Przesunięty przez: Koniarek
2016-01-28, 15:47
Secret Files 2 : Puratis Cordis - solucja
Autor Wiadomość
 agusia16 
Administrator


Informacje
Aktualnie gram w: Filary Ziemi
Pomogła: 9 razy
Wiek: 47
Dołączyła: 26 Maj 2010
Posty: 3086
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2013-12-21, 17:09   Secret Files 2 : Puratis Cordis - solucja

Wszelkie prawa do solucji są moja własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
agusia16


Secret Files 2 : Puratis Cordis - solucja

autor - agusia16


Grę rozpoczyna animacja, w której zamordowany zostaje pastor – brat Wakefield, który zdołał przesłać swojemu przyjacielowi biskupowi Perremu stary pergamin zapisany szyfrem. W pergaminie owym jest mowa o tajemniczym proroku imieniem Zandona.

Animacja

Cambrigde – biskup Perry

W kolejnej animacji biskup dostrzega dwóch mężczyzn w kombinezonach, który krążą po podwórku uczelni i starają się wedrzeć do środka. Zadaniem biskupa jest wydostanie się stąd niezauważonym przez nikogo. Zabieramy zatem książkę leżącą na biurku. Zerkamy na drzwi z prawej, a następnie klikamy na drzwi z lewej. Zanim wyjdziemy musimy znaleźć skrytkę na dokument, tak, by nikt go nie znalazł. Oglądamy książkę w ekwipunku, po czym zerkamy na biurko. Umieszczamy pergamin w książce i wkładamy ja na regał z książkami. Teraz ciężko ją będzie znaleźć.



Proboszcz wychodzi.

Animacja

Do pomieszczenia wchodzi jeden z napastników. Stojąc na korytarzu, otwieramy drzwi z lewej strony, używając na nich klucza i wchodzimy do środka. Spoglądamy na plan wykładów. Trzeba go tak wykorzystać , by William Petterson mógł rano odebrać książkę. Przekładamy zatem magnez z nazwiskiem Dr. Forrester na górę, klikając nim na nazwisko prof. Pettersona.



Biskup wychodzi, niestety ginie.

Animacja

Hamburg – tydzień później - Statek – Nina

Spotykamy Ninę w momencie jej rozmowy z ojcem. Dziewczyna prowadzi z nim rozmowę telefoniczną. Wybiera się ona na kilkudniowy rejs statkiem. Przed wejściem na statek zaczepia ją pewien człowiek, który chwilę później wpada pod samochód.

Animacja

Na pokładzie statku, dziewczyna od razu orientuje się, że zamiast swojej walizki na bagaż mężczyzny nazwiskiem William Patteson. Gdy wychodzimy na zewnątrz, zaczepia nas gość, którzy wierzy w koniec świata. Rozmawiamy z nim na każdy temat i przechodzimy an schody. Z misy stojącej na recepcji zabieramy marcepanowe kulki. Dzwonimy dzwonkiem przypadkiem go niszcząc. Zjawi się recepcjonista. Zgłaszamy fakt posiadania w kabinie nie swojej walizki. Okazuje się, że należała ona do mężczyzny, który zginąć w porcie pod kołami samochodu. Po rozmowie w recepcji zaczepia Ninę mężczyzna, który wydaje się być bardzo dziwny. Nina czuje się zmęczona i postanawia się przespać. Ze snu budzi ją stukanie do drzwi, więc wstaje i wychodzi. N korytarzu znajduje część swojej garderoby, którym jest bikini z przymocowana do niej krótką notatką. Czytamy ją. Mowa w niej o kimś lub czymś , kto przebywa w kosmosie. Wracamy więc na górę i przyglądamy się miniaturowej karuzeli, której brakuje kółek. Wracamy do swojej kajuty. Z szafy wyciągamy wrotkę i udajemy się na górę, do karuzeli. Umieszczamy na niej wrotkę i przesuwamy karuzelę na okno.



Schodzimy na dół i tym razem przechodzimy w prawo, przed siebie, w przejście. Zabieramy wiosło i latarkę. Zerkamy na gazetę.



Wracamy w stronę swojej kajuty i używamy latarki na oknie na suficie. Niestety jest ono niezwykle brudne. Wchodzimy na schody i przechodzimy przed siebie w przejście – prawy, dolny róg. Udajemy się na pokład otwarty. Zabieramy pojemnik na lód i wełniany koc. Przechodzimy w lewo.



Do pojemnika na lód nalewamy wody z basenu i wracamy do recepcji, gdzie ponownie udajemy się na dół i przechodzimy w przejście. Na dole wchodzimy w drzwi z lewej, do pralni. Do pojemnika na lód, w którym znajduje się teraz woda z basenu nalewamy mydła w płynie ( wisi w pojemniku nad zlewem). Wełniany koc moczymy w pojemniku z wodą i mydłem, na koniec łączymy je z wiosłem. Otrzymamy rozszerzony zestaw środków czystości. Wracamy do zabrudzonego okna i używamy na nim owego środka czystości. Ponieważ świetlik jest znowu czysty, używamy na nim latarki i czytamy nową wiadomość, w której ktoś napisał, że ostatnia wskazówka znajduje się na tyłach statku.



Przechodzimy zatem w przejście przed siebie i przyglądamy się obrazowi wiszącemu na ścianie. Zdejmujemy go i ponownie wchodzimy do pralni. Używamy obrazu na parze wydobywającej się z bojlera i znajdujemy zdjęcie Maxa, byłego chłopaka Niny.



Oglądamy zdjęcie i odczytujemy wiadomość, w której ktoś napisał o wizycie u lekarza. Wychodzimy zatem z pralni i przechodzimy do przodu, po czym klikamy na drzwi oznaczone krzyżykiem. Klikamy na nie, po czym zaglądamy przez okno. Używamy na oknie zdjęcia Maxa i odkrywamy, że za ową maskaradą krył się chłopiec imieniem Oskar.



Rozmawiamy z nim na każdy temat, po czym Nina udaje się do swojej kajuty, by trochę odpocząć. Rusza zatem w stronę swojej kajuty, w której słyszy głosy. Staje przy drzwiach i zostaje nimi uderzona.

Animacja

Budzi się w gabinecie lekarza, który mówi jej, że miała wypadek o którym poinformowała pasażerka niejaka Katharina Jordan. Twierdzi ona, że przyczyną wypadku Nina była jej niezdarność.

Następnego ranka

Gdy Nina się budzi, okazuje się, że jej torebka zniknęła z kajuty. Podchodzimy do walizki, z której zabieramy szlafrok, czapkę bejsbolową i czerwone skarpety. Wychodzimy z kajuty i udajemy się do recepcji. Rozmawiamy tam z recepcjonistą , po czym przechodzimy w drzwi z lewej. Trafiamy do restauracji, gdzie Nina ogląda przemówienie Pata Sheltona przywódcy sekty Puritas Cordis. Zabieramy różę z wazonu i otwieracz do butelek. Wychodzimy i przechodzimy na pokład otwarty. Z baru zabieramy płyty CD i wykałaczki. Ze słupa ściągamy plakat. Bierzemy też koło ratunkowe wiszące na barze. Rozmawiamy z barmanem, który wszędzie wietrzy koniec świata. Ma pamięć do numerów, ale nie do twarzy. Rozmawiamy także z Oskarem i panną Jordan, która w jakiś sposób zamieszana jest w napaść na Ninę i zniknięcie jej torebki. Nina musi dostać się do jej kajuty.



W tym celu próbujemy zabrać karty magnetyczne – klucze do drzwi kajut pasażerów. Aby dostać klucz Kathariny, Nina musi się za nią przebrać. Przechodzimy zatem w stronę basenu, gdzie rozmawiamy z pasażerem, któremu skończył się krem do opalania. Zabieramy pustą tubkę po kremie i wracamy do recepcji. Tam Nina spotyka po raz drugi tajemniczego pana, który umawia się z nią na kolację o godzinie 20-tej. Ponieważ do tej godzimy jest jeszcze dużo czasu, schodzimy na dół po schodach i przechodzimy w stronę pralni. Tam spotykamy kolejnego pasażera, z którym rozmawiamy. Okazuje się, że czeka na swoje pranie, które właśnie się pierze. Sygnałem do zakończenia prania ma być dzwonek. Wchodzimy zatem do pralni. Zabieramy tkaninę leżącą na koszyku. Dzwonek niszczymy za pomocą otwieracza do butelek. Do pustego opakowania po kremie do opalania wlewamy mydła w płynie. Wychodzimy na korytarz i kolejny raz rozmawiamy z czekającym na pranie pasażerem. Ninie z trudem udaje się go przekonać do tego, że jego pranie już się uprało. W końcu zabiera je. Wchodzimy zatem do pralni. Do pralki wrzucamy skarpety i szlafrok. Chwilę później Nina wyciąga z pralki zafarbowany szlafrok. Opuszczamy pralnię i udajemy się na górny pokład. Umieszczamy szlafrok na wentylacji, by go wysuszyć.



W ekwipunku łączymy róże z kołem ratunkowym i tkaniną, otrzymując atrapę kapelusza. Kapelusz łączymy z szlafrokiem i udajemy się na basen, do opalającego się mężczyzny. Dajemy mu krem do opalania, czyli mydło w płynie i gdy kładzie się na brzuchu, zabieramy jego okulary przeciwsłoneczne. Je również łączymy z kapeluszem i szlafrokiem. Używamy stroju na Ninie i podchodzimy do baru, gdzie rozmawiamy z barmanem, prosząc go o klucz, ale niestety nie znamy numeru kabiny panny Jordan. Przechodzimy zatem do recepcji, gdzie zauważamy brak dzwonka. Wieszamy więc na ryglu dzwonek z pralni i używamy na nim otwieracza do butelek. Pojawia się portier, ale nic od niego się nie dowiemy, zatem pokazujemy mu plakat. Gdy ten odejdzie, kładziemy na ladzie płytę CD, a w ten sposób poznając numer kajuty panny Jordan, czyli kajuta numer 2. Wracamy do barmana, przebieramy się i prosimy go o klucz do kajuty numer 2. Schodzimy an dół, karty czyli klucza używamy na drzwiach z lewej strony ( tuż przy schodach) i wchodzimy do pokoju Katheriny Jordan. Zabieramy czasopismo leżące na podłodze oraz torebkę Niny.



Animacja

Nagle słyszymy pukanie, po czym do kajuty wchodzi jakiś mężczyzna. Nie widzimy go, bo Nina chowa się pod łóżko. Gość czegoś szuka, wspomina coś o wielkiej katastrofie. Po jego odejściu, wychodzimy z kajuty i wracamy na pokład otwarty. Rozmawiamy z panną Jordan, która zechce z nami porozmawiać, ale najpierw potrzebuje drinka. Przechodzimy więc do baru i zamawiamy Krwawą Merry. Dajemy koktajl panną Jordan, która po jego wypiciu zaczyna kasłać. Chwilę później mdleje i zostaje zabrana do kajuty lekarza, a Nina udaje się do swojej kajuty, by odpocząć.

3 godzimy później

Nina postanawia pójść na umówione spotkanie. Przechodzimy zatem do restauracji, gdzie nie ma mężczyzny, który prosił o spotkanie. Przez okno nasza bohaterka obserwuje bójkę dwóch osób. Jeden z nich przypomina okrętowego lekarza. Dziewczyna postanawia zgłosić to kapitanowi, po czym wraca ponownie do restauracji i gdy nie zastaje tam nikogo, przechodzi pod okno jego kajuty i widzi, że ktoś w niej siedzi, ktoś kto przypomina doktora i czegoś szuka. Mężczyzna nosi perukę.



Przechodzimy zatem sprawdzić, co dzieje się z panną Jordan, więc udajemy się do sali szpitalnej, której drzwi są niestety zamknięte. Sprawdzamy też jej kajutę, ale nikogo w niej nie ma. Przechodzimy zatem ponownie pod drzwi Sali szpitalnej i zaglądamy przez okno, klikając na nim PPM. Widzimy leżącą w groteskowej pozycji Katherinę. Przechodzimy pod kajutę tajemniczego mężczyzny, po czym wracamy na górę, gdzie kolejnym raz rozmawiamy z panem Li, stojącym poprzednio przed pralnią. Po rozmowie, udajemy się na pokład otwarty, gdzie rozmawiamy z portierem, który zastępuje barmana. Mężczyznę denerwuje bębnienie Oskara. Udajemy się na górny pokład i pukamy do drzwi kapitana, na mostek.



Rozmawiamy z kapitanem, który nie wierzy w ani jedno słowo Niny. Przechodzimy do restauracji. Zabieramy folie aluminiową leżącą na podłodze. W ramce przy drzwiach umieszczamy czasopismo.



Przechodzimy w przód, do stojącego tam faceta od olejku do opalania. Rozmawiamy z nim. Proponuje on wzięcie udziału w konkursie, w którym do wygrania jest wycieczka. Trzeba tylko wykonać model budowli lub makiety jednego ze znanych miejsc. Używamy zatem folii aluminiowej na marcepanowych kulkach, po czym łączymy je z wykałaczkami, które też zawijamy w folię. Otrzymujemy model Atomium, które dajemy mężczyźnie. W ten sposób do naszego ekwipunku trafia kula z numerem 27. Wychodzimy z restauracji. Ponownie rozmawiamy z panem Li, prosząc go o pożyczenie jednego z aparatów. Gdy ten się godzi, mówimy mu o zdjęciu gwiazdy. Nina zaprowadza go przed okno kajuty numer 5. Trzeba go tylko teraz jakoś przekonać, żeby zrobił zdjęcie siedzącemu tam mężczyźnie. Przechodzimy na pokład otwarty, gdzie dajemy Oskarowi kulkę z loterii i zabieramy jego bębenki. Rozmawiamy z barmanem i zabieramy MP3. Wracamy w stronę restauracji i wieszamy MP3 na mikrofonie, stojącym na ladzie.



Gra robi zbliżenie człowieka w kajucie numer 5. Prosimy pana Li ponownie o zrobienie zdjęcia. Robi to, a Nina otrzymuje jedno z nich. Przechodzimy do kapitana, na mostek i mówimy mu o zdjęciu. Teraz kapitan już wierzy Ninie. Razem udają się najpierw do kajuty, a potem Sali szpitalnej, gdzie znajdują martwą pannę Jordan. Kapitan odchodzi, lecz zostaje zabity – Nina słyszy strzał.

Animacja

Pojawi się helikopter, Nina cudem unika śmierci. Niestety na morzu tworzy się sztorm i statek tonie. Gra przenosi się do Maxa, który przebywa w Indonezji.

Indonezja – Max

Tymczasem Max w dżungli spotyka swoją znajomą ze studiów Sam Peters, która prowadzi tu swoje badania archeologiczne. Zmęczony kładzie się spać. W nocy budzi go krzyk Sam. Wychodzi z namiotu, gdzie wybuch powala go na ziemię. Gra przenosi się do Sam, która została porwana i siedzi w klatce.

Sam

Rozmawiamy ze strażnikiem, który wyraźnie boi się przerażającej twarzy z tyłu. Z misy z owocami zabieramy trzy pomarańcze . Nadziewamy je wszystkie na drut i łączymy z kijem bambusowym, a następnie z racą. Otrzymujemy ruchoma wyrzutnię rakietową. Wrzucamy ja do ogniska.



Gra przenosi się do Maxa, który się budzi.

Max

Mężczyzna widzi blask razy nad świątynią, uznając go jako sygnał od Sam. Niestety do świątyni jest kawał drogi i bez odpowiedniego przewodnika można zabłądzić. Rozglądamy się i zabieramy flagę, pawie pióro, kask ochronny. Klikamy na zniszczony namiot, z którego Max zabiera wsporniki. Zaglądamy do plecaka. Znajdujemy w nim zawiniętego pączka, balon, puszkę piwa i jarzeniówki. Zabieramy dokumenty leżące przy stoliku. Zaglądamy do ogniska. Zabieramy czajnik, z krzaka zrywamy hibiskus. Przechodzimy w prawo i zabieramy ogrodzenie – siatkę i kij bambusowy. Używamy czajnik na rzece, by nabrać do niego wody. Do czajnika pełnego wody wrzucamy kwiecie i stawiamy czajnik na ognisku. Kilku minut później mamy już herbatkę, a następnie czerwony barwnik – czyli czajnik z czerwoną papką. Czytamy tłumaczenie Sam : „ Część oddaj bogini, która na tronie zasiada, całym swym bytem świetlistym i okiem wiecznie otwartym spogląda w dół na poddanych, niemowę i bezdomnego. Jeno nikomu innemu prócz siebie za własną niedole winić nie mogą. Gdyby w siebie tak głęboko nie patrzyli, dostrzegliby bogactwo u swych stóp spoczywające : złoto królowej”. Za pączka zdejmujemy folię, po czym używamy ja na czajniku z czerwona papką. W ten sposób otrzymujemy czerwoną folię. Ruszamy do dżungli, małpa rusza razem z nami, ale szybko nas wyprzedza. Jest zbyt szybka by ja dogonić. Max wraca z powrotem. Kopiemy w drzewo z prawej. Spada z niego papaja. Zabieramy ją, po czym wrzucamy do czajnika z czerwoną papką. Łączymy wspornik z ogrodzeniem i kładziemy na rzece. Max umieszcza ją miedzy kamieniami. Niestety ryba przeskakuje nad wzmocnionym ogrodzeniem. Umieszczamy flagę na gałęzi, łapiąc w ten sposób rybę.



Dajemy małpce czerwoną papaję i ruszamy do dżungli. Docieramy do miejsca gdzie więziona jest Sam. Zabieramy białe owoce i przechodzimy na tyły świątyni. Zabieramy kwiat Raffleksi. Zerkamy na skrawek tkaniny wiszący na górze, niszczymy pajęczynę z prawej. Paczek umieszczamy we wnęce i gdy pszczoły do niego przelecą, zabieramy plaster miodu. Zerkamy na inskrypcję.



Na pnączu, tam gdzie wisiała pajęczyna wieszamy flagę. Wracamy do obozu. Stawiamy puszkę w ogrodzie, w dole ekranu, celem złapania ślimaka.



Przechodzimy w stronę rzeki. Na płaskim kamieniu umieszczamy Raffleksie. Natychmiast przybywa do niej żaba, którą Max zabiera. Przechodzimy w stronę świątyni, po czym wracamy i zabieramy z puszki ślimaka. Wracamy do dżungli . Widzimy że pająk rozpostarł pajęczynę po drugiej stronie i teraz tkwią na niej świetliki. Zabieramy pajęczynę ze świetlikami.



Przechodzimy na świątynny plac – w lewo. Używamy Raffleksi na strażniku. Niestety ten nie reaguje, więc przesuwamy kwiat za pomocą wsporników. Strażnik czując smród, który roślina ze sobą niesie, przesiada się. Zabieramy Muchówkę i Raffleksie. Przechodzimy do Inskrypcji. Jeszcze raz czytamy napis i zgodnie z tym co przetłumaczyła Sam, wkładamy do wnęk odpowiednie przedmioty :

- na samej górze boginię, czyli Muchówkę. Po prawej na górze - byt świetlisty, czyli pajęczynę ze świetlikami, po drugiej stronie z prawej – oko wiecznie otwarte, czyli pawie pióro. Nieco niżej, po lewej – niemowlę , czyli rybę i po drugiej stronie z prawej - bezdomnego , czyli ślimaka, na dole zaś - złoto królowej , czyli plaster miodu.



Brama świątyni otwiera się.

Gdzieś na morzu śródziemnym – statek – Nina

Nina budzi się po katastrofie. Statek jeszcze nie zatonął, ale przewrócił się do góry dnem. Rozmawiamy z Wybawcą Niny, który jest uwięziony pod stalowym rusztowaniem. Twierdzi, że Nina otrzymała pewien list, który teraz musi odnaleźć. Spoglądamy na zdjęcie statku i na klawiaturę numeryczną w szafce. Aby ją otworzyć musimy wpisać do niej odpowiedni kod. Ponownie przyglądamy się obrazowi i zwracamy uwagę na datę 7 kwietnia 1975. To nasz kod, czyli 7475.



Wpisujemy go do klawiatury numerycznej. Otwieramy szufladę, używając jej jako drabiny. Na górze używamy popiersia na włazie. W ten sposób wiemy, że nie ma wody. Klikamy zatem na właz i wychodzimy. Zerkamy na porozrzucane dokumenty, wśród których Nina znajduje bilet i list. Używamy bębenka na strumieniu wody, napełniając go wodą. Zabieramy metalowy pręt. Klikamy na łańcuch, oglądając go. Jest zablokowany.



Schodzimy an dół i patrzymy na dźwignię przy drzwiach – lewa strona. Przesuwamy ją cała naprzód . Łańcuch zjeżdża na dół. Łapiemy go i wieszamy na stalowej podporze. Umieszczamy metalową rurę na łańcuchu i ponownie używamy dźwigni, klikając na całą wstecz. W ten sposób przesuwamy stalową podporę z łańcuchami.



Wlewamy wody do rury, wylewając z niej olej. Stawiamy pusty bębenek pod rurą i wlewamy do rury trochę wody. Otrzymujemy bębenek i olej. Klikamy nim na właz w podłodze, otwieramy go i klikamy na otwarty właz. Nina budzi swego wybawiciela i razem wychodzą na zewnątrz.

Animacja

Okazuje się, że mężczyzna ma cukrzycę i potrzebuje odrobiny cukru.

Na plaży – Nina

Zaglądamy do walizki ( teczka), z której Nina wyciąga ubrania i przebiera się. Rozglądamy się. Zabieramy grabie, stojak na kapelusze, damską torebkę, aktówkę, koło, arkusz metalu, akumulator, jedną kamizelkę ratunkową, skrzynkę z narzędziami, wąż strażacki i harpun. Oglądamy w ekwipunku skrzynkę z narzędziami, która jest zamknięta. Zerkamy również na aktówkę, z której wyciągamy dokumenty i baton. Używamy harpuna na slupie wysokiego napięcia i przechodzimy w stronę skarpy. Z ziemi zabieramy kamyki i wkładamy je do torebki. Torebki z kamykami używamy na apteczce leżącej na skarpie, na górze. Na dół spada apteczka i dwa wiadra, zabieramy je. Oglądamy apteczkę w inwentarzu i znajdujemy jedynie bandaż. Łączymy skrzynkę z narzędziami z akumulatorem, tym sposobem otwierając ją. Skrzynkę z narzędziami używamy na slupie wysokiego napięcia. Nina wchodzi na niego i odłącza napięcie. Łączymy stojak na kapelusze z wiadrem. Dokumenty kładziemy na przewód wysokiego napięcia, po czym ponownie używamy skrzynki z narzędziami na słupie wysokiego napięcia, by włączyć prąd . W ten sposób dokumenty zapalają się, tworząc małe ognisko. Łączymy grabie z blachą, tworząc prowizoryczną łopatę. Używamy jej na małym ognisku.



Łopatę z ogniem wkładamy do beczki. Teraz mamy duże ognisko. Bandaże umieszczamy na wiadrze, wąż strażacki łączymy z kołem. Zabandażowane wiadro używamy na morzu. Wiadro z wodą wieszamy na stojaku na kapelusze i umieszczamy go na dużym ogniu, na beczce. Do wiadra z wodą wrzucamy batonik, otrzymując wiadro z płynną czekoladą, które dajemy Wybawcy Niny.



Teraz możemy z nim porozmawiać, więc robimy to. Opowiada nam o liście, który podrzucił Ninie mężczyzna w porcie. Był on datowany na rok 1681 i został napisany przez zakonnicę Elise. Opisywał proroctwo Zandony, który przewidział apokaliptyczną zagładę świata. Nasz wybawiciel okaże się być księdzem . Poleci on Ninie udanie się do miasteczka Gatineau. Twierdzi, że tam może znajdować się klucz do zapobiegnięcia katastrofie. Póki co nasza dwójka musi wydostać się z tego miejsca. Przystępujemy więc do dzieła. Używamy skrzynki narzędziowej na teczce wyciągając z niej aparat i garnitur. Z sakwy motocyklu, wyciągamy mapę. Oglądamy ją. To mapa północnej Francji. Koło z wężem strażackim kładziemy na motocyklu. Teraz klikamy na motor i umieszczamy go na łódce. Na motocyklu używamy skrzyni z narzędziami. Nina wymontuje z niego silnik, który przyczepi do łodzi. Prowizorycznej łopaty używamy na osuniętej ziemi ( na prawo, przy urwisku). W ten sposób znajdujemy łopatę wentylatora.



Przechodzimy w lewo. Udajemy się w stronę skarpy i używamy aparatu na drogowskazie na górze. Wracamy i rozmawiamy z księdzem Dawidem Korellem. Dajemy mu garnitur, a ten się przebiera. Oglądamy jeszcze raz mapę i znów zagadujemy Dawida. Nina i ksiądz odpływają.

Animacja

A tymczasem w Indonezji – Max i Sam

Maxa spotykamy we wnętrzu świątyni, w której panuje mrok. Używamy na nim kasku, oświetlając w ten sposób wnętrze świątyni. Przyglądamy się drzwiom, które nie mają żadnej rączki, ani klamki. Zerkamy na wnękę z prawej strony drzwi. Patrzymy na malowidło na ścianie i na pradawny pulpit sterowniczy. Znajdują się na nim rzędy kamiennych przycisków po 8 w rzędzie. Można nacisnąć tylko jeden przycisk w danym rzędzie. Zakładamy na kask zielony balonik i patrzymy na malowidło. W ten sposób poznajemy pierwszy symbol – zielony.



Teraz na kasku umieszczamy czerwoną folię do żywności i przyglądamy się kolejnemu symbolowi, tym razem czerwonemu.



Wychodzimy ze świątyni i zabieramy flagę. Wracamy i zakładamy ją na kask, w ten sposób poznając ostatni niebieski symbol.



Zdejmujemy z kasku flagę i zakładamy kask ponownie. Przyglądamy się liście planet od Sam. Każdej planecie przypisany jest odpowiedni symbol. Odszukujemy symbol, który dzięki kolorowemu światłu na kasku właśnie odkryliśmy, mając w ten sposób : Wenus, Junona i Neptun.



Przyglądamy się pradawnemu pulpitowi sterowniczemu i wciskamy odpowiednie symbole. Ponumerowałam je od 1-8. Wciskamy zatem licząc od lewej : 5, 2, 7.



W ten sposób Max odsłania straszną twarz, przy której stoi klatka Sam. Strażnik słyszy głos i najwyraźniej boi się przerażającej twarzy. Trzeba go wystraszyć jeszcze bardziej.

Sam

Jako Sam rozmawiamy ze strażnikiem. W rozmowie prosimy go o malinę. Niestety nie zgodzi się nam ją dać. Przestawiamy na Maxa.

Max

Wkładamy do wnęki kij bambusowy i białe owoce. Przestawiamy na Sam.

Sam

Używamy kija bambusowego na misie z owocami. Dziewczynie udaje się zassać jedna malinę. Wsadzamy białe owoce do maliny, po czym wkładamy nadziewaną malinę do misy z owocami. Ponownie rozmawiamy ze strażnikiem i ponownie prosimy go o malinę. Ten sięga po ten właśnie owoc i chwilę później ma halucynacje. Przestawimy na Maxa.

Max

Do otworu na górze ( przerażająca twarz), wkładamy żabę. Teraz do otworu na górze wkładamy czerwone jarzeniówki. Mężczyzna przerażony ucieknie.



Sam zostaje uwolniona. Max zabiera dziwny przedmiot, który zgubił strażnik. Być może pasuje do wnęki przy drzwiach świątyni. Max wysyła sam po pomoc, a sam udaje się do świątyni. Wchodzi do ukrytej sali i znajduje dziwna maszynę, która okazuje się być bombą.

Animacja

Max zostaje zatrzymamy, a gra przenosi się do Niny i Dawida.

Mury Gatineua

Nina i Dawid Korell docierają ruin. Jeszcze raz zerkają na list od siostry zakonnej, która pisała o świętym, który co noc pojawi się w jej snach i ukazuje drogę do kryjówki. Do listu dołączony był rysunek. Rozmawiamy z inspektorem, który dorabia sobie ze sprzedaży przedmiotów, które udało się znaleźć archeologom. Spoglądamy na znak ostrzegawczy – ostrzegający przed lawinami. Przechodzimy na ścieżkę w tył. Zerkamy na tablicę informacyjną. Wciskamy jeden z przycisków. Dzięki temu poznajemy nieco historię tego miejsca. Rozglądamy się. Zabieramy folię aluminiową i papierowy kubek. Z misy zabieramy ciasteczko z wróżbą, zerkamy na tabliczkę oraz na pojazd konstrukcyjny i na hak.



Udajemy się na ścieżkę w lewo. Zabieramy lustro wiszące na przyczepie z lewej. Zerkamy na stół, z którego Nina zabiera scyzoryk, poziomicę, przewód zasilający u worek na ubrania. Scyzoryka używamy na plastikowym głazie wiszącym przy literach. Za pomocą scyzoryka zdejmujemy także znak drogowy, oznaczający parking. Przyglądamy się drogowskazowi.



Przechodzimy na ścieżkę w lewo ( lewy dół). Znajdujemy posąg świętego, który być może wskazuje coś ręką. Klikamy na posag robiąc jego zbliżenie. Na lewym ramieniu umieszczamy poziomicę. Widzimy padający promień lasera.



Wracamy w prawo. Zauważamy, że laser pada na drogowskaz. Przesuwamy go więc 3 razy w lewo. Wracamy do posagu i zabieramy poziomicę. Przechodzimy do drogowskazu i kładziemy na nim poziomicę. Udajemy się w prawo. Promień powinien wskazywać budkę z przekąskami.



Rozmawiamy z Chińczykiem i okazuje się, że stoi tu tylko z powodu jednego pracownika. Przechodzimy w prawo. Tam używamy scyzoryka na ostrzeżeniu przed lawinami. Na drogowskazie umieszczamy znak oznaczający parking. Rozmawiamy z inspektorem, po czym przechodzimy dwa razy w lewo, do stojących samochodów i na slupie między samochodem umieszczamy ostrzeżenie przed lawinami. Na samochodzie z lewej kładziemy plastikowy głaz i wracamy do inspektora i kolejny raz z nim rozmawiamy. Informujemy go o samochodzie. Okazuje się, że wierzy on we wróżby i horoskopy, a że dziś wywróżono mu dobry dzień, nie wierzy w to co mówimy. Przechodzimy zatem do budki Chińczyka. Wybieramy ciasteczko z wróżbą, otwieramy je za pomocą scyzoryka. Wróżba musi brzmieć:

„ Jeśli zignorujesz ostrzeżenie i odwrócisz się od nieszczęścia swego sąsiada, Ciebie również dotknie katastrofa.”

Dajemy tą wróżbę Chińczykowi, a ten robi dla nas nowe ciasteczko. Kilka minut później mamy świeżę ciasteczko z wróżbą. Przechodzimy do inspektora i dajemy mu je. Wiadomość z ciastka zmartwi go. Rozmawiamy więc z nim i przechodzimy do Chińczyka, rozmawiamy z nim, a ten odjeżdża. Używamy scyzoryka na klapce i znajdujemy baterie. Przechodzimy do drogowskazu, na którym leży poziomica i umieszczamy w niej baterie. Wracamy i do czerwonego woreczka nabieramy ziemi z kretowiska. Łączymy lustro z kablem i wieszamy na haku. Na lustrze kładziemy woreczek z piaskiem z kretowiska. Folię aluminiową umieszczamy na kretowisku i przechodzimy w prawo.



Promień lasera wskazywać będzie gruz z prawej. Zawijamy papierowy kubek w folię aluminiową i kładziemy na gruzie. Teraz zagadujemy inspektora , mówiąc mu o znalezisku w gruzie. Ten znikanie, przechodząc do samochodu. Po jego odejściu zerkamy na żelazny pierścień i wchodzimy do środka.



Spoglądamy na kamienne dyski. Musimy je tak ustawić, by otwory we wszystkich trzech dyskach pokrywały się. Najpierw używamy zatem dysku, który obraca wszystkie trzy dyski, potem tego, który kręci tylko dwa, a na koniec ten, który obraca samego siebie. Używamy ich licząc od lewej o w takiej kolejności:

- trzeci dysk przesuwamy 5 razy;
- drugi dysk przesuwamy 9 razy;
- trzeci dysk przesuwamy 4 razy
Zabieramy pierścień, który pojawił się w otworze.



Przyglądamy się desce znajdującej się na beczce. W nacięcie z lewej wkładamy pierścień. W ten sposób przyciski wysuną się. W tej chwili wchodzi Dawid Korell, który informuje nas, że z tabliczki na posągu rozszyfrował tylko nazwisko Austrebert. Spoglądamy zatem na deskę beczki, po czym klikamy na szkic z listu zakonnicy. Naszym zadaniem jest klikanie na litery, tak, by utworzyły one napis Austrebert.



Gdy wykonany zadanie znajdziemy list, którego Dawid przeczyta. Obawia się, że sekta Pata Sheldona chce wykonać plan Zandony do końca. Oboje muszą udać się do Paryża, do archiwum kardynała Coubertina. Tymczasem gra przenosi się do Maxa.

Max

Chłopak jest więziony. Dwójka mężczyzn z habitach pyta go o Ninę o grozi mu.
Ostatnio zmieniony przez agusia16 2013-12-21, 18:10, w całości zmieniany 5 razy  
 
 
 agusia16 
Administrator


Informacje
Aktualnie gram w: Filary Ziemi
Pomogła: 9 razy
Wiek: 47
Dołączyła: 26 Maj 2010
Posty: 3086
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2013-12-21, 17:17   

Tymczasem w Paryżu – Nina - Cmentarz

Niestety w posiadłości kardynała nie udało się znaleźć nic ciekawego. Nina zostaje, by poszukać jakiś istotnych informacji. Klikamy na niebieski kamień na kolumnie. Nina spada na dół.



Spoglądamy na płaskorzeźbę. Niektóre z umieszczonych na niej liter można obracać. Wychodzimy ze zbliżenia i rozglądamy się, po czym klikamy na dziurę u góry. Nina w wyjściu pomaga miejscowy kloszard. On to opowiada jej o służącym kardynała, który nazywał się Michael, albo jakoś tak. Kardynał umarł w roku 1663, a jego służący 10 lat później. Zerkamy na stertę kompostu, w którym znajdujemy świeczkę. W ekwipunku pojawi się także kij. Udajemy się na cmentarz, w prawo.



Na początku wybieramy groby z roku 1670. Na kolejnej ścieżce wybieramy biedaków, potem tabliczkę stary i na koniec symbol kobiety. Okazuje się, że za kustoszem skrywała się kobieta. Przyglądamy się nagrobkowi, zwracając uwagę na przekręcone litery, czyli S, A, F. Zapamiętujemy ich ustawienie.



Wracamy na przejście i wchodzimy do dziury. Patrzymy na płaskorzeźbę i przekręcamy te same litery, tak samo jak na grobowcu.



W ten sposób otwieramy przejście z lewej strony. Wchodzimy w nie, ale dalszą drogę uniemożliwia przepaść. Po drugiej stronie widzimy drzwi prowadzące do archiwum kardynała. Zerkamy na mapę i czytamy jej legendę. Wychodzimy ze zbliżenia i zerkamy na mozaikę. W puste miejsce umieszczamy niebieską kostkę, od razu orientując się, że kilku z nich brakuje.



Przechodzimy w górę i wychodzimy na zewnątrz, podchodząc do bezdomnego. Rozmawiamy z nim, a dowiemy się, że brakuje jeszcze czterech kostek. Według kloszarda, wykorzystane one były do odbudowy budynków po II Wojnie Światowej, miedzy innymi : mostu, więzienia, metra i zoo. Nina dostaje od niego mapę, na której zaznaczył wszystkie te miejsca. Nina udaje się od razu na most. Od teraz poruszać będziemy się za pomocą mapy.

Most

Rozmawiamy ze Zmiataczem. Okazuje się, że po tej stronie mostu niebieskiego kamienia on nie widział, a drugiej strony mostu nie zamiata, ponieważ pada tam deszcz, a on nie zamierza moknąć. Po rozmowie przeglądamy się stercie śmieci, z której zabieramy pieniążek – 5 eurocentów i smoczek.



Przechodzimy do metra.

Metro

Na miejscu rozmawiamy z Włochem – Przechodzień. On także nie widział niebieskiego kamienia. Wchodzimy do metra. Zabieramy pluszowego misa i parasolkę. Bierzemy także tabliczkę z budki i oglądamy ją. Przyglądamy się mechanizmowi zegara, który po nakręceniu zaraz się zatrzymuje.



Zaglądamy w okno, lewa strona zegara. Patrzymy przez dziurę i na dużej wskazówce stawiamy świece. Nakręcamy zegar, Nina wychodzi.



Świeca spada, upadając na samochód Włocha i włączając alarm. Bus na który czekał Włoch odjeżdża, a on załamany przechodzi do parku. Nina podąża za nim.

Park

Rozmawiamy z Rossim, który jest kompletnie przybity. Zabieramy gazetę, która czytamy. Przechodzimy w lewo.



Zabieramy hula – hop i piłkę do tenisa. Spoglądamy na butelki, po czym rozmawiamy ze znajomym nam już bezdomnym. Nina zawiera z nim pewien układ, ona znajdzie mu coś do jedzenia, a on przestanie pić. Wracamy do metra i zabieramy świeczkę, która leży przy samochodzie Włocha. Przechodzimy an most.

Most

Zamiatacz i tak zmoczony przez bis, na który czekał Włoch, nie miał wyboru i pozmiatał cały chodnik, odsłaniając błękitny kamień. Zabieramy go za pomocą parasola.



Udajemy się do zoo.

ZOO

Rozmawiamy z pracownikiem Zoo, który widział błękitny kamień blisko pomieszczenia dla krokodyli. Prosimy o bagietki, które pracownik trzyma dla kaczek. Nie odda ich, dopóki wszystkie kaczki nie dotrą do Zoo. Zadaniem Niny będzie ich sprowadzenie. Zabieramy puszkę po napoju i lakier do paznokci i przechodzimy na ścieżkę w prawo, do wybiegu krokodyli.



Nina dostrzega błękitny kamień, tylko jak do niego dotrzeć? Zabieramy klakson leżący na ziemi i przechodzimy w stronę wybiegu słonia, w prawo. Zabieramy pudełko po orzeszkach ziemnych. Zerkamy na słonia i na gniazdo na drzewie. Wracamy do krokodyla, przyglądamy się mu, po czym przechodzimy w lewo. Zerkamy na łódź. Używamy ją, Nina sprawdza, że silnik lodzi działa.



Wracamy do pracownika Zoo i tym razem przechodzimy w lewo, do klatek z małpami. Przyglądamy się małpie, zerkamy na przedmioty, które znajdują się w klatce : piłkę i puszkę orzeszków. Wracamy do pracownika Zoo i pytamy go o małpę. Okazuje się, że zwierzątko lubi się uczyć. Gdy tylko podniesie się do góry patyk ona reaguje. Wracamy zatem do małpki. W rozpadlinie umieszczamy hula- hop. Używamy na małpie kija. Umieszczamy kij w dziurze i kładziemy na nim puszkę. Klikamy na hula – hop , a Nina przez nie przechodzi, pokazując małpie co ma robić. Małpa robi to samo. Rzucamy wtedy piłką w puszkę. Zwierze powtarza czynność. Zabieramy puszkę orzeszków, które małpa wyrzuciła z klatki.



Bierzemy też puszkę po napoju, kij i piłkę do tenisa. Przechodzimy do słonia. Puszkę z orzeszkami używamy na ptasim gnieździe. W ten sposób słoń przewraca drzewo. Wrzucamy do wody za ogrodzeniem pluszowego misia. Krokodyl do niego podpływa. Przechodzimy zatem do lodzi, włączamy silnik i tym razem krokodyl podpływa do łodzi. Wchodzimy zatem szybko na drzewo i Nina trafia na wybieg krokodyli. Nina zabiera błękitny kamień.



Udajemy się na most.

Most

Na wodzie dostrzegamy kaczki. Używamy na nich klaksonu i widzimy, że kaczki przelatują nieco w prawo. Udajemy się zatem do parku.

Park

Tym razem gwizdka używamy na Ninie. Kaczki znów się pojawiają. Udajemy się do Zoo

ZOO

Przechodzimy do wybiegu krokodyla i ponownie używamy klaksonu na Ninie. Kaczki wracają. Przechodzimy do pracownika ZOO. Rozmawiamy z nim. Prosimy o bagietkę i otrzymujemy ją. Klikamy bagietkami na puszkach z mlekiem i przechodzimy do parku.

Park

Dajemy namaczaną bagietkę bezdomnemu i Nina będzie mogła zabrać butelkę gorzałki. Udajemy się do metra.

Metro

Używamy lakieru do paznokci na samochodzie Włocha i wracamy do parku.

Park

Rozmawiamy z Włochem, a potem używamy monety na fontannie. Nina i Rossi wracają do samochodu.

Animacja

Wracamy do parku.

Park

Wyciągamy z fontanny pieniążek, po czym wracamy do metra.

Metro

Wchodzimy na górę. Do automatu z gumą do żucia wrzucamy 10 eurocentów, zdobywając gumę do żucia. Wybieramy mapę i udajemy się do więzienia.

Więzienie

Przechodzimy na korytarz z celami. Zaglądamy do cel. W lewej z nich znajdujemy błękitny kamień. Używamy gumy do żucia na lewej celi i przechodzimy do policjantki.



Rozmawiamy z nią, mówiąc , że Nina jest piana. Ponieważ policjantka w to nie uwierzy, przechodzimy na korytarz z celami i używamy butelki gorzałki na Ninie. Ponownie zagadujemy policjantkę. Po badaniu krwi, który poddaje się Nina, na komisariacie dzwoni telefon. Kiedy policjantka wychodzi, używamy alkoholu na strzykawce leżącej na biurku. Poziom alkoholu we krwi Niny będzie na tyle duży, że dziewczyna trafi do celi i to tej, do której chciała. W celi słyszymy muzykę, która dobiega z sąsiedniej celi. Nina porozmawia z więźniem, który uważa się za niewinnego. Po rozmowie, zabieramy zniszczoną piłkę i łyżkę. Używamy jej na błękitnym kamieniu tkwiącym w ścianie, ale policjantka usłyszy hałas.



Niestety kamienia nie udaje się wyciągnąć. Klikamy ponownie na ścianę, by porozmawiać z mężczyzną w sąsiedniej celi. Prosimy go o zagranie melodyjki na harmonijce. Zrobi to, ale najpierw musimy zgadnąć zagadkę. Mężczyzna myśli o trzech cyfrach od 1-5.

- Pierwsza to cyfra, którą nigdzie nie znajdziemy, nieważne jak długo będziemy szukać;
- Druga cyfra, to Ci, którzy trzymają Ninę – nieparzysta liczba, większa niż 1;
- Ostatnia cyfra jest parzysta i można ją znaleźć w celi : wszystkie stoją, ale nie wszystkie mogą chodzić.

Rozglądamy się po celi i poznajemy pierwszą cyfrę, jaką jest 5, bowiem w celi nie ma nic w pięciu częściach. Druga cyfra to 9, ponieważ krata na suficie ma dziewięć prętów. Ostatnia to cyfra 6, bo cztery nogi krzesła i dwie nogi Niny.

Ponownie więc rozmawiamy z więźniem i klikamy na zagadkę i rozwiązujemy ją, klikając na 5, 9, 6. Mężczyzna zacznie grać. Używamy zatem łyżki na błękitnym kamieniu i mamy kolejny kamień. Teraz tylko trzeba się stąd wydostać. Pukamy więc w drzwi celi. Nina wychodzi. Na mapie , która się pojawia, wybieramy park.

Park

Używamy zniszczonej piłki na fontannie, nabierając do niej wody i przechodzimy do metra.

Metro

Wchodzimy na górę i wlewamy wodę z piłki do fontanny. Nieco później fontanna jest już zapełniona. Klikamy na przełączniki. Niestety strumień wody nie sięga zbyt wysoko. Używamy więc na fontannie smoczka i świecy i ponownie wciskamy przełączniki. Strumień wody sięga pod sufit, zmywając z niego brud i odsłaniając kolejny błękitny kamień.



Zabieramy go za pomocą parasolki. Wracamy na cmentarz.

Cmentarz

Udajemy się do dziury i przechodzimy do mozaiki. Umieszczamy na niej wszystkie kamienie. Teraz musimy je tylko prawidłowo ustawić, tak jak nam to podpowiada legenda i mapa. Figury tego samego koloru są sobie przyjazne i są białe, a te , które są wrogami maja kolor czarny.



Gdy wykonany zadanie, na dół zjedzie most, po którym Nina wejdzie do archiwum kardynała. Pojawi się Dawid Koroll. Niestety nasza dwójka zostanie schwytana przez członków sekty, którzy planują atak na zgromadzenie ONZ w Nowym Jorku. Dawid zostanie zamordowany, a Nina porwana.

Animacja

Gra przenosi się do Maxa, który próbuje się uwolnić z więzienia.

Siedziba sekty – Max

Podnosimy jabłko leżące w celi. Używamy go na zbieraczu śmieci, ten upada na podłogę. Max go zabiera. Teraz za pomocą zbieracza śmieci zabieramy drzwiczki pieca. Pojawiają się członkowie sekty, którzy prowadza Maxa przed oblicze ich szefa. Tam Max spotyka Ninę. Po rozmowie i pokazaniu tego, co zamierza sekta, Maxowi grozi niebezpieczeństwo. Pat Sheldon celuje do niego z broni, wymagając , by Nina zdradziła komu służą. Wybieramy dowolna odpowiedź. Cokolwiek nie powiemy, Max i tak zostanie postrzelony. Nina zaś trafia do celi, czekając na swój koniec. Gra zaś ponownie przenosi się do Maxa, który wychodzi ze swego grobu. Okazuje się, że życie uratowały mu drzwiczki od pieca. Rozglądamy się i zabieramy szpadel i wazon. Patrzymy na ślady stóp, po czym wchodzimy w przejście z prawej.



Przy pomocy zbieracza śmieci, zabieramy ser z pułapki na myszy. Zaglądamy w okno z prawej – magazyn, a potem w okno z lewej i rozmawiamy z Niną. Wychodzimy ze zbliżenia i wchodzimy przez okno do magazynu. Zabieramy lód w aerozolu, bierzemy też aparat, dwa worki i telewizor. Bierzemy także grę dla dziewczynek ( leży na maszynie do szycia) – przenośna konsola. Zabieramy też wieszak na ubrania.



Łączymy wieszak z telewizorem i umieszczamy go na pulpicie pod oknem z lewej. Włączymy telewizor i wychodzimy. Wracamy w dół i tym razem przechodzimy w lewo. Widzimy pilnującego drzwi celi strażnika. Używamy lodu w aerozolu na termometrze.



Wracamy do Niny i przestawiamy na nią.

Nina

Klikamy na drzwi. Mówimy strażnikowi, że jest nam zimno. Ten udaje się sprawdzić temperaturę i gdy tylko upewni się, że jest tylko 8 stopni, Nina otrzymuje habit. Przestawiamy na Maxa.

Max

Za pomocą zbieracza śmieci ściągamy habit z Niny. Używamy go na Maxie. Teraz ma on idealne przebranie. Wracamy i przechodzimy do strażnika. Rozmawiamy z nim, proponując mu obchód. Facet odchodzi. Zrywamy dziki czosnek. Używamy aparatu na ławce. Max robi zdjęcie dziwnym symbolom.



Pokazujemy zdjęcie Ninie. Niestety w jej celi jest zbyt ciemno. Łączymy zatem konsolę do gry ze zdjęciem i dajemy podświetlone zdjęcie Ninie. Napisane na niej „ królewna Śnieżka” , „ Piłka nożna „ i „ Diabeł”. Może to być jakiś szyfr, kod, zważywszy , że na ścianie znajduje się klawiatura numeryczna. Odpowiedzi znajdziemy w magazynie , w którym znajdują się książki – „ Królewna Śnieżka i 7 Krasnoludków” „ 666 Numer Diabła”, „ Siedem Grzechów Głównych” „ 150 Dań z Mikrofali” i czasopismo „ Jedenastu Przyjaciół”. Zgodnie z owymi tytułami, klikamy na klawiaturę i wciskamy :

- 7 – siedmiu krasnoludków;
- 11 – jedenastu przyjaciół;
- 666 – numer diabła

711666



Drzwi celi zostaną otwarte. Max prowadzi Ninę do magazynu. Używamy na Ninie worka i wychodzimy. Walimy szpadlem na budę psa i chwile później zabieramy odłamki, wkładając je do worka. Teraz mamy Ninę w worku z węglem. Wychodzimy i przechodzimy w lewo. Rozmawiamy ze Strażnikiem, który jest załamany, bo dziewczyna, którą miał pilnować uciekła, baterię w telewizorze wyczerpały się i brakło zupy serowej. Po rozmowie ze strażnikami kładziemy worek z Niną na włazie.



Max Pojdzie poszukać okienka prowadzącego do piwnicy, w której teraz siedzi Nina. Przenosimy się do Niny.

Nina

Zabieramy hełm, butelkę wina, chusteczki z materiału i trochę węgla. Gdy sięgniemy po monetę, papuga zaczyna krzyczeć, alarmując strażnika.



Przekazujemy Maxowi chusteczki z materiału i przestawiamy na niego.

Max

Przechodzimy do magazynu. Używamy chusteczki z materiału na maszynie do szycia, otrzymując narzutę. Wracamy pod okno piwnicy z Nina. Dajemy jej narzutę, ser, wazon i zbieracz śmieci oraz dziwki czosnek. Przestawimy na Ninę.

Nina

Łączymy zbieracz śmieci z narzutą i używamy na klatce z papugą.

Animacja

Teraz, gdy klatka jest zasłonięta, zabieramy złote monety. Wkładamy ser do wazonu, nalewamy wina. Do pieca wrzucamy węgiel. Przelewamy składniki do hełmu i dokładamy dziki czosnek. Wymieszane składniki zupy serowej stawiamy na piecu. Kilka minut później otrzymujemy hełm z zupą serową. Przelewamy ją do wazonu i dajemy Maxowi. Przekazujemy jej również złote monety. Przestawiamy na Maxa.

Max

Przechodzimy do załamanego strażnika i dajemy mu zupę serową w wazonie. Wchodzimy do celi. Na słomie w celi kładziemy złote monety i zagadujemy Strażnika jedzącego zupę serową i pytamy go , co tak błyszczy w celi? Gdy strażnik będzie przesypywał siano, włączamy alarm. Max sprowadza Ninę do wieży, a sam schodzi na dół.

Nina

Rzucamy hełmem w Pata Sheltona, ten spada w dół, a Nina zbliża się do klawiatury numerycznej. Przyglądamy się książce i wykorzystujemy słowo ZANDONA jako kod, posługując się klawiszami numerycznymi w telefonie, czyli :

Z – 9, A – 1, N – 5, D – 2, O – 5, N – 5, A – 1



Mamy więc 9152551 – czerwony przycisk.



Schodzimy piętro niżej. Zabieramy butelkę oleju. Musimy uciekać przed Patem ( Nina robi to automatycznie). Wspinamy się szybem po prawej stronie w górę. W sterowni Pata używamy oleju na oknie z lewej, a szyba zostanie przestrzelona.



Pewnie będziemy musieli uciekać, więc wracamy do szybu i wylewamy olej na schody na górze, w sterowni. Przewracamy także posąg z lewej. Nina przecina liny szybu.



Dziewczyna myśli, że zginie, ale na szczęście pojawi się Max. Oglądamy zakończenie gry.

Animacja

Koniec.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi  
Zasady Postowania Opcje
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

 
Jumpbox
Skocz do:  


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Theme Abreo_LoteQ Created by Phantom © 2008-2009


Wszystkie czasy w strefie UTC + 1