Przesunięty przez: Koniarek
2016-01-28, 15:58
Scooby- Doo Strachy na lachy - solucja
Autor Wiadomość
 agusia16 
Administrator


Informacje
Aktualnie gram w: Filary Ziemi
Pomogła: 9 razy
Wiek: 47
Dołączyła: 26 Maj 2010
Posty: 3096
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2013-04-11, 19:30   Scooby- Doo Strachy na lachy - solucja

Wszelkie prawa do solucji są moja własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
agusia16


Scooby- Doo Strachy na lachy - solucja


autor - agusia16


„Scooby-Doo Strachy na lachy”, to kolejna część przygód sympatycznego psa i grupki przyjaciół. Tym razem, przybywają oni do zamku, gdzie tajemniczy czarny rycerz, porwał Berenis, dziewczynę grającą rolę księżniczki. Młodzi detektywi, podejmą się rozwiązania zagadki.
Na początek, wpisz swoje imię, po czym wybierz stopień trudności gry. Do wyboru, masz jej trzy stopnie. Po dotarciu do zamku, okazuje się, że wrota jego są zamknięte. Aby dostać się do środka, należy dopasować flagi na dole, do tych , które wiszą nad wrotami, na górze.



Wystarczy, że będzie klikać na flagi, a zmienią się. Dopasuj je po kolei. Każdy poprawny wybór, potwierdzany będzie fanfarami. Zadanie jest różne, dla każdej instalacji gry. Gdy ustawisz je prawidłowo, most obniży się i będziesz mógł poprowadzić grupę przyjaciół do środka. Niestety Scooby, domagać się będzie jednego ze swoich ulubionych smokłyków. Daj mu go więc, sięgając do pudełka, ukrytego w ekwipunku. Wystarczy, że klikniesz na samochód, w prawym dolnym rogu. Teraz wejdź na zamek. Wewnątrz, usłyszysz dziwny hałas. Koniecznie musisz dowiedzieć się skąd dobiega i kto go wydaje ? Wejdź do domku ogrodnika, budynek na lewo. Na miejscu, przyjrzyj się tarczy wiszącej nad wejściem, zasłoniętym kratą.



Przedstawia on lwa, jelenia, smoka i krzak. Przyda Ci się później.Opuść domek i wejdź do sklepu z pamiątkami, po przeciwnej stronie. Spróbuj zabrać jedną z butelek, stojących na podłodze, ale kosztuje ona 4 żetony, których niestety nie posiadasz. Przyjrzyj się też cenie koszulek, która znajduje się na ścianie z prawej.



Wyjdź ze sklepu i tym razem, skieruj się prosto, do Wesołego Kopijnika. Na miejscu, usłyszysz bardzo głośne jęki. Kliknij na zielone drzwi z prawej strony, a podsłuchasz rozmowę telefoniczną.
Po chwili nasza grupa, wejdzie do Sali tronowej. Spotkają tam, właścicielkę tego zamku, Jane. Od niej własnie dowiedzą się, że Czarny rycerz, uprowadził jej ukochaną Beatris. Kobieta , pragnie posprzątać wszystko przed powrotem zaginionej dziewczyny. Po zakończonej rozmowie, spójrz na tron, w którym brakuje jednego elementu. Przejdź w prawo.



Znajdziesz się w Sali z ruszającą się zbroją, która okaże się, zakopanym pod nią mężczyzną. Kliknij na niego, a pojawi się Twoje kolejne zadanie. Tym razem będziesz musiał pomóc mu wydostać się z tej sterty żelastwa. Pamiętaj tylko, że niektóre części zbroi, są ze sobą połączone.



Klikaj na poszczególny element, trzymaj przycisk myszki, po czym przenieś element w bok, aż do wyczyszczenia wszystkich. Wdzięczny aktor, grający rolę sir Lacksalota, podaruje Ci pierwszą poszlakę. Niestety pomóc nie zechce, dopóki nie otrzyma swojej niezawodnej tarczy. Wróć do Sali tronowej i tym razem, przejdź w lewo. Trafisz do sali z ogromną szlifierką, na której ostrzyło się miecze, ale pewnie można naostrzyć każdy przedmiot. Wyjdź z pomieszczenia i przejdź w stronę komnaty drzwi, w dół ekranu. Tym razem wejdź w drzwi przy komodzie, do zbrojowni. Zabierz leżącą przy zbroi z lewej, miotełkę z piór. Spróbuj przesunąć wielką zbroję z prawej, ale jest zdecydowanie za ciężka.



Wyjdź ze zbrojowni i wróć do Jane, do Sali tronowej. Oddaj jej miotełkę, a uszczęśliwiona, da Ci wskazówkę, dotyczącą sali z lustrem. Powie, że należy odbić własne odbicie. Zapamiętaj to zdanie. Ponownie przejdź do komnaty drzwi. Tym razem, spotkasz tam błazna Błażeja. Porozmawiaj z nim. Pomoże tylko wtedy, gdy odnajdziesz jego zagubione piłeczki do żonglowania. Przejdź do jadalni, wejście z lewej strony. Chwilkę porozmawiaj z szefową jadalni, a poprosi Cię o odpowiednie poustawianie naczyń na dwóch tacach.

Oto prawidłowe ustawienie:

- lewa taca – miska, miska, talerz, kubek, kubek;
- prawa taca – miska, miska, talerz, kubek, kubek.



Za dana jej pomoc, otrzymasz kolejną wskazówkę. Po obejrzeniu jej, zajrzyj pod tacę, stojącą na stoliku. Znajdziesz tam ogromnego hamburgera. Scooby i Kudłaty, z miejsca przystąpią do konsumpcji. Niestety nie zdołają zjeść wszystkiego i kawałek kanapki, trafi do ekwipunku. Po jedzonku, kliknij na kufel piwa korzennego, a czekać Cie będzie zadanie zręcznościowe.



Musisz pomoc podawać rycerzom piwo korzenne. Podchodź zatem do ławy, przy której pojawi się rycerz i kliknij, by podać mu pełny brązowego płynu kufel. Uważaj na puste kufle, które musisz odbierać. W miarę czasu, prędkość podawania, zwiększa się. Za każe prawidłowe odebranie pustego kufla, dostajesz jednego scooby-chrupka. Warto je zbierać, bowiem przydadzą się w dalszej rozgrywce.



Po skończonej zabawie, którą możesz powtarzać do woli, wejdź w wejście za kobietą. Trafisz do królewskiej galerii. Zabierz pierwszą zagubioną piłeczkę.



Natychmiast pojawi się błazen Błażej. Posłuchaj co mówi, a poznasz kod do bramy w domku ogrodnika, brzmi on : smok, krzew, lew i jeleń. Zanim opuścisz to miejsce, zerknij jeszcze na lustro, po czym wejdź w drzwi z lewej. Do kuchni, wejdzie tylko Fred i Daphne. Na miejscu porozmawiaj z kucharze,, który zada Ci kilka pytań dotyczących zamku. Pytania te zmieniają się w zależności od danej gry. Oto przykład możliwych odpowiedzi:

- Pizza Palace, kanapek z tuńczykiem, 25 zł, klejnotu, 2, 4 żetony.

Otrzymasz kolejną wskazówkę. Wejdź w drzwi na wprost, do spiżarni.



Ktoś zatrzaśnie za Fredem i Daphne drzwi. Zabierz leżący na skrzyni śrubokręt. Weź też tarczę.
Śrubokrętu kilka razy użyj na drzwiach, a uda się je otworzyć. Wróć do kuchni, a zobaczysz nieprzytomnego Ewana Mc Haggisa, na podłodze zaś wielką plamę tłuszczu. Brakuje Ci tylko butelki. Wróć do aktora, którego odkopywałeś ze zbroi i wręcz mu jego tarczę. W zamian odda Ci swoje lusterko. Wróć do sali z portretami i z lustrem i użyj małego lusterka na zwierciadle. Niestety Scooby, aby wejść, potrzebuje zachęty, w postaci 4 scooby – chrupek. Daj mu je i wejdź w lustro.



Trafisz do miejsca z kamerami. Naciskaj je po kolei, aż zobaczysz czarodzieje, przekręcającego czaszki. Przyjrzyj się, w jakiej kolejności to robi.



Przejdź w stronę miasta i wejdź do chatki ogrodnika. Ponownie, spójrz na tarczę wiszącą nad kratami i klikaj na jej elementy, według kodu podanego przez błazna Błażeja. Wciskaj zatem po kolei:

- smok, krzew, lew, jeleń

Krata się podniesie. Wejdź zatem do tunelu, a znajdziesz się w labiryncie. Wejdź w krzaki.
Smok, który się pojawi, rozdzieli naszych przyjaciół. Scooby wraz z Kudłatym znajdą się na jednokołowym rowerku, w labiryncie. Twoim zadaniem jest przejść przez labirynt, a dokładniej, przejechać. Najpierw więc, jedź głównie prosto i w lewo, a następnie, gdy jasna ścieżka się skończy, udaj się w górę. Znajdziesz się przy fontannie. Zabierz nożyce, leżące na ławce z prawej. Służą one do przycinania krzewów, ale w tym momencie, są niestety tępe.



Zajrzyj do fontanny, w której zobaczysz 4 żetony. Niestety wyjęcie ich, uniemożliwia pływające w fontannie, niebezpieczna ryba. Wobec tego, nakarm ją kawałkiem hamburgera, którego masz w ekwipunku, po czym zabierz żetony. Udaj się na balkon, w prawo. Kolejny raz, znajdziesz się w labiryncie. Kieruj się do przodu, aż dotrzesz do muru porośniętego żywopłotem. Niestety Twoje nożyce są za tępe. Przejdź zatem w stronę wejścia służbowego, w prawo. Zabierz kolejną, tym razem niebieską piłeczkę.



Znów pojawi się błazen Błażej. Powie, że należy iść ciągle w dół, a następnie wejść tam, gdzie srebrny stróż. Kliknij zatem na kwadratowy otwór z prawej strony, a grupka przyjaciół zjedzie w dół i po chwili znajdzie się w jadalni. Przejdź do sklepu z pamiątkami i 4 żetonów, użyj na butelkach, a jedna z nich, trafi do twojego ekwipunku. Przejdź do kuchni i użyj butelki na plamie tłuszczu, napełniając ją nim. Teraz udaj się do zbrojowni. Użyj butelki z tłuszczem na zbroi rycerza z prawej strony, a uda się go przesunąć, odsłaniając tajne przejście. Wejdź do środka.



Przejdź do przodu. Ze skrzyni, zabierz linę i wróć z powrotem do Sali tronowej.



Przejdź z niej do pomieszczenia z wielką osełką i naostrz nożyce. Skieruj się do domku ogrodnika, po czym wejdź do tunelu. Skieruj się do labiryntu i na balkon, oczywiście udając się tam znów przez labirynt. Przy pomocy nożyc, przytnij żywopłot porastający mur, po czym kliknij na niego, by po ścianie, wejść na górę. Przejdź prosto. Velma, Scooby i Kudłaty, znajdą się w bibliotece. Spójrz na regał z lewej strony, a okaże się, że brakuje w nim jednej książki. Wyjdź na zewnątrz i przejdź w kolejną ścieżkę. Trafisz do sypialni księżniczki. Uda się tam jedynie Fred i Daphne. Zabierz książkę, leżącą na komodzie, która okaże się być olbrzymim słownikiem.



Wyjdź na taras. Spójrz na studnie, trzykrotnie. Wróć z powrotem na balkon, po czym wejdź do biblioteki. Na regale, umieść książkę, a obróci się, ukazując czaszki. Ustaw je tak, jak to zrobił czarodziej. W ten sposób otworzysz przejście. Trafisz do pracowni czarodzieja. Porozmawiaj z nim, a twoim zadaniem, będzie powtórzenie kolejności kolorów butelek z płynami. Oprócz zgodności kolorów, musisz zmieścić się jeszcze w odpowiednim czasie. Za każde prawidłowe powtórzenie, otrzymasz scooby – chrupkę.



Bez wzglądu, czy zadanie wykonasz poprawnie, czy nie, zostanie ono zaliczone. Możesz je też powtarzać. Od czarodzieje otrzymasz kolejną wskazówkę. Teraz sięgnij w stronę pergaminów leżących na łóżku, a do twojego ekwipunku, trafi mapa labiryntu.



Wróć na balkon, po czym zejdź na dół, a wyświetli się mapa, na której wybierz studnie, a po chwili się przed nią znajdziesz. Zabierz ostatnią, żółtą piłeczkę.



Kolejny raz, pojawi się błazen. Teraz użyj liny na studni, a Fred ją do niej przyczepi. Zejdź na dół. Zabierz czerwony kamień, które jak się dowiesz, jest czerwonym rubinem, brakującym w tronie kamieniem.



Wyjdź ze studni i na mapie wybierz labirynt, wejdź do domu ogrodnika, a następnie udaj się do Sali tronowej. Umieść kamień w tronie, a przesunie się, odsłaniając przejście. Wejdź w nie.
Zobaczysz dymy, blokujące przejście. Kliknij na nie. Scooby przejdzie, ale najpierw musi dostać 4 scooby – chrupki. Daj mu je, a przeczołga się, naciskając dźwignie na ścianie. Kamienny smoczek, przestanie ziać. Przejście będzie czyste. Przejdź do przodu, a odnajdziesz Berenis. Po chwili, na miejsce przyjdzie Jane, która przyniesie ze sobą plan wykupienia zamku. Tobie zaś pozostanie wybrać sprawcę. Zadanie różni się, dla każdej instalacji gry. W moim przypadku, był to Ewan.



Pozostaje obejrzeć zakończenie gry.

Koniec.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi  
Zasady Postowania Opcje
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

 
Jumpbox
Skocz do:  


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Theme Abreo_LoteQ Created by Phantom © 2008-2009


Wszystkie czasy w strefie UTC + 1