Przesunięty przez: Koniarek
2016-01-28, 15:52
Alchemia - solucja
Autor Wiadomość
 agusia16 
Administrator


Informacje
Aktualnie gram w: Filary Ziemi
Pomogła: 9 razy
Wiek: 48
Dołączyła: 26 Maj 2010
Posty: 3097
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2013-06-11, 16:02   Alchemia - solucja

Wszelkie prawa do solucji są moja własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
agusia16




Alchemia – Solucja


Autor – agusia 16





„ Alchemia”, to kolejna przygodowa gra onlline, w której pokonując różne poziomu i lokacje, prowadzimy swego bohatera do celu. W tym przypadku, naszym bohaterem jest właściciel małej farmy i kilku owiec. Pewnego dnia, jego owce zostają zaatakowane przez dziwnego mechanicznego ptaka. Próbując je obronić, nasz właściciel owieczek, wali w maszynę toporkiem. Wiedziony zaciekawieniem, udaje się w miejsce, w którym upadł stwór.


Gearbox



Docierasz na miejsce, gdzie widzisz jak z machiny ucieka życie. jego duch, prosi Cię o znalezienie nowego ciała. Podejdź do traktora i kliknij na niego, a twój ludzik, wejdzie do środka. W ten sposób na ekranie pojawi się układ kierowniczy traktora.



Zapal silnik, przekręcając kluczyk w stacyjce, czerwona lampka. Teraz naciśnij pedał sprzęgła (pierwszy od lewej) , przestaw na pierwszy bieg i naciśnij pedał gazu( prawa strona), tak by pojazd ruszył do przodu.



Wysiądź z traktora i podejdź do cegły, którą znajdziesz na ziemi, zabierz ją.



Ponownie zasiądź na traktorze. Włącz pedał sprzęgła, przesuń bieg na wsteczny, czyli na „R” i przyciśnij pedał gazu, by pojechać do tyłu. Znów włącz sprzęgło, przestaw na jedynkę, a na pedale gazu, połóż cegłę. W ten sposób ludzik skoczy na hak, na którym zawiśnie. Pociągnij za linkę zwisającą z transportera, którym przedostaniesz się do środka.



Inside


Sposobem dostajesz się do środka, by razem z duchem mechanicznego ptaka, poszukać jego nowego ciała. Musisz przedostać się na druga stronę, do wiatraka, widniejącego na górze. Niestety , nie dość, że jesteś nad przepaścią, to do tego, po drugiej stronie stoi nie bardzo przyjazny pies. Najpierw jego musi się pozbyć. Kliknij więc na wózek z twojej prawej strony. Zjedziesz na dół, trafiając do miejsca z maszyną do zmiażdżenia. przyjrzyj się dwóm posążkom, w których znajdują się migające przyciski. Naciśnięcie jednego z nich, obniża wózek, przywołując następny. Po wciśnięciu niebieskiego światełka na panelu , do bali nalewa się woda i wózek zjeżdża na dół, przywołując następny. Kliknij wiec na przycisk na panelu lewym, po czym po dojechaniu na górę wózka, przejdź na drugą stronę i po nim, przejdź na most.




W ten sposób trafisz do nowej krainy.


Fridge


Trafiłeś do dość zimnej krainy, gdzie śpi zamrożony już prawie staruszek. Koniecznie musisz mu pomóc. Podejdź do machiny z pokrętłem w postaci koła i rusz je.



Ciepłe powietrze wydobywające się z rury, odtaje staruszka. pokaże ci on pusta już butelkę i wskaże na pewne urządzenie, rzucając przy okazji pewna blaszkę. Zabierz ją. Teraz kliknij na urządzeniu, które pokazywał staruszek.



Zrobisz zbliżenie domku z trzema tarczami. W każdej z nich znajduję się okienko z symbolem. Symbole można przestawiać, przy pomocy strzałek lewej i prawej. Przyjrzy się blaszce, która rzucił Ci staruszek. Masz ją w prawym górnym rogu. Widnieją na niej trzy symbole.



takie właśnie symbole jak na blaszce, musisz ustawić na poszczególnych palach. symbole odszukasz klikając strzałki. ustawiasz ją w takiej samej kolejności jak na blaszce, licząc od lewej strony. w ten sposób na swoistym kalkulatorze, ukażą się cztery symbole. Wystukaj je na klawiszach kalkulatora.



W ten sposób otworzysz szafkę. Podejdź do niej i zabierz kiełbasę dla psa.



Po chwili twój ludzik znajdzie się ponownie w poprzedniej lokacji.


Sausage





Ponownie jesteś w miejscu z windami. Czas nakarmić pieska, a zarazem pozbyć się go. Umieść kiełbasę w prawym wózku i kliknij na lewy posążek, by wcisnąć na nim guzik. Gdy wózek zjedzie na dół, szybko wejdź do lewego wózka, zanim z góry zjedzie pies i Cię połknie.



w tej części gry, musisz działać szybko, ponieważ możliwa jest śmierć bohatera. Cofasz się jednak do początku tej krainy.



Sundial


W ten sposób dostaniesz się ponownie do miejsca, w którym drogę blokował Ci pies. Po wyłaniającym się z dołu paliku, po czym przeskakując na druga stronę, dostaniesz się w końcu do wiatraka. Jako grzeczny ludzik, pukasz, ale drzwi wiatraka są dla Ciebie zamknięte. Jest pewno inny sposób na dostanie się do środka. Kliknij na panel z prawej strony, blisko drzwi.



Twoim oczom, ukaże się tablica z zegarem z symbolami oraz z lampką. Na dole tablicy, umieszczone są trzy godziny: godz. 6, 15 i 20. Przy każdej z nich, w okienku, widnieje symbol. Z boku, z prawej strony na dole, znajduje się trybik, którym przesuwamy lampkę. Symbole w okienkach, przy godz. na dole, możesz zmieniać, przy pomocy kropek, znajdujących się blisko okienek. Na zewnętrznej części tarczy zegara, znajdują się cztery klapki, które po przesunięciu na nie lampki, otwierają się, wskazując porę dnia, czyli :

Morcing – rano;

Midway – południe;

afternoon – popołudnie;

midnight – północ













Skoro pierwszą godziną, która jest zaznaczona na zegarze, jest godzina 6, znaczy to, że tam właśnie musimy umieścić lampkę. Szósta, to godzina poranna, wobec tego umieszczamy lampkę przy okienku wskazującym słoneczko, czyli rano. Przy okazji możemy zaznaczyć sobie na tarczy poszczególne godziny , które na tym zegarze , określone są przy pomocy symboli. Ustaw więc lampę na słoneczku, po czym wciśnij czerwony przycisk, zapalając światło. Cień wskazówki, pokazywał będzie symbol krzyżyka z kropkami. Takiż to symbol ustaw w tabliczce , przy godzinie 6 –ej.



Teraz ustaw lampkę na godzinie 15-ej, tak jak to masz zaznaczone na zegarze. Policz od godziny 6-ej, licząc poszczególne symbole, aż do 15-ej. Godzina 15-ta, na zegarze oznaczona jest symbolem przekreślonego kółka. Przesuń lampkę na ten symbol, a cień wskazówki, będzie ci pokazywał symbol, który masz ustawić w tabliczce, przy godzinie 15-ej. Ustaw go więc.



Pozostaje tylko jedna godzina. Ponownie policz od 15-ej, do godziny 20, jadąc po symbolach. Symbolem wskazującym godzinę 20-tą, okaże się być symbol księżyca. Ustaw więc lampkę na księżycu , a cień pokaże ci ostatni symbol, cos na znak przestawionej, fikuśnej czwórki. Ustaw ten symbol na tabliczce, przy godzinie 20-ej.



Jeśli wszystko zrobiłeś jak należy, usłyszysz jak aniołki zaczną pięknie grać. W gitarze prawego aniołka pojawi się kluczyk. Zabierz go i włóż do dziurki od klucza.



Otworzysz tabliczki na górze, za którymi kryją się trzej kolorowo ubrani rycerze. Brakuje tylko jeszcze jednego. Przyjrzyj się, że pod czwartym okienkiem, znajdują się trzy kroki, które odpowiadają za kolejne części rycerza, głowę , tułów i nogi. Kolejne klikniecie na kropkę, zmienia kolor poszczególnej części rycerza. Klikaj na kropki, aż do momentu usłyszenia kliknięcia, oznaczającego otwarcie zamka w wiatraku.



W ten sposób otworzysz drzwi i wejdziesz do kolejnej lokacji.


Bridge


Docierasz do pomostu. Twoim zadaniem jest przejść na dół, do mechanizmu na pomoście poziom niżej. Miejsce docelowe, pokazuje żółta strzałka.



Niestety, gdy spróbujesz wejść za wieże, w twoja stronę leci kulka wystrzelona z procy człowieka, który tkwi w oknie na górze. Trzeba będzie sobie jakoś z nim poradzić. Przyjrzyj się otoczeniu, zerknij na wieżę. Zauważysz, że ma ona trzy poziomy, na które możesz wjeżdżać za pomocą windy, naciskając czerwony przycisk, blisko drzwi. Im wyżej się dostajesz, tym facet strzela wyżej. Na ostatnim poziomie, po chwili trafia w gniazdo os i z cichym „ oops…..” zamyka okiennice, atakowany przez osy.



To Twoja szansa na dostanie się pomost. W momencie, gdy okiennica mieszkania mężczyzny będzie zamknięta, szybko zjedź na dół, klikając na czerwone przyciski, a twój ludzik, przejdzie do machiny na niższym poziomie. Kliknij na nią, by zrobić zbliżenie. Otwórz okienko z prawej strony, odsłaniając rysunek twarzy. Teraz przyjrzyj się dokładnie urządzeniu. Posiada ono cztery strzałki , dwie z lewej i dwie z prawej strony. Przy ich pomocy, możesz przesuwać rysunek w czerwonym okienku, w środku. Twoim zadanie , jest stworzenie takiego samego ludzika, jak na rysunku, po otwarciu klapki u góry, po prawej. Manewrując prawymi strzałkami, ustawiasz profil twarzy, czyli owal twarzy i włosy. Poruszając lewymi strzałkami, ustawiasz odpowiedni nos , oczy i usta.



Ustaw najpierw owal twarzy, przestawiając strzałki z prawej, a następnie przy pomocy strzałek z lewej, ustaw resztę ludzika. Gdy to zrobisz klapka u dołu z lewej, otworzy się, ukazując pokrętło. Przekręć je.



W ten sposób rozłoży się most, po którym przejdziesz na druga stronę.




Homonculae





Znalazłeś się przed wrotami, w postaci wielkiego kalendarza z nazwami kolejnych miesięcy. Kliknij na panel z prawej, a zobaczysz jak poruszająca się ziemia , a przy niej księżyc zmieniają pory roku, które są widoczne na jabłoni. Drzewo po kolei , wypuszcza liście, zakwita, rodzi jabłka, które następnie spadają, gubi liście i od nowa. Proces ten odbywa się, wraz ze zmiana kolejnych pór roku. Przyjrzyj się też koszykowi, zawieszonemu z prawej strony, Dotknięcie jego , powoduje jego lekkie opuszczenie i podniesienie koszyka na głowie wartownika u góry z prawej strony. Twoim zadaniem jest obniżenie koszyka na tyle, by kosz na głowie wartownika, podniósł się do góry. Najlepiej posłużą do tego jabłka. Włącz panel przy kalendarzu i obserwuj drzewo. Poczekaj aż ziemia przejdzie na miesiąc jesienny, czyli „ october” i gdy jabłka spadną, pozbierają je, klikając na nie.



Teraz kliknij na koszyk, a Twój ludzik, wrzuci, po kolei jabłka do kosza, niczym wprawny koszykarz. Wrota się otworzą, ukazując za nimi alchemika.



Twierdzi on, że wynalazł eliksir, dający Zycie maszynom. Tajemnica powstania eliksiru jest skrywana i bez ich zgody, nigdy nie wydostaniesz się stąd. Musisz więc znaleźć inne rozwiązanie. Duch mechanicznego ptaka, pokaże Ci, gdzie musi się dostać, by odzyskać ciało.


Pendulum



Tym razem, wisisz zawieszony w windzie, która ani drgnie. W dole drzemie misiu. Naciśnij urządzenie na dole, a ludzik włączy windę, która ruszy.



Na ekranie, w zbliżeniu, pojawi się coś w rodzaju domku z zegarem. Wewnątrz zamknięty, siedzi misiek. Przyjrzyj się domkowi. Z prawej strony, znajduje się zawór, po odkręceniu , którego do dzbanka po drugiej stronie nalewa się woda. Z lewej strony, znajduje się przełącznik z pozycją „ off” i „ on”. Przekręcenie go, spowoduje włączenie prądu i nagrzanie wody w garnku. Twoim zadaniem, jest ustawienie wskazówek na godzinie 10-ej, na godzinie wskazującej jego powrót do pracy. Dotknięcie ich powoduje, że misiek zastawia je łapkami, co uniemożliwia nastawienie zegara. Musisz go przechytrzyć.



Zaczynajmy więc. Ponumerowałam czynności, które musisz wykonać po kolei, od 1-3. Przesuń zawór z prawej ( 1 ), tak by do garnka z lewej, nalała się woda. Wtedy to, przekręć przełącznik z lewej na pozycję”On” ( 2 ). Sprobuj dotknąć wskazówek, by ustawić je na odpowiedniej pozycji, czyli małą wskazówkę na napisie „ Night Shift End „ , a dużą na godzinie 12-ej. Poczekaj aż szybka domku się zaparuje i misiek będzie ją wycierał, wtedy to szybko ustaw wskazówki ( 3 ).



Jeżeli zadanie Ci się nie uda, możesz je powtórzyć. Poprawne wykonanie zadania, zaowocuję kliknięciem i pojawieniem się miska na łańcuchu machiny poruszającej windą.



Tym sposobem, dotrzesz do kuli, do miejsca, w którym duch mechanicznego ptaka, odzyska nowe ciało.


Philosophers Egg





Znajdujesz się blisko kuli, do której ma dotrzeć towarzyszący Ci duch. Po chwili zostaniesz wciągnięty do podnośnika dźwigowego. Twoim zadaniem, jest załadowanie żelaznego złomu, do wagonika lokomotywy. Zobaczysz panel kierowniczy podnośnika. Przycisk w poziomie, przesuwa ramię magnesu , w przód i w tył. Przycisk w pionie, opuszcza go i podnosi. Przycisk z lewej, włączy i wyłącza magnes.



Skieruj przycisk poziomy w lewo, a następnie, przycisk pionowy, w dół, by ramię magnesu, zawisło nad złomowymi odpadkami.




Na koniec, przekręć przełącznik na pozycję „ on”. Przesuń suwak poziomy w prawo i gdy złom będzie wisiał nad wózkiem, przestaw przełącznik na pozycję „ off”, a złom wpadnie do wagonika.



Ludzik natychmiast ruszy do lokomotywy, dojeżdżając do wielkiego pieca, gdzie złom zostanie wyrzucony, do środka. Teraz trzeba zając się jego przetopieniem. Kliknij na panel



Dokonasz zbliżenia. Układ sterowniczy, posiada pięć przycisków. Zapoznaj się z nimi. Dla ułatwienia, ponumerowałam je, od 1 – 5.


1 – różowy największy przycisk – nagrzewa piec;

2 – pierwszy, ten z lewej – przesuwa robota do tyłu;

3 – drugi, ten z prawej strony – przesuwa robota do przodu;

4 – czwarty , środkowy - podnosi głowę robota do góry;

5 – piąty, dolny – opuszcza głowę robota , na dół.





Twoim zadaniem jest doprowadzenie robota, do rury pieca i przytwierdzenie do niej jego trąby oraz nadmuchanie pieca, tak, by ogrzał się do odpowiedniej temperatury. Zaczynajmy więc. Kliknij na przycisk 3, dwa razy, kliknij na przycisk 5, jeden raz, kliknij na przycisk 1, tyle razy, aż do kuli wyleje się stopiona stal.



Wtedy to, poczekaj aż zostanie wyprodukowane nowe ciało dla ducha. Gdy wrota kuli zostaną otwarte, duszek wleci do środka i wyleci już w nowiutkim ciele.



Wdzięczny podziękuję Ci. Polecisz z nim do domu, gdzie czeka na Ciebie twoja ukochana. Pozostaje obejrzeć zakończenie.




Koniec.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi  
Zasady Postowania Opcje
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

 
Jumpbox
Skocz do:  


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Theme Abreo_LoteQ Created by Phantom © 2008-2009


Wszystkie czasy w strefie UTC + 1