Przesunięty przez: Koniarek
2016-01-28, 15:55
Reksio i Ufo - solucja
Autor Wiadomość
 agusia16 
Administrator


Informacje
Aktualnie gram w: Filary Ziemi
Pomogła: 9 razy
Wiek: 48
Dołączyła: 26 Maj 2010
Posty: 3097
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2013-04-19, 12:44   Reksio i Ufo - solucja

Wszelkie prawa do solucji są moja własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
agusia16


Reksio i Ufo - solucja

autor - agusia16




Epizod 1 - Inwazja


Reksia budzą dziwne hałasy. Wychodzi ze swojej budy na podwórko, gdzie słyszy lamenty koguta. Kury zostały porwane. Pies, nie namyślając się długo, rusza na ratunek. Przejdź w lewo, w stronę kurników. Chwyć worek buraków, by rzucać nimi w statki kosmiczne.



Rzucanie burakami

Poruszaj się za pomocą klawiszy strzałek, chodząc w bok, w lewo i w prawo. Burakami rzucasz, wciskając LPM. Twoim zadaniem jest strącenie 20 spodków, unikając śmierci, czyli momentu, gdy Reksio trafiony zostanie bronią porywaczy, w tym przypadku zieloną kreską.



Jeśli statek zbliży się za bardzo, kura zostanie porwana. Chowając się za kurnikami, unikaj trafień i nie pozwól, by statek obniżył się za bardzo. Po wygraniu pojedynku, okaże się, że mimo wszystko, kury zostaną uprowadzone. Trzeba uda się na wyprawę, celem ratowania drobiu. Do tego, potrzebny jest statek, a raczej wahajdłowiec.

Epizod 2 - przygotowania


Budowa wahajdłowca

Aby go zbudować, potrzebne są przedmioty, które kogut narysował na swoim planie. Plan znajdziesz w warsztacie z prawej strony. Możesz do niego zaglądać, wystarczy, że na niego klikniesz.



Przyjrzyj się mu dokładnie, po czym rusz w poszukiwaniu potrzebnych przedmiotów. Radzę zbierać je pojedynczo, bowiem ekwipunek naszego bohatera, jest ograniczony. Rzeczy znajdziesz w warsztacie, w lokacji z kurnikami, przed warsztatem, a także w budzie Reksia. Potrzebne Ci będą: konewka, wiadro, złom, pralka, grabie, przepychacz do zlewu kolejny złom, czyli chwytak i stabilizator, wiosło, kołowrotek, chomik, balia, antena, rura, piecyk, lejek, lampa, balia i sznurek.



Składaj po kolei statek, patrząc na obrazek, według kolejności, aż zbudujesz wahajdłowiec.



Pozostaje pytanie, kto poprowadzi pojazd. Na odpowiedź, nie trzeba będzie długo czekac, bowiem do tej misji, zgłosi się Kretes, komandor Kretes.

Epizod 3 - podróż


Niestety, w czasie lotu okaże się, że statek leci w kółko. Nasz Kretes wymaga kalibracji, czyli wyregulowania okularów.

Kalibracja Kretesa

Obraz, który widzi Kretes lewym okiem, musi pokrywać się z tym, co widzi prawym okiem. Twoim zadaniem jest ustawienie wszystkich elementów na lewym i prawym ekranie, tak by poruszały się jednakowo. Klikaj na nie, by je ustawić. Każdy dobrze ustawiony element, będzie sygnalizowany jakimś zdaniem wypowiedzianym przez kreta.



Po kalibracji, podróżnicy ruszą w kierunki drogi mlecznej. Niestety natkną się na roboty drogowe. Skieruj się zatem w lewo, na objazd. Po jakimś czasie, na statku zacznie brakować paliwa. Trzeba zatankować chomika.

Tankowanie chomika

Poruszaj się za pomocą klawiszy strzałek, unikając asteroidów, Indian, czy gromów Zeusa. Zniżaj się, jak tylko zobaczysz pole z żytem, wtedy to Kretes opuści chomika, by ten mógł się najeść.



Niestety statek i tak ulegnie awarii i wyląduje, a raczej spadnie w Kretoni.

Epizod 4 - Kretoni


Kolejny raz będziemy obserwować sytuację, w której Reksio wisi oplatany linami. Zadaniem graczy, jest takie pokierowanie Kretesa, by chomik uwolnił Reksia.

Uwalnianie Reksia

Kliknij na chwytak, by komandor kretes wszedł na niego i gdy ruszy do przodu, kliknij na piecyk, a wejdzie do swojego nowego pojazdu. Otwórz wyloty rur z prawej strony pralki i przy kołowrotku. Gdy Kretes wejdzie na deskę z prawej, ponownie kliknij na chwytak, by komandor, w swym pojeździe podszedł do pralki i uwolnił chomika. Otwórz wlot z lewej strony pralki, przesuń kołowrotek i gdy chomik przejdzie przez pierwszą rurę z prawej, a także druga, zamknij obydwa wloty. Chomik powędruje przez kołowrotek, do liny, na której wisi Reksio i przetnie jedną z nich. Pozostała duga część zadania. Obniż wiosło, znajdujące się na górze, by utworzyło kładkę. Kliknij na chwytak i rurę na dole z lewej strony, tą, przy wystających ze ściany kabelkach. Przesuń kołowrotek z powrotem, tak, by chomik ponownie mógł wejść do rury. Otwórz wlot, a gdy wejdzie, zamknij, by odciąć mu drogę. Otwórz wylot rury na samej górze, z lewej. Chomik musi wejść do rury i wyjść na górze, w momencie, gdy Kretes dotknie w swym pojeździe kabelków na dole. Wtedy to prąd porazi lisa i chomik będzie mógł podejść do Reksia i przeciąć jego więzy.



Gdy tylko Reksio będzie wolny, nasi przyjaciele udadzą się po pomoc. Trafią do piekarni, która jest miejscem spotkań ruchu oporu. Na miejscu porozmawiają z działaczką imieniem Molly.

Animacja

Zakochany Kretes, zgodzi pomóc i wykopać tunel, by dotrzeć do więźniów i uwolnić ich.

Podkop

Kretesem sterujesz za pomocą klawiszy strzałek. Dynamit umieszczasz dzięki spacji. Wejdź zatem do tunelu, czyli w dziurę w podłodze. Wykop tunel na dół i weź dynamit. Rusz do przodu, wykopując pojedynczy tunel. Celem jest obsunięcie wszystkich kamieni, ominięcie stworów i dotarcie do strzałki z lewej, do drugiej planszy.



Skradaj się zatem obok pierwszego stwora, uważając, by ten Cię nie zjadł. Wykop dalszy tunel, tak, by kamienie zasypały potworka. Przejdź po kolejny dynamit. W kolejny korytarz wejdź wtedy, gdy stwór jest w lewy, górnym rogu ekranu. Teraz udaj się w korytarz u góry. Poczekaj aż stwór do ciebie dojdzie i wtedy przygnieć go kamieniami. Dynamit umieść tam gdzie strzałka i przejdź do kolejnej planszy. Tu udaj się w korytarz na górze, z lewej strony. Uważaj na spadające kamienie. Dalej zejdź szybko w dół i w lewo. Zrób tunel, zabierz dynamit i omijając potwora, wróć do poprzedniego korytarza. Zapal dynamit i udaj się w lewo. Weź kolejny dynamit i uważając na przeszkadzajkę, czy stwora, zapal dynamit i po wybuchu, przejdź do więzienia. Porozmawiaj z więźniami.

Animacja

Wrócicie do Molly. Przejdź w dół, w lewo, do odkurzacza.



Porozmawiaj chwilkę, po czym wróć do Molly, z której też porozmawiaj. Przejdź w wejście z prawej, do miejsce, gdzie naprawiany jest wahajdlowiec. Niestety brakuje pewnego elementu, czyli pilnika. Wróć zatem do Molly i zapytaj ja o pilnik. Znajdziesz go w chlebie, leżącym na wystawie. Wróć do mechaników, daj im pilnik, a będziecie mogli ruszyć na planetę Indor.

Epizod - 5 Indor


Na miejscu, porozmawiaj z Julitą, zakochaną w Romanie indorzycą. Niestety parę kochanków, dzieli mur, zbudowany z powodu konfliktu, spowodowanego nieoddaniem pewnego ważnego przedmiotu. Musisz coś temu zaradzić. W tym celu rusz w górę w lewo.



Znajdziesz się w lokacji z czteroma tunelami. Twoim zadaniem będzie odnalezienie w nich sześciu ziół oraz dotarcie do Romana, dla którego masz list od Julity, a także po zebraniu ziół, umieszczenie ich w kotle, by uwarzyć miksturę na pamięć.

Szukanie ziół

Każda droga, prowadzi do innej lokacji, planszy, na której musisz oczyścić teren, przemieszczając się za pomocą klawiszy strzałek. Uważaj na kolejne, przeszkadzające istoty i zbieraj zioła, zapamiętując ich nazwę i wygląd.



Lokacja z pająkami - ziele znajdziesz w prawym górnym rogu. Znajdziesz tu wejście do innych jaskiń.



Lokacja z kamieniami. Zioła znajduje się na środku, a drugie po prawej stronie. Wyjście prowadzi do generatora, na razie tam nie idź.



lokacja z osami- ziele znajdziesz w lewym dolnym i w prawym górnym. Wejście prowadzi do bramy, przy której stoi Roman. Możesz się tam udać i oddać mu list.




Lokacja z rybami - ziele znajdziesz w lewym, dolnym rogu. Wejście prowadzi do jaskini z czarownikiem.



Zapamiętaj nazwy ziół i przerysuj ich wygląd. Przejdź do czarownika.

Tworzenie mikstury pamięci

Porozmawiaj z czarownikiem. Twoim zadaniem będzie wrzucanie ziół w określonej kolejności jaka wymienia czarownik, czyli po kolei:

- Bumbedal, Rambedal, Bumbumea, Gupidamis, Gupidula, Rambodula



Gdy wykonasz zadanie, czarownik przypomni sobie kim jest. To ojciec Romana. Reksio z nim porozmawia.

Animacja

Dostaniesz kociołek dla Ciapciulepcich. Wróć do Julity i oddaj jej kociołek. Kret będzie gotów wykopać tunel pod murem.

Burzenie muru

Trzeba uważać, by nie zrzucić sobie na głowę ciężki kamieni. Sterujesz Kretesem za pomocą klawiszy strzałek. Oczyść zatem teren z ziemi i przejdź w lewą stronę i stopniowo, przesuwaj się w prawo o jeden krok, tak, by kamienie się obsuwały swobodnie.



Gdy jakiś kamień nie spadnie, popchnij go i wróć z powrotem, w bezpieczne miejsce. Krocz w prawo, by pozbyć się wszystkich kamieni.



Po rozwaleniu muru, obejrzyj animację.

Animacja

Kliknij na totem, a Indory ruszą w stronę generatora. Nastąpi koniec pewnej epoki, a Reksio i Kretes ruszą z powrotem do Molly. Kolejnym zadaniem będzie ruszenie na jajo, co wiąże się z podróżą na Kurakis. Zanim się tam udacie, zejdźcie do piwnicy. Wróć z powrotem i przejdź w prawo, do waszego statku. Porozmawiaj dwa razy z mechanikiem, a następnie kliknij na statek, by udać się do wioski Fermentów.

Epizod 6 - Kurakis


Przejdź w górę, w prawo. Pojawi się kolejne zadanie.



Labirynt Czerwi

Steruj dwojgiem bohaterów za pomocą klawiszy strzałek. Przełączaj postacie klikając na klawisze 1 i 2. Przejrzyj się planszy, obserwując jak poruszają się robale. Zauważ, że na planszy, znajdują się tak zwane bezpieczne pola, czyli miejsca, w którym robak nie zrobi naszemu bohaterowi krzywdy. Twoim zadaniem jest dotarcie do klucza leżącego z lewej strony i otwarcie nim furki z tej samej strony.



Stojąc na platformie z prawej, u góry, otworzysz kładkę, prowadzącą na poziom wyżej. Należy uważać, bo czerwie wchodzą także na platformy.



Gdy wykonasz zadanie i dwójką bohaterów staniesz już poza furtką, Reksio i Kretes ruszą do wioski.

Wioska Fermentów

Przeczytaj kartkę wiszącą na wigwamie, a dowiesz się, że Kott został uprowadzony do twierdzy barona Żabby.



Przejdź w prawo, do plantacji lebiodki, która jest dziwnie opuszczona. Wróć z powrotem i przejdź w lewo, do twierdzy barona. Staniesz przed bramą zamkniętą w bardzo skomplikowany sposób.

Otwieranie bramy twierdzy

Pociągnij za dźwignię zaczynając od dołu, klikając po kolei na wszystkie dźwignie, aż do otwarcia bramy.



Po jej otwarciu, wejdź do środka i porozmawiaj z Żabbą i uwięzionym Kottem. Z tym drugim pogadaj dwa razy, pytając o kod do jaja. Niestety, teraz nie może Ci go podać. Zrobi to, jak tylko zostanie przez naszych bohaterów uwolniony. Ponownie porozmawiaj więc z baronem, który aby zgubić nieco kilogramów, potrzebuje lebiodki, którą uprawia Kott.

Animacja

Baron zaoferuje układ, zwolnienie Kotta za wygrany wyścig. Przejdź zatem Kretesem w prawo, na stadion.

Wyścig o Różę Pustyni


Wybierz jeden z czterech pojazdów. To jaki sprzęt wybierzesz, nie ma znaczenia. Steruj maszyną za pomocą klawiszy strzałek, do wyboru masz dwa, lewy i prawy. Prowadź pojazd przez pięć okrążeń. Musisz wygrać. Nie martw się jednak, gdy nie uda Ci się wygrać wyścigu pięciokrotnie, wystarczy, że wrócisz do barona, a i tak uwolni Kotta.



Po wygranym wyścigu, wróć do Żabby, a po chwili Kott znajdzie się na zewnątrz. Porozmawiaj z nim. Martwi się o swoją plantację Lebiodki, którą zaatakowały Czerwie. Przejdź zatem na plantację Lebiodki, w prawo.

Przeganianie Czerwi z Lebiodki

Jak się dowiedziałeś, wspomniane robaki, są bardzo uzależnione od tej rośliny. Jest jednak na nie pewien sposób. Jest nim muzyka. Weź zatem magnetofon leżący z prawej strony i kliknij na misy, w których rośnie Lebiodka. Gdy tylko robal pojawi się na roślinie, klikaj na niego tyle razy, by oszołomiony muzyką, spadł na dół.



Rób to do skutku, aż wszystkie Czerwie znikną. W nagrodę otrzymasz od Kotta garść Lebiodki, która ma właściwości zmniejszające oraz kod do bramy, zapisany na kasecie magnetofonowej. Kod ten brzmi:

- łabądek, łabądek, bałwanek, bałwanek

Po spełnionej misji, Reksio i Kretes wrócą do swego pojazdu, do siedziby kretońskiego ruchu oporu.

Epizod 7 - ku jaju


Po krótkiej rozmowie z Molly, która przyszykowała strój dla Reksia, niestety dla Kretesa zabrakło materiału, przejdź do piwnicy, do odkurzacza.

Zmniejszanie odkurzacza

Aby móc wynieść odkurzacz na zewnątrz, należy go zmniejszyć. W tym celu, użyj na nim Lebiodki, a zrobi się malutki. Opuść piwnicę i udaj się do Molly. Załóż strój , który uszyła, klikając na ikonkę i wyjdź na ulicę, w lewo. Spaceruje tam spora grupa żołnierzy Kuratora.

Przejście obok żołnierzy Kuratora

Twoim zadaniem jest takie sterowanie Reksiem za pomocą klawiszy strzałek, by ten przeszedł na drugą stronę i nie zderzając się z żadnym z żołnierzy. Masz dwie drogi wyboru:

- przejście do góry, po czym podreptanie prosto przed siebie, zatrzymując się kilka razy, by przepuścić żołnierza;
- przejście na dół i w lewo, tuż przy murze, odczekanie, aż żołnierze z lewej odejdą i szybkie przejście na lewo, na drugą stronę ulicy




Znajdziesz się przed bramą.

Wpisywanie kodu

Kliknij na zamek szyfrowy z lewej strony. Twoim zadaniem jest wpisanie do niego kodu, który podał ci Kott, czyli : łabądek- 2, łabądek-2, bałwanek- 8, bałwanek - 8 Kod brzmi więc:

2288

Wpisz go, po czym kliknij na klawisz z zielonym "ptaszkiem".



Brama otworzy się i Reksio wkroczy do portu.

Port

Kliknij na papugi, po jednej i po drugiej stronie, tak, by strażnicy pomyśleli, że są przez nie wołani i podeszli do klatek. Wtedy szybko wejdź do pojazdu w kształcie czajniczka, z lewej strony, by udać się na jajo.



Animacja

Epizod ostatni - jajo śmierdzi


Po wylądowaniu w jaju, przejdź w prawo, by znaleźć się w labiryncie korytarzy. Celem jest dotarcie do głównego komputera.

Labirynt Kuratora

Aby uruchomić główny komputer, musisz najpierw dostać kartę dostępu z kluczem, znajdującą się na platformie z prawej strony. Z tym kluczem, należy powędrować w lewo, na samą górę, gdzie znajduje się główny komputer Kuratora.



Labirynt składa się z szeregu wejść. Musisz wiedzieć, że można przechodzić w wejście w tył i w przód, czyli wracać się w to samo przejście, a będzie się w zupełnie innym korytarzu. Niestety musisz unikać spotkania z Kuratorem, gdyż takowe skończy się powtarzaniem zadania od początku, a czekają cię dwa etapy, czyli najpierw klucz, potem dojście do platformy z komputerem. Reksiem sterujesz za pomocą myszki, klikając na odpowiednie wejście.

Pierwszy etap:

- prawo, prawo, prawo, lewo, prawo, prawo, lewo, prawo, lewo, prawo, prawo, lewo, lewo, prawo, lewo



Drugi etap:

- lewo, prawo, lewo, lewo, prawo



Podejdź do głównego komputera. Twoim zadaniem jest zmiana kierunku lotu jaja.

Zmiana kierunku jaja

Na ekranie widzisz jajo, znajdujące się w lewym, dolnym rogu. Za pomocą klawiszy strzałek, prawym i lewym, ustawiasz kierunek katapulty. Przytrzymując klawisz strzałki górnej, modyfikujesz siłę strzału. Spacją strzelasz. Twoim zadaniem jest takie wymierzenie jaja, by wystrzeliło i uderzyło w słońce, znajdujące się na ekranie, w prawym, górnym rogu.



Gdy wykonasz zadanie, pojawi się Kurator, z którym porozmawiasz. Okaże się, że jest zaginionym bratem koguta i że wraca razem z Reksiem na podwórko.

Animacja

Po chwili zjawi się Kretes, czeka Cię jeszcze jedne, finałowe zadanie.

Odkurzanie jaja

Za pomocą klawiszy strzałek, odkurzaj jajo z kur, czy zbieraj je. Spacją strzelaj w stwory, które w tym przeszkadzają.



Pozostanie ci obejrzenie animacji końcowych.

Animacje

Koniec.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi  
Zasady Postowania Opcje
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

 
Jumpbox
Skocz do:  


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Theme Abreo_LoteQ Created by Phantom © 2008-2009


Wszystkie czasy w strefie UTC + 1