Schodzimy po drabinie na dół. Przy pomocy klucza, otwieramy drzwi z prawej i przechodzimy przez nie do machiny z dźwignią. Przechodzimy przez drzwi, które otworzyliśmy kluczem i podchodzimy do machiny. Ciągniemy za dźwignię, robiąc tym małe spięcie i uruchamiając przepływ prądu.



Wracamy po drabinie na górę i wciskamy przycisk z prawej. Tym sposobem otwieramy drzwi przed nami. Przechodzimy przez nie. Zdejmujemy obraz z kwiatami, odsłaniając panel. Przystawiamy do niego rysunek, a zostanie on przeskanowany. Uruchamiamy windę, którą Gomo zjeżdża na dół. Wciskamy przycisk z prawej, by otworzyć przejście.



Przechodzimy. Znajdujemy się w pomieszczeniu z kryształem. Wchodzimy na podest. Zdejmujemy szklaną pokrywę i zabieramy kryształ. Tym sposobem uruchamiamy alarm. Pojawi się robot, na którym używamy kryształu. Robimy to dwukrotnie. Schodzimy z platformy na dół. Wciskamy przycisk z prawej i Gomo przechodzi na prawo. Wchodzimy do windy, gdzie klikamy na panelu z prawej. Pojawi się kolejne zadanie. Tym razem musimy tak poprzestawiać widniejące na ekranie kreski, by utworzyły one drogę do żarówki na dole, po prawej stronie. Do przestawienia ich posłuży pięć przycisków znajdujących się nad żarówką, którą musimy zaświecić. Przycisk górny przesuwa okienko u góry, lewy przesuwa w lewo, środkowy obraca okienko z kreską, prawy przesuwa w prawo, zaś dolny w dół. Gdy linie zostaną poprawnie ustawione tworząc drogę do żarówki, wciskamy duży przycisk na dole z prawej. Ten zapali się na zielono i winda ruszy.



Zatrzyma się w połowie, ale mimo wszystko Gomo wydostanie się na powierzchnię.

Na powierzchni – dzień


Zabieramy golarkę leżącą na stołku. Golimy nią owcę. Ta robi się lekka i odlatuje. Widzimy, że na skórze owcy widnieją wytatuowane cyfry. Przechodzimy w prawo i po drabinie na górę. Klikamy na teleskop, by zobaczyć, jakie są to cyfry. Są one różne dla różnej gry i w moim przypadku były to cyfry : 7575.



Schodzimy na dół i spoglądamy na panel na drzwiach z prawej , gdzie w zamku szyfrowym wpisujemy cyfry poznane ze skory owcy. Na koniec klikamy ok. Przypominam, że ów kod jest losowy i różni się w zależności od danej gry.



Przechodzimy nieco w prawo. Zabieramy korbę znajdującą się z lewej strony i umieszczamy ją w otworze z prawej. Kręcimy korbą, by opuścić skrzydło wiatraka w dół. Wchodzimy po drabinie na górę, klikamy na skrzydło wiatraka, a Gomo przeskoczy przedostanie się na drążek. Przechodzimy wtedy nieco w prawo i schodzimy na dół, gdzie przechodzimy do nowej lokacji. Przyglądamy się kamieniom, którymi obłożona jest studnia. Są one różnokolorowe. Klikamy na wzór na ścianie domu z wiatrakiem. Widzimy panel z kamieniami okręgami. Naszym zadaniem jest ustawienie ich tak jak wskazują kamienie ułożone na studni. Jeszcze raz przyglądamy się kamieniom na studni. Tworzą one trzy rzędy odpowiadające trzem okiennicom.



Ustawiamy najpierw kamienie w okręgu odpowiadającemu okienny z lewej strony, czyli czerwony, zielony i niebieski. Usłyszymy kliknięcie, jakby coś się otwierało. Otwieramy okiennicę i wyciągamy z okna parasolkę.



Ustawiamy kolejne kamienie, odpowiadające środkowej okiennicy, czyli : brązowy, czerwony, żółty. Ponownie słyszymy kliknięcie. Otwieramy okiennicę i tym razem wyciągamy lusterko.



Ustawiamy ostatni okrąg z kamieniami odpowiadający trzeciej, prawej okiennicy, czyli : żółty, brązowy, zielony. Otwieramy trzecią okiennicę, ale wyskakuje z niej wąż.



Przechodzimy nieco w prawo. Stajemy przy lampie i umieszczamy korbę na ścianie budynku z lewej strony. Kręcimy korbą, by wiatrak zaczął się obracać. Teraz używamy lusterka na oświetlonej przez słońce lampie i wchodzimy do studni.



Gomo zabierze ze sobą lampę. Używamy parasolkę na czerwonej dźwigni z lewej strony. Przechodzimy w prawo, do końca, po czym wdrapujemy się na górę. Gomo upuści lampę, ale wydostanie się na górę, po czym wyjdzie z beczki. Wchodzimy po drabinie na gorę. Zabieramy orzech leżący na dachu, czym odblokowujemy kolejną grę bonusową. Zrzucamy ul do wody i przechodzimy do przodu, po czy po ulu przez wodę na drugą stronę.



W kolejnej lokacji z machiną z chomikami, wyciągami z ziemi marchewkę. Rośnie miedzy znakiem z marchewką, a klatkami chomików. Przechodzimy nieco w prawo, gdzie umieszczamy kryształ pod szklanym kloszem, a na paliku z lewej wieszamy marchewkę. Odbijać się ona będzie z lustrze, co spowoduje, że zwierzaki zaczną biegać. Przekręcamy wtedy dźwignię w machinie z prawej. Uaktywniamy portal, przez który przechodzimy.



Trafiamy do miasta, w którym toczy się jakaś wojna.

Miasto


Gdy usiądziemy na ławce będziemy mogli posłuchać piosenki. Schodzimy w ławki i podchodzimy do urządzenia z prawej. Próbujemy wcisnąć czerwony przycisk, ale nic się nie dzieje. Otwieramy zatem klapę z lewej na dole i klikamy na otwarte wnętrze.



Naszym zadaniem jest odpowiednie połączenie przerwanych kabelków. Łączymy zatem :

- ciemnozielony kabelek na dole z lewej z czerwonym na górze z prawej;
- fioletowy na górze z lewej z niebieskim na dole z prawej;
- jasnozielony z żółtym;


Guzik na maszynie zapali się, więc wciskamy go.



Tym sposobem uzbrajamy bombę, która robi tu porządek. Możemy jeszcze raz usiąść na ławce, by posłuchać kolejnej piosenki, po czym schodzimy i przechodzimy w lewo, wracając do poprzedniej lokacji.

Noc


Gomo zabiera kryształ. Przechodzimy ponownie w prawo. W nowej lokacji podnosimy pakunek. Pojawi się nowe zadanie. Tym razem będziemy musieli odpowiednio poukładać obrazek, przesuwając kolejne kwadraty. Gdy to zrobimy prawidłowo, otrzymamy spray owadobójczy. Używamy go na drapieżnej roślinie blokującej przejście.



Teraz przechodzimy i wspinamy się po drabinie na gorę. Zabieramy nóż. Schodzimy na dół i używamy noża na skrzyni z lewej. Klikamy an nią i zabieramy klucz. Przechodzimy w prawo i wchodzimy na drabinę. Otwieramy drzwi za pomocą klucza i wchodzimy do domku na drzewie. Przechodzimy w lewo i zaglądamy do skrzyni z narzędziami stojącej pod stołem. Zabieramy z niej śrubokręt. Używamy go na kontakcie na ścianie pod radiem. Włączamy wtyczkę radia do kontaktu. Muzyka wypędza z domku lisa. Wchodzimy na górę.



Klikamy na regał z książkami, by obejrzeć jedną z nich. Wspinamy się po deskach, drabinie na górę. Gomo wejdzie i otworzy klapę. Klikamy na deski jeszcze raz i wchodzimy jeszcze wyżej. Znajdziemy się na gałęzi , przy sowie. Widzimy, że siedzi ona na siekierze. Wchodzimy zatem na wyższą gałąź , nad sową. Zrzucamy na nią jabłko i po przegonieniu jej, schodzimy niżej i zabieramy siekierę. Przechodzimy w lewo. Klikamy na deskę z gwoździem leżącą na gałęzi z prawej. Wyciągamy gwoździa z deski za pomocą siekiery i wchodzimy po niej do balonu. Teraz ciągniemy sznurek zwisający z balonu z lewej. Ten uniesie się nieco do góry. Ponieważ jest przywiązany do poręczy za pomocą liny, przecinamy linę za pomocą siekiery.



Balon wzlatuje w powietrze. Znajdziemy się w lokacji z kwadratem wypełnionym obłokami. Klikamy na jeden z nich, obojętnie na który, by Gomo stanął na jednym z obłoków.



Naszym zadaniem jest takie poprzestawianie obłoków, by Gomo mógł dostać się do rakiety. Ponumerowałam obłoki od 1-11. Przesuwamy je w następujący sposób:

- chmurę 2 przesuwamy dwa razy w lewo;
- chmurę 3 przesuwamy jeden raz w prawo;
- chmurę 1 przesuwamy jeden raz w dół;
- chmurę 2 przesuwamy jeden raz w lewo;
- chmurę 4 przesuwamy jeden raz w górę;
- chmurę 5 przesuwamy jeden raz w górę;
- chmurę 10 przesuwamy jeden raz w lewo;
- chmurę 6 przesuwamy dwa razy w dół;
- chmurę 3 przesuwamy trzy razy w prawo.


Za każdym razem po kliknięciu na chmurę przybierze ona inny kolor i pojawi się strzałka.



Gomo wsiądzie do rakiety i wyląduje na planecie porywaczy.

Animacja

Planeta porywaczy


Przechodzimy w prawo. Gomo zostanie połknięty przez wielkiego stwora. Zabieramy nitkę z lewej strony. Wciskamy przycisk z lewej strony i przechodzimy na prawo. Przesuwamy skrzynię z guzikiem dwa razy w prawo.



Skrzynia znajdzie się między dwoma zakręconymi linami. Łączymy je za pomocą nitki, którą mamy w ekwipunku. Teraz naciskamy guzik w skrzynce. Teraz możemy przejść na prawo.



Znajdziemy się na zewnątrz. Podnosimy Duzy kamień z prawej, leżący obok malutkich kamyków. Gomo położy go z lewej strony. Podnosimy tyczkę, którą Gomo umieszcza na wielkim kamieniu tworząc huśtawkę.



Teraz podnosimy po kolei trzy kamyki. Za każdym razem Gomo rzuca je. Za trzecim razem kamień spowoduje, że nasz bohater ląduje na górze z prawej strony. Przechodzimy zatem w prawo, zgodnie z tym co wskazuje nam strzałka. Oglądamy animację.

Animacja

Używamy kryształu na kosmicie. Niestety nie kończy się to dla niego dobrze. Po pozbyciu się kosmity, zabieramy kryształ i wracamy do domu.

Animacja

Na swoim podwórku klikamy na ogromny prezent i oglądamy zakończenie gry.

Koniec.
--------------------
Tu mnie znajdziesz :) http://lubiegrac.pl/ http://przygodowki.net/ http://przygodozona.blog.pl/
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi  
Zasady Postowania Opcje
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

 
Jumpbox
Skocz do:  


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Theme Abreo_LoteQ Created by Phantom © 2008-2009


Wszystkie czasy w strefie UTC + 1