Przesunięty przez: Koniarek
2016-01-28, 15:57
Reksio i Czarodzieje - solucja
Autor Wiadomość
 agusia16 
Administrator


Informacje
Aktualnie gram w: Filary Ziemi
Pomogła: 9 razy
Wiek: 48
Dołączyła: 26 Maj 2010
Posty: 3097
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2013-04-18, 12:34   Reksio i Czarodzieje - solucja

Wszelkie prawa do solucji są moja własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
agusia16


Reksio i Czarodzieje - solucja

autor - agusia16


Porwanie

Reksio zostaje porwany i wciągnięty do albumu. Przed sobą widzi białego królika, który prowadzi go przez różnokolorowe pola. Twoim zadaniem jest podążanie za nim.

Animacja

Podążanie za królikiem

Twoim celem jest przejście przez kolorowe pola, trzykrotnie, w taki sposób jak robi to królik. Sterujesz Reksiem za pomocą myszki, klikając na odpowiednią część pola. Gdy się pomylisz, Reksio wróci do początku planszy.



Na koniec dotrzesz do prawie białej planszy. Przyjrzyj się jej, a zobaczysz zarys drzwi. Kliknij, by je otworzyć. Reksio znajdzie się w pomieszczeniu ze zwierciadłem. Obejrzyj animację.

Animacja

Pochodź trochę. Wygląda na to, że Reksio znalazł się w sytuacji bez wyjścia. Gra przeniesie Cię na podwórko, gdzie kogut, wraz ze swoim bratem szykują akcję ratunkową. Ochotnikiem, kolejny już raz będzie Kretes, który według pomysłu koguta, ma być wystrzelony wprost na karty albumu, w którym aktualnie przebywa Reksio. W tym celu należy zbudować TelePort.

Budowanie Teleportu

Twoim zadaniem jest zebranie przedmiotów, dzięki którym ów wehikuł powstanie. Rzeczy niezbędne, znajdziesz w różnych częściach podwórka, a także w szopie. Kolejność układanych na siebie przedmiotów, znajdziesz na schemacie, po kliknięciu na koguta.



Przedmioty które musisz zebrać to:

opona, kotwica i drabin - w szopie;
widły - przed szopą;
sanki - w szopie;
balia - lokacja z kurnikami;
nuty - szopa;
beczka - przed szopą;
grabie, wiosło i kołowrotek z Chomikiem Dieslem - lokacja z kurnikami;
szpulka na nici - w szopie;
piecyk, rura do piecyka, leje i sznurek - lokacja z kurnikami;
niebieskie spodenki, czyli porty przed szopa, na płocie.


Wszystkie te przedmioty, w określonej na schemacie kolejności, umieszczaj na ziemi, w miejscu w krzyżykiem, aż do powstania TelePortu. Kretes zostanie umieszczony w portach i wystrzelony.



Trafi do albumu i dalej przez lustro do Krainy Magii. W ten sposób trafi tam również Reksio. Wysłuchaj opowieści Buratora.

Animacja

Kraina Magii - Magiks

Porozmawiaj z Buratorem Mateuszem, dyrektorem Szkoły Magii, na różne tematy, między innymi na temat Kretesa, którego jak powie dyrektor, należy zmniejszyć. Po poradę, należy udać się do Ala Chomika. Wysłuchaj przepowiedni. Na razie nie dowiesz się nic więcej, najpierw musisz przejść próbę wybrańca. Zgódź się.

Próba Wybrańca

Kliknij na jedną z kości, którą trzyma Burektor Mateusz. Niestety jak się okaże, niebieska kość gdzieś się zagubiła. Wybierz zatem czerwoną kość i rozmawiaj dalej z Burektorem. W rozmowie dowiesz się, że czeka Cię przeprowadzenie śledztwa i ustalenie czarodzieja, który jest Tym, Który tak Potwornie Mąci. W tym celu, należy udać się do czarodzieje Szpilmaustera, do Pikliwi, by zdobyć specjalną, zaczarowaną kartę śledztwa. Zostaniesz przyjęty do szkoły Magii. Czeka Cię wizyta u czarodzieje Gulguldryka Gryfindyka, by nauczyć się pierwszych czarów.

Gulguldryk Gryfindyk

Gabinet owego czarownika, znajduje się piętro niżej niż gabinet dyrektora. Zejdź więc na dół i wejdź w środkowe drzwi. Czeka Cię nauka czarów, pierwszego stopnia. Podejdź do manekina, kliknij na niego. czarodziej poinstruuje jak należy poruszać różdżką. Aby rzucić czar, należy wykreślić odpowiedni symbol, albo ofensywny, albo stwarzający zasłonę, która chroni przed czarem przeciwnika na jaki czas. najpierw poznasz czar ofensywny, zwany Kulą Budyniu. Gdy użyjesz tego czaru na przeciwniku, będzie on miał spowolnione ruchu i trudniej mu będzie użyć czaru. Wykreśl zatem na ekranie wskazany w lewym dolnym rogu ekranu znak, zaczynając od góry, ku dołowi ze strzałką. Musisz robić to jednym ruchem, wciskając przycisz myszki. Wyceluj różdżka w manekina i wciśnij przycisk myszki. Czar, aby zadziałał, musisz powtórzyć trzykrotnie.
Po nauczeniu się pierwszego czaru, od Gryfindyka, dowiesz się, że wraz z kolejnymi pojedynkami i innymi doświadczeniami, będzie Ci rosło doświadczenie, w grze przedstawione jako niewielka klepsydra, w prawym, górnym rogu. Gdy cały piasek z klepsydry przesypie się, a ona zacznie mrugać, możesz udać się na kolejna lekcję czarowania. Czary , które możesz się u tego czarodzieja nauczyć, to kule, które wiszą nad sufitem. Opuść to pomieszczenie i wróć do Buratora Mateusza. Spójrz przez lunetę, a zobaczysz wbitego w wieżę ratusza Kretesa. Możesz porozmawiać jeszcze z Buratorem. Wyjdź z gabinetu dyrektora i opuść uniwersytet, schodząc schodami na dół. Znajdziesz się w mieście.

W mieście

Reksio zobaczy szamocącego się Kretesa, któremu trzeba jakoś pomóc. Przejdź zatem w prawo, do pracowni Ala Chomika.



Pracownia Ala Chomika


Porozmawiaj z alchemikiem. Zapytaj o płyn na trwałe zmniejszenie rozmiarów. Potrzebna jest lebiodka, której Chomik nie posiada. Trzeba ją zdobyć. Rośnie ona w górze rzeki. Trzeba dogadać się ze Smokrentem, by ten podrzucił Cię w miejsce, gdzie rośnie Lebiodka.



Opuść zatem pracownie i przejdź w lewo, a następnie w dół ekranu, ścieżka proadzącą nad rzekę, do Smoka, Smokrenta.

Smokręt

W czasie wędrówki w dół, natkniesz się na gęś chaosu. Musisz pozbyć się je, używając czaru, który niedawno się nauczyłeś, czyli Kuli Budyniu. Po pokonaniu jej, udaj się do przystani. Porozmawiaj ze Smokrętem. Niestety, żeby lot mógł się odbyć, Smokręt musi odnowić licencję, która wydawana jest w ratuszu. Niestety nie może sam się tam udać, gdyż znaczne rozmiary, przeszkadzają mu w tym. Reksio musi zatem zrobić to sam. Przejdź zatem do Ratusza, czyli do budynku, w który wbity jest Kret.

Ratusz

Wejdź do ratusza. Zobaczysz pomieszczenie z wieloma drzwiami. Na pierwszym piętrze z lewej strony leży pióro. Żeby się do niego dostać, wejdź w drugie drzwi, a następnie poziom wyżej w drugie drzwi od lewej.



Zabierz pióro. Teraz czas przejść do urzędniczki. Udaj się zatem w trzecie drzwi z lewej i w pierwsze od lewej na dole. Znajdziesz się przy Kretesie. Porozmawiaj z nim. Wróć drzwiami z powrotem. Na dole wejdź w drugie drzwi z lewej, na wyższym piętrze w czwarte drzwi. Znajdziesz się przed urzędniczką. Daj jej pióro , a podpisze dokument. Teraz musisz wrócić na dół. Wejdź w drugie drzwi od lewej, a na niższym poziomie w pierwsze od lewej. Znajdziesz się na dole. Opuść ratusz.

Podróż po lebiodkę

Udaj się do smoka. Daj mu licencję, by wyruszyć w podróż, poproś go o to, klikając na takową opcję dialogową. Zgodzi się. Smok wyjaśni jak nim kierować. Aby wzbił się w górę, użyj klawisza spacji. W czasie lotu, omijaj przeszkody w postaci wysepek z ogniem. Gaś je, używając w tym celu myszki. Smokręt zagasi je plując. Gaś też ogniki, które spadają na Smokręta i zapalają go. Co jakiś czas, nurkuj w odzie, by smok mógł nabrać wody w paszczę. Obserwuj pasek życia, znajdujący się w prawym, górnym rogu.



Po jakimś czasie, Reksio znajdzie się na plantacji Lebiodki. Reksio zbierze trochę i udacie się w drogę powrotną do miasta, w ten sam sposób co poprzednio, czyli lecąc na Smokręcie. Po wylądowaniu w przystani, udaj się ponownie do pracowni AlChomika.

Pracownia AlChomika

Daj mu Lebiodkę. Niestety zażąda sporej ilości pieniędzy. Reksio postanowi zrobić więc miksturę samemu. Od Ala otrzyma klucz do piwnicy. Opuść zatem pracownie. Wychodząc otwórz drewniane rolety, by do piwnicy dostało się trochę światła.



Rusz w kierunku piwnicy. Kolejny raz pojawi się gęś. Pokonaj ją za pomocą czaru Kula Budyniu. Wejdź do piwnicy AlChomika.

Piwnica AlChomika

Do stworzenia eliksiru, potrzebne Ci są pewne przedmioty. Są nimi : pióro Feniksa, pajęczyna, bobki nietoperza, herbatnik, jęczmień, stary but i piasek. Aby dostać pióro i pajęczynę, przesuń pudełka. By wziąć pajęczynę, wejdź na pudełka. Zaś by dostać się do pozostałych przedmiotów, musisz odrzucić beczki, klikając na nie.



Przesuń skrzynię, a odkryjesz schody prowadzące na dół. Na razie je zostaw. Przejdź do aparatury, w prawo. Umieść wszystkie składniki w pojemnikach do tego przeznaczonych (spójrz na oznaczenia).



Twoim zadaniem jest stworzenie eliksiru trwale zmniejszającego. Klikaj zatem na określone przedmioty, by znalazły się w aparaturze. Reksio będzie robił notatki. Jako króliki doświadczalne, posłużą ptaki dodo. Właściwe składniki eliksiru trwałego zmniejszenia to:

Lebiodka, pajęczyna, bobki nietoperza, pióro i herbatnik.

Udaj się do Ratusza.

Ratusz

Przejdź ponownie do Kretesa i zmniejsz go, używając eliksiru. Po wykonaniu zadania, przejdź ponownie na uniwersytet. Udaj się do Gulguldryka Gryfindyka, by nauczyć się nowego czaru.

Gulguldryk Gryfindyk

Tym razem wybierz czar Sen. Podobnie jak w pierwszym przypadku, podejdź do manekina. Wykreśl symbol przypominający M i poćwicz na manekinie, powtarzając próbę trzy razy. Osoba, na której użyje się tego czaru, zapada na krótko w sen. Przejdź na platformę, do sprzedawcy mioteł, w rynku w lewo. Po drodze napotkasz gęś, którą pokonasz za pomocą czaru, najlepiej Snu.

Platforma

Porozmawiaj ze sprzedawcą na temat cen mioteł. Opuść platformę. Możesz udać się do Burektora i porozmawiać z nim na każdy temat. Dowiesz się więcej na temat innych czarodziejów. Opuść uniwersytet i przejdź do Ratusza.

Ratusz

Tym razem musisz przejść najpierw do urzędniczki i porozmawiać z nią, a następnie na dół, do tablicy z ogłoszeniami. Kliknij na kartki z zadaniami do wykonania.



Pierwszym z nich będzie znalezienie klucza Gryfindyka. Przejdź zatem do piwnicy AlChomika.

Piwnica AlChomika

Zejdź na dół, schodami, które odsłoniłeś, po przesunięciu skrzynek. Trafisz do labiryntu.

Labirynt w piwnicy AlChomika - zadanie pierwsze - klucz

Sterujesz dwójką bohaterów za pomocą klawiszy strzałek. Przełączasz miedzy Reksiem, a Kretesem za pomocą klawiszy 1 i 2. Punkty w kształcie kwiatków, to teleporty, przenoszące w inne miejsca. Musicie działać zespołowo. jeden z bohaterów, powinien stanąć na okrągłym przycisku, który otwiera przejście. Celem jest dostanie się w miejsce ze strzałką z prawej strony, w prawym, górnym rogu.



Gdy dwójką bohaterów wyjdziesz z labiryntu, zobaczysz leżący klucz. Niestety drogę po raz kolejny zagrodzi Ci gęś Chaosu. Pokonaj ją za pomocą czarów. Po pokonaniu gęsi, zabierz klucz Gryfindyka. Przejdź do Gryfindyka. Oddaj mu klucz, a otrzymasz 500 sztuk złota. Jeśli mruga Ci klepsydra, możesz nauczyć się kolejnego czaru. Postępuj zgodnie z tym co mówi twój nauczyciel. Gdy poćwiczysz, opuść gabinet Gryfindyka. Kolejnym zadaniem będzie odparcie ataku Drobiu Chaosu. Przejdź do Buratora i porozmawiaj z nim, zgłaszając się do zadania. Otrzymasz hasło do furty, które brzmi- Budyń

Zadanie drugie - odparcie ataku Drobiu Chaosu

Przejdź zatem do furty, wejście z prawej strony gabinetu Gryfindyka. Przejdź na mury, w lewo i atakuj drób, za pomocą czarów, których się nauczyłeś. Likwiduj je, aż do ostatniej kury.



Po wykonaniu zadania, wróć do Buratora, po odbiór swojej nagrody. Otrzymasz kolejne 500 sztuk złota. Przejdź zatem na płaskowyż , do sprzedawcy mioteł i kup ten za 1000 złotych monet. Przejdź na platformę z prawej, by udać się do Piklibi.

Lot na miotle

Steruj Reksiem za pomocą klawiszy strzałek, omijając przeszkody.

Piklibia

Na miejscu zejdź na dół. Reksio kolejny raz natknie się na gęś. Pokonaj ją za pomocą czaru. Po pokonaniu gęsi, zejdź na dół. Staniesz przed kolejnym zadaniem. Musisz dotrzeć do mieszkania Spleimaustera, w miedzy czasie powodując zderzenie skaczących na planszy żołnierzy i zabrania pozostałego po nich złomu. Wojownicy owi, poruszają się po planszy, dzięki strzałkom, widocznym na planszy. Aby zabrać złom po nich pozostały, musisz tak ustawić strzałki, by żołnierze na siebie wpadli. Musisz zebrać cztery kawałki złomu. Najpierw przejdź w górę planszy, w prawy, górny róg i zabierz sznurek.



Teraz poustawiaj pola ze strzałkami, tak, by żołnierze się pozderzali. zabierz złom i przejdź do domku.



Zastaniesz tam, tkwiącego w pułapce i oczekującego pomocy Spielmaustera. Powieś sznurek na haku na górze. Zabierz garnek leżący w prawym, dolnym rogu. Przywiąż go do sznurka.



Zejdź po drabinie na dół. Włóż żelastawo do gara, a klapa pułapki na myszy zostanie podniesiona i czarodziej będzie wolny.



Porozmawiaj z nim na każdy temat. Dowiesz się, że karta, ukryta jest w podziemiach Piklibi, a klucz do podziemi, znajdziecie niedaleko domu czarodzieje. Wyjdź na zewnątrz i przejdź w prawy, dolny róg planszy. Wyciągnij klucz i otwórz nim wrota lochów.



Znajdziesz się w kolejnym labiryncie. Proces postępowania jest podobny jak w przypadku wcześniejszego labiryntu. Celem jest dotarcie do karty. Musicie działać zespołowo.



Po zdobyciu Kart śledztwa, wróć do Szpilmaustera. Pokaż mu kartę, by ja objaśnił. Kolejny raz z nim porozmawiaj. Każdy z siedmio czarodziejów, podzieli się swoimi podejrzeniami. Po rozmowie z czarodziejem, karta uaktualni się samodzielnie. Aby ponownie wysłuchać podpowiedzi, należy kliknąć na wizerunek czarodzieja. Jeśli po wyłączeniu podpowiedzi pojawi się jeden podejrzany i będzie to ten sam czarodziej, którego właśnie wyłączyłeś, to będzie z pewnością ten, który mąci. Porozmawiaj z czarodziejem jeszcze na wszystkie pozostałe tematy i opuść Piklibie, wracając ponownie na miotle.

Uniwersytet

Przejdź pod budynek uniwersytetu. Kolejny raz drogę zagrodzi Ci gęś. Użyj na niej czarów. Przejdź do czarodzieja Gryfindyka, by nauczyć się kolejnego czaru. Porozmawiaj z Gryfindykiem na temat podejrzanego. Jeśli chodzi o czarowanie, tym razem nauczysz się ochrony przed snem.
W ten sposób nauczysz się wszystkich czarów pierwszego poziomu. Czas udać się do docenta Serpentusa Snejka. Od Gryfindyka dostaniesz klucz, który otworzy Ci wejście do jego gabinetu. Opuść gabinet i udaj się na górę. Spójrz na obraz z lewej strony. Poukładaj go, a gdy już będzie gotowy, umieść na głowie węża klucz, który dostałeś od Gryfindyka.



Znajdziesz się w gabinecie Serpentusa Snejka.

Gabinet Serpentusa Snejka

Czeka Cię nauka zaklęć na poziomie drugim. Porozmawiaj z nim na każdy temat. Naukę czarów, możesz rozpocząć, gdy piasek z klepsydry już się przesypał. Naucz się zatem nowego czaru, powtórz go kilka razy i opuść gabinet. Przejdź do Buratora Mateusza.

Gabinet Buratora

Zleci Ci kolejne rozprawienie się z Drobiem Chaosu. Udaj się zatem na wieżę, by pokonać drób za pomocą czarów, tak jak to już wcześniej robiłeś. Porozmawiaj z Buratorem na każdy, nie poruszany temat. Opuść gabinet i uniwersytet i udaj się na płaskowyż, by tym razem skierować się na lewą platformę, by udać się do Bobroru. Kolejny raz steruj miotłą za pomocą klawiszy strzałek.

Bobror

Po wyczerpującym locie, nasi bohaterowie wyląduje w krainie Bobror, w której podobno zaległy cienie. Znowu znikąd pojawi się gęś, którą pokonaj czarami. Pojawi się grupka osób. Z każdą z nich porozmawiaj, a stworzycie drużynę bez pierścienia i razem ruszycie w poszukiwaniu czarodzieje Barandalfa Białego. Droga wieść będzie przez las. Twoim zadaniem jest klikanie na grupę, by przeszła ona na brzeg rzeki. Klikaj zatem na drzewa. Drużynę znajdziesz w miejscu, w którym korona drzewa trzęsie się. Nie zważaj na ich zrzędzenia i marudzenia.



Po chwili drużyna znajdziesz się nad brzegiem rzeki. Przejście na drugą stronę utrudnione jest przez pływające w wodzie orki. Podróż należy przebyć łódką, w której mogą znajdować się tylko dwie osoby. Startuj, gdy orka jest mniej więcej w połowie drogi. Boromir będzie służył nam jako wiosło. Oto rozwiązanie:

1. Popłyń Reksiem i Kretesem
- Bobromir wraca sam
2. Popłyń Bulbo i Mimi
- Wróć Reksiem i Kretesem
3. Popłyń Reksiem i Lovelasem
4. Wysiada Lovelas , popłyń Reksiem po Kretesa
5. Przepłyń Reksiem i Kretesem




Po przeprawie przez rzekę, nasz drużyna bez pierścienia, kolejny raz będzie musiała przedostać się przez gęsty las, tym razem na jego skraj.



Po dotarciu na miejsce, tam gdzie chcieli dotrzeć, czyli zatoczeniu koło, pojawi się Barandalf Biały. Porozmawiaj z nim na każdy temat. Po rozmowie, wsiądź na miotłę, by kolejny raz przejść zręcznościówkę i wrócić do miasta.

Miasto

Udaj się do Serpentusa Snejka, by nauczyć się kolejnego czaru. Gdy już zaliczysz kolejny czar, opuść gabinet docenta i udaj się na płaskowyż, by polecieć do Krainy bajek. W tym celu wybierz ostatnią, pozostałą platformę. Kolejny raz wykonaj lot na miotle, by wylądować na miejscu.

Kraina Bajek

Zejdź na dół. Kolejny raz pojawi się gęś. Pokonaj ja czarami. Po walce, porozmawiaj z kamieniem, po czym zabierz go.



Przejdź przed siebie. Na swojej drodze natkniesz się na Czerwonego Kapturka, żabę z porwanym kapturkiem. Potrzebna jest pomoc w jego zszyciu. Zabierz go.



Przejdź w dół ekranu, a tym razem natkniesz się na Królewnę Śnieżkę, której gdzieś zgubili się przyjaciele krasnoludki. Wybrali się oni zbadać podziemia chatki z piernika i dotąd nie wrócili. Jeśli ich znajdziesz, otrzymasz w zamian jabłko, które jest zatrute. Spożycie go, spowoduje zaśnięcie na wiele lat.



Przejdź prosto, przed siebie. Tym razem natkniesz się na Szewczyka Dratewkę, który oczywiście może zszyć kapturek ( pokaż mu go), ale najpierw chce odzyskać swoje siedmiomilowe buty, które ukradł mu kot.



Przejdź w prawo. Tym razem natkniesz się na żabę siedzącą na wielu materacach. Podejrzewa ona, że jest księżniczka, ale żeby się przekonać, potrzebuje ziarnka, które podłoży pod materace. Przejdź w dół ekranu, do smoka. Zabierz wiaderko i przejdź przed siebie. Tym razem staniesz przed Baby Jagą. AliBaba Jaga, straciła swój dom z piernika i potrzebuje nowego lokum. Przejdź na dróżkę, po której skacze kot w butach. Twoim zadaniem będzie złapanie kota i odzyskanie Szewczykowych siedmiomilowych butów. W tym celu klikaj na kota i tak ustaw naszych bohaterów, by kot odbiwszy się uderzył w pszczeli ul. Ul spadnie na ziemię. Teraz ponownie klikaj na kota, tak, by stanął na rozlanym miodzie. Wtedy zabierz jego buty, a raczej buty Szewczyka Dratewki.



Przejdź do szewczyka i oddaj mu buty, po czym daj mu kapturek do zszycia. Zabierz beczkę, na której siedział Dratewka, klikając na nią. Przejdź w lewo, a znajdziesz się przed słynną chatką z piernika. Kliknij na kwiatek, w który wyraźnie ktoś się szamocze. Tą osobą okaże się być Calineczka. W nagrodę otrzymasz magiczne ziarenko. Umieść beczkę przy chatce, w miejscu padającego promienia slonecznego i po wybuchu, wejdź do środka.



Twoim zadaniem jest uratowanie wszystkich krasnoludków, przeprowadzając ich bezpiecznie przez kolejny w tej grze labirynt. Reksio i Kretes muszą działać zespołowo. Wszystkie postacie, muszą znaleźć się w przejściu po lewej stronie.



Gdy wykonasz zadanie, najpierw wróć do Czerwonego Kapturka i oddaj zszyty kapturek, a potem do Śnieżki, a otrzymasz jabłko. Przejdź do żaby siedzącej na materacach. Podłóż pod nie ziarenko, a wyrośnie olbrzymia roślina. Wespnij się na górę. Twoim zadaniem jest dotarcie na szczyt. Możesz się schylać. Musisz omijać robaki drepczące po pnączach i klikając na odpowiednie konary, wejść na górę.



Na szczycie porozmawiaj z Królową Śniegu, której roztopił się lodowy zamek. Wróć do smoka i wylej na niego wodę z wiaderka, a góra zamarznie. Przejdź w miejsce z dziurze po domku z piernika i przejdź w górę ekranu. Trafisz do olbrzyma, który blokuje przejście. Zauważ, że przy jego nogach maszeruje jeż. Umieść na jego igłach zatrute jabłko.



Olbrzym sięgnie po nie. Gdy je zje, zaśnie. Wtedy przejdź do przodu. Znajdziesz się przed lokum Sherksia. Porozmawiaj z nim. Chciałby wrócić do domu, lecz brakuje mu dwóch rzeczy. Daj mu prowiant, czyli koszyk od Kapturka i kamień.



Gdy Shreksio odleci, wejdź do jaskini. Kolejny raz pojawi się gęś, która pokonaj czarami. Po wygranej walce, zabierz prawo własności leżące na stoliku.



Przejdź do AliBaby Jagi i daj jej dokument własności nory. Dostaniesz zaczarowany grzebień. Udaj się na ścieżkę w lewo. Użyj grzebienia na kamiennej żabie.



Gdy żaba się odsunie, przejdź na ścieżkę w górę. Znajdziesz się przed jakąś grotą. Spójrz na papugi, a potem kliknij na wycieraczkę, pod którą znajdziesz klucz. Zabierz go.



Otwórz drzwi jaskini i wejdź do środka. Wewnątrz znajdziesz lampę, a w niej Jina. Porozmawiaj z nim. Zada Ci jedną zagadkę. Rozwiązanie polega na umieszczeniu dwóch kubków w trzecim, czyli włożeniu jednego w drugi. W takich złożonych kubkach, umieść wszystkie monety.



Jin spełni dwa życzenia, pozostanie jeszcze jedno. Udaj się zatem do Królowej Śniegu. Dzięki Jinowi, spełni się marzenie Królowej o nowej posiadłości. Z domu, który się pojawi, wyjdzie Chrumburak, z którym porozmawiaj na każdy temat, uzupełniając kartę śledztwa. Zakończyłeś ten etap gry w Krainie Bajek, więc udaj się do platformy z miotłą i odleć do miasta.

Miasto

Udaj się na uniwersytet i przejdź do Serpentusa Snejka, by nauczyć się ostatniego czaru. W ten sposób nauczyłeś się już wszystkich czarów i musisz, jak poinformuje Cię czarodziej, udać się do Waldemara Morsa, by nauczyć się czarów na poziomie trzecim. Opuść gabinet i uniwersytet i przejdź na przystań, do Smokręta, by wyruszyć do czarodzieja Waldemara Morsa.

Lot Smokrętem

Wykonaj kolejny lot smokiem, omijając przeszkody i gasząc ogień.

Waldemar Mors

Przed jamą, znowu natkniesz się na gęś, którą pokonaj za pomocą czarów. Wejdź do jaskini, do siedziby czarodzieja. Naucz się nowego czaru, jak zwykle trenując na manekinie. Porozmawiaj z czarodziejem, a twoja karta śledztwa zostanie zaktualizowana. Będziesz miał już wszystkie postaci potrzebne do rozwiązania zagadki, któż tak mąci.



Udaj się zatem w drogę powrotną do miasta, lecąc po raz kolejny na smoku.

Miasto

Udaj się na uniwersytet. Przejdź do Burektora Mateusza. Dostaniesz kolejne zlecenie pokonania Drobiu Chaosu, który zbliża się do bram uczelni. Przejdź zatem do furty, a pojawi się kolejna gęś. Pokonaj ją za pomocą czarów i udaj się do furty, podając hasło przekazane Ci przez Burektora. Po pokonaniu drobiu, udaj się do sali, w której zebrali się już wszyscy czarodzieje, by wskazać Tego, Który Tak Mąci.



Ponownie spójrz na kartę śledztwa. Klikaj na ikonki przedstawiające czarodziejów, by jeszcze raz wysłuchać ich podpowiedzi. Wyłącz je teraz. Jeden z nich kłamie. Gdy na karcie pozostanie dwójka podejrzanych, wyłącz jednego z nich i wskaż Tego Który Tak Potwornie Mąci. Pamiętaj, że dla każdej gry, złym czarodziejem jest inna osoba. W moim przypadku był to Burator Mateusz. Gdy poprawnie wytypujesz przestępcę, otworzy on portal i ucieknie. Udaj się w pościg za nim.

W krainie jak z Alicji - pościg za Tym Który Tak Mąci

Znajdziesz się w pomieszczeniu z trzema drzwiami. Wejdź w lewe drzwi.Posłuchaj co do powiedzenia ma kot. To podpowiedź do zagadki z szufladami. Przyjrzyj się zegarowi, zwróć uwagę na klucz leżący na górze. Przejdź w prawo, kierując się drogowskazem. Dotrzesz do lasu, w który, w klatce uwięziony jest Biały Królik. Potrzebny Ci klucz, którym otworzysz jego klatkę.



Wróć z powrotem, wyjdź na korytarz i tym razem udaj się w drzwi z prawej. Zabierz dzbanek stojący na stoliku. Zwróć uwagę na kolory szuflad, zapamiętaj je. Czas je odpowiednio ustawić.

w pomieszczeniu z godziną 9-tą, wysuń różową szufladę 6 razy, zielona 5 pracy;
w pomieszczeniu z godziną 3-cią, wysuń pomarańczową 4 razy, a żółta 2 razy;
w pomieszczeniu z godziną 6-tą, wysuń niebieską szufladę 1 raz, a czerwoną 3 razy.


Powinieneś mieć ustawione szuflady tak, by tworzyły schody. Teraz przejdź do poprzednich pokojów i w jednym i w drugim podlej grzyba. Wróć z powrotem do pokoju z prawej. Zobaczysz siedzącą na wielkim grzybie gąsienicę.



Wejdź po szufladach na górę. Porozmawiaj z gąsienicą. Aby dostać klucz, musisz odpowiedzieć na kilka zagadek. Wykonaj zadanie Dostaniesz herbatnik, który spowoduje, że Reksio urośnie. Zabierz kluczyk. Przejdź do Białego Królika i uwolnij go. Pobiegnie do kolejnego labiryntu, podążaj za nim.



Dotrzesz do miejsca z machiną, który wysysa magię z Magiksu. Porozmawiaj z Tym, Który Tak Mąci, po czym stocz z nim walkę na czary. Gdy wykonasz zadanie, umieść różdżkę w otworze machiny, a magia wróci do Magiksu.



Teraz spójrz na skrzynkę, kliknij na nią, by Reksio ją otworzył. Z środka zabierz zwój i niebieską kość. Kliknij na kość, po czym wejdź w wejście z prawej. Reksio pojawi się ponownie na swym podwórku.

Koniec.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi  
Zasady Postowania Opcje
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

 
Jumpbox
Skocz do:  


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Theme Abreo_LoteQ Created by Phantom © 2008-2009


Wszystkie czasy w strefie UTC + 1