Przesunięty przez: Koniarek
2016-01-28, 15:55
Scooby Doo i Miasto Duchów - Solucja
Autor Wiadomość
 agusia16 
Administrator


Informacje
Aktualnie gram w: Filary Ziemi
Pomogła: 9 razy
Wiek: 48
Dołączyła: 26 Maj 2010
Posty: 3099
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2013-04-11, 18:49   Scooby Doo i Miasto Duchów - Solucja

Wszelkie prawa do solucji są moja własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
agusia16


Scooby Doo i Miasto Duchów - Solucja


autor - agusia16


Gra „Scooby Doo i Miasto Duchów”, to gra przygodowa dla dzieci, w której grupa przyjaciół ze znanej nam wszystkich kreskówki, próbuje rozwiązać zagadkę pojawiania się w pewnym miasteczku, złowrogiego ducha, imieniem Jeździec bez twarzy.

Zanim przystąpisz do gry, wpisz swoje imię, klikając na dane literki, a następnie, kliknij na napis graj, znajdujący się na beczce z prawej strony. W ten sposób rozpoczniesz grę. Kolejnym etapem, będzie wybranie trybu rozgrywki. Masz trzy możliwości gry:

- straszny, czyli tryb gry łatwy;

- straszliwy – średni;

- potworny – czyli trudny

Wybierz jeden z nich, by móc zacząć zabawę. Obejrzyj animację, w której zobaczysz, jak nasi bohaterowie, przybywają do miasteczka o nazwie Los Burritos. Po chwili słyszą dopływający gdzieś z oddali dziwny i zarazem przerażający dźwięk. Muszą się dowiedzieć skąd dobiega. Twoim zadaniem jest wybranie drogi, którą mają pójść. W tej chwili stoją na rozstaju drogi. Skieruj ich w prawo, klikając na łapkę, która pojawi się z prawej strony. Niestety Kudłaty nie będzie chciał nigdzie pójść, dopóki nie dasz mu kilku „scooby -chrupek” Wyciągnij zatem chrupki z paczki, którą masz w ekwipunku, a następnie klikaj chrupką na Kudłatego. Teraz możesz przejść w prawo. Dotrzesz do miejsca z saloonem oraz bankiem. Spójrz na ślady na ziemi, najpierw na te na dole ekranu, a potem dwa razy na te górne. W ten sposób dowiesz się, ze dziwne odgłosy dobiegają z salonu. Wejdź więc do środka.W pomieszczeniu zobaczysz przywiązanego do krzesła mężczyznę. Kliknij na niego, a Velma, podejdzie i ściągnie chustę, która zasłania mu usta. Uwolniony od knebla, poprosi o znalezienie trzech kluczy, które ukryte są gdzieś w tym pokoju. Miejsce schowania kluczy, może się różnić dla każdej instalacji gry. W moim przypadku był to schowek w pianinie, schody prowadzące na górę i szyld nad drzwiami. W twoim przypadku, mogą to być inne miejsca. Klikaj zatem na wszystkie aktywne miejsca, czyli te, w których pojawi się „łapka”.

Za każdym razem, Velma podchodzić będzie do mężczyzny i uwolni go z jednego sznura, otwierając kłódkę znalezionym przez Ciebie kluczykiem. Gdy zostanie wyswobodzony, dowiesz się, że nazywa się Andy Kopalińsky i prowadził tu badania razem ze swoimi studentami, gdy został napadnięty. W zamian za uwolnienie, otrzymasz pierwszy przedmiot, dowódprzestępstwa, w postaci odznaki szeryfa. Tutaj moja informacja, przedmioty, które będziesz otrzymywać od osób znajdujących się w miasteczku, zmieniają się, w zależności od danej instalacji gry. Rzecz, którą dostałeś od profesora, trafi do karty” podejrzani i wskazówki”. Po rozmowie z mężczyzną, kliknij na mechanicznego byka. Aby go dosiąc, potrzebujesz pięcio-centówki. Zostaw więc na razie zabawę i kliknij na schody prowadzące do pomieszczeń na górze. Do górnego pokoju, przejdzie tylko Fred i Daphne. Na górze, kliknij na drzwi, by je otworzyć, po czym wejdź do środka. Rozejrzyj się po pokoju. Ważne, by spojrzeć przez okno. W ten sposób Daphne i Fred, zapragną zobaczyć co też i w jakim grobie ukrył Jeździec bez twarzy. Zanim wyjdziesz z pokoju, zabierz wciśniętą w materac, pięciocentówkę. Zejdź na dół. Użyj pieniążka na mechanicznym byku, a Scooby zacznie zabawę. Niestety po chwili, byk rozpadnie się. W ręce Kudłatego wpadnie jedynie metalowa rączka. Po krótkiej zabawie, dotknij placka, leżącego na taborecie, z prawej strony. Tym razem czeka Cię zabawa zręcznościowa. Polega ona na celnym trafianiu ciastem w Jeźdźca bez twarzy. Każdy celny „strzał”, to jeden „scooby - chrupek”. Przesuwaj Scoobiego w lewo i w prawo, a następnie klikaj myszką, by rzucić placek. Uzbieraj przynajmniej 12 chrupek, bo będą ci one potrzebne. Zadanie, w każdej chwili możesz powtórzyć, wystarczy, że klikniesz na ciasto. Po skończeniu zadania, spróbuj wejść za zasłonę z lewej strony schodów, na dole. Niestety Kudłaty, nie będzie miał ochoty nigdzie się ruszać. Skusi się tylko, jeśli dasz jemu i psu, po 2 chrupki. Kliknij zatem na paczkę, a następnie każdy chrupek, na Kudłatego i na Scoobiego. Teraz już będziesz mógł wejść za czerwoną zasłonę. Uda się tam Velma razem z Kudłatym i ze Scoobim. N miejscu, zobaczysz drewnianą scenę z klapą, na której leży worek, zawieszony na sznurku. Zabierz młotek, który tam powinien się znajdować. Na ścianie, dostrzeżesz cztery dźwignie. Kliknij na scenę, by podejść bliżej. Twoim zadaniem jest takie manewrowanie workami, by na klapie, nie leżał ani jeden worek. Po wejściu na scenę, usłyszysz łomot. Ktoś wyraźnie znajduje się pod klapą. Czas uwolnić tą istotę. Klikaj zatem na dźwignie. W moim przypadku, były to licząc w kolejności od lewej następujące dźwignie:

- 1 dźwignia, na klapie leżą 4 worki;

- 2 dźwignia – na klapie leży 1 worek;

- 3 dźwignia – na klapie leżą 2 worki;

- 1 dźwignia – na klapie leżą 3 worki;

- 4 dźwignia – klapa jest pusta.


Ze schowka wydostanie się dziewczyna, Stephani Ossowiecky, która robiła tutaj badania na obecność duchów. Porozmawiaj z nią, a otrzymasz od niej kolejny przedmiot. Opuść to miejsce i udaj się do banku. Spróbuj otworzyć skarbiec, który jest zamknięty. Kliknij na górę drzwi sejfu, a dowiesz się, że brakuje w nich zegara. Opuść bank i skieruj się na rozwidlenie dróg. Zabierz drewniana tablicę z ludnością Los Burritos, po czym przejdź na wprost. Dotrzesz do części miasteczka, w które mieści się stacja kolejowa oraz sklep. Podejdź do sklepu. Przy pomocy młotka, oderwij od ściany sklepu, zegar i wróć z nim do banku. Umieść zegar na drzwiach, a Fred oznajmi, że należy go ustawić na godzinie 3:18. Okaże się, że o takiej godzinie, ów sejf był otwierany. Przesuń zatem odpowiednio wskazówki zegara, by mała znalazła się na trójce, zaś duża na osiemnastej minucie. W ten sposób drzwi skarbca zostaną otwarte. Wejdź do środka. Zobaczysz staroświeckie kasy pancerne. Aby je otworzyć , potrzebny Ci klucz, którego na razie nie posiadasz. Opuść zatem to pomieszczenie. Przejdź ponownie pod stacje kolejową. Zobaczysz śpiącego staruszka. Kliknij na niego. Usłyszysz jak chrapie one pewną melodię. Twoim zadaniem jest powtórzenie jej, poprzez odpowiednie klikanie na dzwonki wiszące na szyje osiołka. Wystarczy, że powtórnych ruchy, które zostaną wykonane przez grę. Układ zmienia się, w zależności od danej instalacji gry. Ponumerowałam dzwonki od lewej strony, od 1- 5. Układ melodii w mojej grze wyglądał następująco:

1, 2, 3, 4, 4, 5, 4, 5, 4, 3, 1

Gdy poprawnie powtórzysz melodie, staruszek obudzi się. Poprosi Cię o odnalezienie jego sztucznej szczęki. Trzeba będzie jej poszukać. Przejdź zatem ponownie na rozwidlenie dróg i tym razem skieruj się w lewo. Staniesz w miejscu z biurem szeryfa oraz pocztą. Podejdź do szeryfa i porozmawiaj z nim. Zada Ci on kilka pytań dotyczący gry, będzie to zadanie na twoją spostrzegawczość. Pytania się różnią dla każdej z gier. Odpowiedzi dla mojego zestawu pytań brzmią:

- trójkąt;

- czerwone;

- różowe;

- pięć centów

Gdy poprawnie odpowiesz na pytania, szeryf poprosi cię o podanie mu czegoś zawierającego informacje o ilości mieszkańców. Podaj mu tablicę, którą zabrałeś ze skrzyżowania, na rozwidleniu dróg. W zamian dostaniesz kolejny przedmiot, w moim przypadku będzie to mapa z biblioteki uniwersyteckiej, na której zaznaczono nową drogę przez tunel. Po skończonej rozmowie, spójrz na pompę wodną. Brakuje w niej rączki, wobec tego, umieść na niej rączkę, która odpadła od mechanicznego byka. Pociągnij za nią, a właściwie zrobi to Kudłaty. Powtórz czynność dwa razy, aż z pompy, wyleci niewielki kluczyk, zabierz go. Kliknij teraz na wejście na pocztę. Do środka wejdzie tylko Daphne i Fred. Spójrz do dziury w podłodze. Ktoś wykopał tu spory otwór. Niestety, jest za ciemno, by zobaczyć co znajduje się w tej dziurze. Potrzebne wam jakieś źródło światła.Wyjdź z poczty i udaj się ponownie do banku. Wejdź do skarbca i za pomocą kluczyka, otwórz jedną ze skrzyń. To którą musisz otworzyć, jest zależne od gry. W moim przypadku była to skrzynia z prawej, blisko drzwi, w Twoim może być inna. Wewnątrz znajdziesz szczękę staruszka. Zabierz ją. Spójrz też na sejf po drugiej stronie. Jest zamknięty, potrzebny Ci pewnie jakiś szyfr. Wyjdź z tego pomieszczenia i udaj się w do staruszka. Oddaj mu szczękę, a w zamian otrzymasz od niego przedmiot. W moim przypadku była to książka” 1001 Metod Ucieczki”. Teraz spójrz do góry, w stronę dachu stacji kolejowej, a obejrzysz animację, w której naszych bohaterów goni jeździec bez twarzy. Kudłaty i Scooby, wskoczą do lokomotywy. W ślad za nimi podąży Jeździec.

Animacja

Gdy na nic nie klikniesz, lokomotywa pojedzie w prawo. Po drodze zabierz olejarkę.
Po chwili ponownie wylądujecie na ziemi. Przejdź w stronę stacji kolejowej i tym razem, udaj się do biura szeryfa. Ponownie Kudłaty nie będzie chciał wejść do środka, obawiając się zamknięcia w celi. Poczęstuj jego i jego psa, chrupkami. Daj każdemu po dwa chrupki. Do biura wejdzie Velma, Kudłaty i Scoobi. Spróbuj otworzyć drzwi celi, ale zacięły się z powodu rdzy. Użyj więc na nich olejarki. Ponownie kliknij na drzwi, by je otworzyć. Kudłaty szarpnie za drzwi, które po chwili się otworzą. Wejdź do środka. Chwilę potem w pomieszczeniu pojawi się Jeździec bez twarzy, który przewróci Velme oraz zamknie w celi Kudłatego i Scoobiego.

Animacja

Rozejrzyj się po celi. Zabierz leżący na łóżku koc. Kliknij potem na psa, który wskoczy na łóżko, a ono zapadnie się na dół. W celi odsłoni się ogromna dziura prowadząca na dół. Wskoczcie w nią, a znajdziecie się w tunelu. Kliknij na skrzynie stojącą przed Tobą dwa razy, a Kudłaty i Scoobie, dosuną ja do skrzyń stojących przy prawej ścianie. W ten sposób uda się wam wydostać na zewnątrz. Znajdziecie się na poczcie. Wyjdź na zewnątrz i przejdź w stronę stacji kolejowej. Podejdź do staruszka, po czym kliknij na gorę, by znaleźć się kolejny raz w lokomotywie. Kliknij teraz przed siebie, a następnie na kopiącego w ziemi mężczyznę. W ten sposób znajdziesz się w wykopaliskach. Porozmawiaj z Harym Okularem, który próbuje złożyć popękaną wazę, ale mu się nie udaje, bowiem słabo widzi. Poprosi cię o pomoc. Klikaj zatem na kawałki wazy, a następnie przenoś je w odpowiednie miejsce na wazie, dopasowując kształty. Prawidłowo ustawiona część, nie będzie dała się ruszyć. W nagrodę dostaniesz kolejny przedmiot, w moim przypadku, czerwona łatkę. Po chwili pod nogi Kudłatego, spadnie kartka z jakimiś cyframi. Zabierz ją. To szyfr do sejfu.Wróć do lokomotywy. Tym razem jedź aż do rancho, gdzie czekać Cie będzie kolejne zadanie. Spotkasz tam konia, który rzuca butami. Stań z nim w zawody, rzucając podkowami. Przyglądaj się poruszającej się w różne strony zielonej strzałce i gdy ona ustawi się w stronę patyczka, zatrzymaj ją, po czym kliknij na podkowę by ją rzucić. W ten sposób możesz zdobyć trochę chrupek. Gdy zakończysz zabawę, wróć do lokomotywy, by znaleźć się ponownie w miasteczku. Przejdź do banku i na sejfie z lewej, użyj kartki z szyfrem. W ten sposób drzwi skrytki otworzą się, a oczom Twoim ukaże się tajne przejście. Wejdź w nie, a grupa przyjaciół znajdzie się na tyłach. Drzwi z lewej prowadzą do sklepu. Wejdź więc do środka. W pomieszczeniu zobaczysz leżącą na parapecie okna lampę. Niestety drogę do niej blokują węże. Przykryj je zatem kocem zabranym z celi. Teraz spokojnie będziesz mógł podejść do lampy. Zrób to, a Fred ją weźmie. Przejdź na pocztę i lampy, użyj na dziurze, a znajdziecie się w tunelu. Zostanie on oświetlony. Odkryjecie kolejny tunel, z lewej strony. Wejdź w niego. W ten sposób dotrzecie do Wzgórza Skarbu, na cmentarz, na którym kopał Jeździec bez twarzy. Wejdź na cmentarz, klikając na górę. Musisz wybrać grób, ten, w którym zakopał coś tajemniczy osobnik. W moim przypadku, był to grób z lewej. Ty zaś możesz mieć zupełnie inny. Pamiętaj, że możesz przejść w prawo. Wiedz też, że gdy klikniesz nieprawidłowo, będziecie musieli uciekać przed Jeźdźcem. Gdy wybierzesz właściwy grób, Scoobi zacznie kopać, a po chwili znajdzie pomalowaną cegłę. Musisz ja umyć. Wobec tego, wróć pod pocztę i umieść cegłę w korycie z wodą. Okaże się być złotem, które zrabowano w miasteczku. Czas na rozwiązanie zagadki, kto ukrywa się w przebraniu Jeźdźca. Twoim zadaniem, będzie wybranie osoby, poprzez kliknięcie na jej portret. Bez względu kogo wybierz i tak poznasz rozwiązanie. Podejrzany zmienia się w zależności od przedmiotów, czyli poszlak, które udało Ci się zebrać w grze. W moim przypadku, osoba tą był Andy Kopalinsky. Pozostaje Ci obejrzyj animacje, które kończą grę.

Animacja

Koniec.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi  
Zasady Postowania Opcje
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

 
Jumpbox
Skocz do:  


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Theme Abreo_LoteQ Created by Phantom © 2008-2009


Wszystkie czasy w strefie UTC + 1