Przesunięty przez: Koniarek
2016-01-28, 16:11
Dark Fall: Lost Souls - solucja
Autor Wiadomość
 agusia16 
Administrator


Informacje
Aktualnie gram w: Filary Ziemi
Pomogła: 9 razy
Wiek: 48
Dołączyła: 26 Maj 2010
Posty: 3097
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2013-02-14, 19:49   Dark Fall: Lost Souls - solucja

Wszelkie prawa do solucji są moja własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
agusia16


Dark Fall: Lost Souls - Solucja

część I


Autor - agusia16


„Dark Fall : Lost Souls”, to mroczna gra, w której jako inspektor, próbujemy rozwikłać zagadkę tajemniczego zaginięcia dziewczynki, Amy Haven. Po mrocznym wprowadzeniu, czyli dłuższej chwili w kompletnych ciemnościach , słyszysz dźwięk komórki, dźwięk pojawiającego się smsa. Pojawi się obraz i migocząca na ekranie wiadomość na telefonie. Odbierz ją, klikając na telefon.



Od tej chwili, co jakiś czas, na twoją komórkę, przychodzić będą wiadomości tekstowe, które będę gnały grę do przodu. Oto pierwsza z nich:

You arE not alone. I Am neaR

Zwróć uwagę, że niektóre litery w zdaniu pisane są wielką literą. Po połączeniu tych liter powstanie wyraz, który naprowadzi Cię na odpowiedni kierunek w grze, na odpowiedni trop. Z połączenia liter pisanych wielką literą powstanie zatem wyraz:

YEAR

Po przeczytaniu smsa, ponownie kliknij na komórkę, by włączyć funkcję latarki.



W ten sposób w pomieszczeniu zapanuje jasność, a Ty przekonasz się , ze znajdujesz się w tunelu.

Tunel

Oświetliwszy sobie pomieszczenie, zauważysz porozstawiane w nim manekiny. W wózku nieopodal znajdziesz nogi. Z ręki manekina przed Tobą zabierz nogę, którą trzyma figurka mężczyzny.



Przejrzyj też ekwipunek, w którym znajdziesz butelkę alkoholu, tabletki oraz list. Aby otworzyć ekwipunek, wystarczy najechać kursorem na dół ekranu. Przeczytaj list, klikając na nim myszką w ekwipunku. Przejdź w prawo, używając ikony ręki, a staniesz przed wózkami wypełnionymi częściami manekinów, czyli rękami, nogami i torsami. Ponownie obróć się w prawo. Zobaczysz leżący na podłodze materac.



Spójrz na wycinki gazet, które na nim leżą. Przeczytaj artykuł o zaginionej pięć lat temu dziewczynce Amy Haven. Aby przybliżyć gazetę lub artykuł, który oglądasz, kliknij na niego, a obraz zostanie zbliżony.



Po przeczytaniu artykułu, zabierz kolejną nogę, która leży na materacu. Ponownie skieruj się w prawo. Spójrz na beczkę, na której leżą jakieś szpargały.



Przy pomocy lupy, którą zobaczysz, kliknij na beczkę, a zostanie zbliżona. Zobaczysz mnóstwo małych świeczek, obrazek oraz pudełko, przypominające niewielką trumienkę. Leżą na niej fragmenty zdjęcia zaginionej dziewczynki.



Kliknij na te fragmenty, by je podnieść. Będziesz musiał je poskładać w całość, przytykając jeden element do drugiego, jak zwykłe puzzle.



Po ułożeniu zdjęcia Amy, spójrz na trumienkę. Zerknij na zamazane zdjęcie wiszące na ścianie. Przeczytaj również co napisane jest na kartce stojącej obok trumienki. Gdy już wszystko zbadasz, najwyższa pora na otwarcie pudełka w kształcie trumny. Aby to zrobić, przytrzymaj LPM, po czym przesuń myszkę maksymalnie w lewo, cały czas mając wciśnięty przycisk myszy.



Musisz szarpnąć, tak jakbyś w rzeczywistości otwierał jakieś pudełko. W ten sposób otworzysz wieko. W środku znajdziesz laleczkę bez nóg.



Umieść zatem w lalce nogi, które masz w ekwipunku. Zabierz naprawioną lalkę, a wieko się zamknie.



Usłyszysz hałas, dochodzący gdzieś z tyłu. Nasz bohater automatycznie obróci się, wyraźnie wystraszony. Zobaczysz, że jeden z wózków przewrócił się, odsłaniając przejście. Skieruj się więc w przejście między wózkami i idąc prosto, dojdziesz do rozwalonej blachy.



Spójrz co znajduje się za nią, klikając na ikonkę lupy, po czym przejdź dołem, tam gdzie widoczna jest wyraźna luka w blasze.



Obróć się w lewo i stojąc na wprost kawałków blachy, spójrz na coś w rodzaju okna ( ikonka lupy). Spróbuj je otworzyć, ale niestety ta sztuka Ci się nie uda.



Wobec tego zerknij co się znajduje za tym przejściem. Zobaczysz obrócone w stronę muru manekiny. Gdy odejdziesz od blachy, usłyszysz dźwięk nadjeżdżającego pociągu. Przerażony, stracisz świadomość. Po chwili obudzisz się w zupełnie innym miejscu.

Stacja Kolejowa

Znalazłeś się na torach. Obróć się do tyłu i przejdź jeden krok do przodu.



Dostaniesz nową wiadomość na komórkę, odczytaj ją.

Do you remEmber this place? Think Hard.

Z dużych liter stwórz nowy wyraz, jakim jest słowo:

DEATH

Obróć się w prawo, do opartej o ścianę platformy. Wejdź na nią, pnąc się do góry.



W ten sposób znajdziesz się nieco wyżej. Skieruj się prosto do odchylonej blachy i spójrz na nią. Musisz ją przesunąć, wobec tego wciśnij LPM i trzymając go, skieruj myszkę w lewo energicznym ruchem.



Po odsunięciu jej na bok, wejdź do środka, znajdziesz się w budynku dworcowym. Przejdź do przodu, niestety drogę zablokuje Ci duch naczelnika stacji, który cały czas pokazuje na zegar wiszący z lewej strony, na górze. Obróć się i spróbuj wejść do poczekalni, niestety drzwi są zamknięte. Ponownie się obróć i zerknij na automat z biletami.



Zabierz z niego rączkę, po czym wyjdź na zewnątrz, oczywiście przez okno. Przejdź po leżących miedzy jedną a drugą stroną deskach, a znajdziesz się przed schodami.



Wejdź na nie, a przed Tobą pojawi się duch dziewczynki. Po nietypowych odwiedzinach i ochłonięciu, spójrz na stojak ze skrzynką z narzędziami. Zabierz z niego bezpiecznik.



Obróć się w prawo i zerknij na tunel, na dole. Na murze zobaczysz tabliczkę z numerem stacji. Zapamiętaj ją, bowiem numer jest w grze generowany losowo. W moim przypadku była to tabliczka z numerem DT 934.



Wróć w stronę stacji i przejdź do schodów. Zerknij na ziemię, na dół, a odkryjesz leżący nieopodal okrągły głaz. Przesuń go, wciskając LPM i przesuwając myszkę w prawo.



Pod kamieniem znajdziesz książkę o czterech siostrach. Przeczytaj informacje o pierwszej z nich. Zapamiętaj ważne informacje w niej zawarte.

1. Dziewczynka miała na imię Ashley;
2. Została zamordowana przez rozerwanie na strzępy;
3. Jej kolor oczu był niebieski.


Odłóż książkę i wróć w miejsce, w którym wchodziłeś do stacji Dowerton. Stojąc przy oknie, przejdź z powrotem w tył. Staniesz przy dwóch wiszących na blasze wiadrach. Spójrz na dół. Stoi tam kolejne wiadro, któremu przyjrzyj się bliżej.



Zabierz kolejny bezpiecznik, tkwiący w wiadrze. Przejdź po deskach na drugą stronę, po czym podejdź do schodów. Obróć się w prawo i zejdź na dół, a następnie po platformie do góry. Staniesz przed zamkniętymi na kłódkę drzwiami.



Niestety w tej chwili ich nie otworzysz. Wyjdź ze zbliżenia i spójrz na skrzynkę wiszącą przy drzwiach z prawej strony. Przyjrzyj się jej z bliska. Jest to automat z papierosami. Opuść na razie to miejsce i wróć w miejsce z wiadrami. Skręć w prawo i wejdź w tunel przy beczce, przy ścianie z plakatami zawierającymi informacje o zaginionej dziewczynce.



Przejdź do przodu. Zajrzyj do kolejnej skrzynki z narzędziami, a odkryjesz leżący w niej bezpiecznik i rączkę. Zabierz obydwie rzeczy. Po przejrzeniu skrzynki, zerknij do palącej się beczki, a następnie wejdź do toalety.



Spójrz do kabiny, w której panują ciemności. Po usłyszeniu słowa „ tutaj”, wybierz na komórce latarkę, by oświetlić wnętrze kabiny. Na sedesie znajdziesz rączkę, zabierz ją.



Opuść to miejsce. Będąc na zewnątrz, spójrz na kontener, który blokuje przejście. Wróć do beczek, po czym ponownie wejdź do tunelu, prowadzącego do toalety. Na ścianie, po lewej stronie, znajdziesz skrzynkę. Spójrz na nią, robiąc jej zbliżenie.



W otwór na górze, z prawej strony, włóż rączkę. Teraz trzymając LPM ruszaj nią do góry i na dół. W ten sposób skrzynia, kontener, zacznie się podnosić do góry.



Jeśli przestaniesz manewrować rączką, skrzynka opadnie. Twoim zadaniem jest całkowite podniesienie kontenera do góry. Wystarczy, że będziesz manewrować rączką w górę i w dół trzy razy. W ten sposób skrzynia podjedzie maksymalnie do góry, a klapka w skrzynce zamknie się, blokując sznur. Wróć w stronę toalet, do miejsca z kontenerem. Tym razem będziesz miał wolną drogę. Wejdź zatem do środka.



Wewnątrz panuje mrok. Obróć się w lewo i zerknij na półkę z żarówkami. Zabierz plan dworca oraz jedną żarówkę.



Obejrzyj plan w ekwipunku. Zauważ, że znajdują się na nim przekreślone miejsca. Oznaczają one lokacje, do których nie możesz wejść.



Po przestudiowaniu mapy, obróć się dwa razy w lewo i spójrz na ścianę. Zobaczysz oprawkę lampy, w której brakuje żarówki. Wkręć więc do niej żarówkę, którą posiadasz w ekwipunku, po czym pociągnij za sznurek.



Aby zaświecić lampkę, przytrzymaj LPM, po czym ciągnij sznurek ku dołowi, aż żarówka rozbłyśnie. Obróć się w lewo i spójrz na książki poukładane przy ścianie z lewej strony. Obejrzyj je. Wyjdź teraz ze zbliżenia i tym razem zerknij na skrzynkę znajdującą się naprzeciwko.



Jest to skrzynka z bezpiecznikami. Twoim zadaniem jest zamienienie przepalonych bezpieczników na działające. Naciskając LPM i trzymając go, zjedź myszką na dół , a następnie przesuń ją w lewo. Gdy już pozbędziesz się przepalonych bezpieczników, włóż w puste miejsca te, które masz w ekwipunku. W pustym miejscu umieść rączkę, po czym przesuń ją do góry, wciskając LPM i ciągnąc do góry.



W ten sposób włączysz światła na stacji. Obejrzyj animację.

Animacja

Zwróć uwagę, że kamera pokazuje tabliczkę z publicznym telefonem, hotel i zdjęcie zaginionej dziewczynki. Obróć się i przejdź do damskiej toalety, w której aktualnie pali się światło. Usłyszysz nieprzyjemny, a nawet straszny głos dobywający się z umywalki. Zajrzyj do niej, a zobaczysz ruszający się czerwony organ. Gdy na niego klikniesz, obejrzysz krótki filmik.

Animacja

Po chwili usłyszysz płacz kobiety. Zajrzyj do środkowej toalety, tam gdzie słyszysz płacz i porozmawiaj z panią Haven, mamą zaginionej Amy, a właściwie duchem jej matki.



Po wyczerpaniu opcji rozmowy, wyjdź z łazienki i przejdź w stronę stacji. Usłyszysz dźwięk telefonu. Podejdź do okna stacji i odsuwając blachę, wejdź do środka. Przejdź prosto w miejsce , w którym wcześniej stał duch zawiadowcy stacji, skręć w lewo, do przodu i znów w lewo. Za kratami znajdziesz telefon. Odbierz go, a usłyszysz Amy, która zaprasza Cię na przyjęcie urodzinowe, które ma odbyć się w dworcowym hotelu. Wróć pod toalety. W krzakach, przy męskiej toalecie, znajdziesz kolejną skrzynkę narzędziową. Spójrz na nią, a odkryjesz kasetkę. Niestety, póki co nie masz jej jak otworzyć. Przejdź do budynku stacji i wejdź w przejście, w ciemny tunel przy automacie do biletów. Zobaczysz ducha dziewczynki . Opuść ten budynek i ponownie udaj się do toalety. Po kolejnej rozmowie z panią Haven kliknij na zamknięte drzwi kabiny z prawej strony.



Otwórz je, a zobaczysz ducha dziewczynki, drzwi się zamkną. Ponownie je otwórz , a tym razem nikogo już tam nie będzie. Zajrzyj do toalety. Znajdziesz w niej skrawki artykułu.



Podnieś je, a czekać Cię będzie kolejne układanie puzzli. Po ułożeniu ich, spójrz na zaznaczoną u góry datę oraz na napisany na dole numer telefonu, który brzmi następująco: 6813.



Stronę możesz oczywiście przybliżyć. Zajrzyj teraz do sedesu, w którym znajdziesz klucz z kością. Zabierz go.



Opuść toaletę i sugerując się kością zawieszoną przy kluczyku, udaj się do zamkniętych na kłódkę drzwi, prowadzących do bufetu. Użyj klucza na kłódce, po czym wejdź do środka. Zaraz po wejściu, otrzymasz kolejnego smsa.

HE WAS your main suspect. YOUR only SUSPECT

Hasło brzmi:
HE WAS YOUR SUSPECT

Po przeczytaniu wiadomości, spójrz na menu leżące na stoliku. Następnie przejdź kawałek do przodu, a dojdziesz do zakrwawionego stolika. Otrzymasz kolejną wiadomość.

You Should hAVE searcHed harder. donE youR job.

Hasło powstałe z dużych liter to:

SAVE HER

Teraz spójrz na stolik. Znajdziesz na nim kilka kości oraz puszkę z liczbą 15.



Policz znajdujące się tu kości, a przekonasz się, że jest ich 10. Jedną już dołożyłeś, tą od klucza. Jak się domyślasz potrzebujesz ich 15, czyli brakuje Ci jeszcze czterech kości. Musisz je odszukać. Przejdź w stronę wyjścia z bufetu i ze stolika z lewej strony zabierz kość leżącą na talerzu.



Kolejną kość znajdziesz na desce do krojenia, z lewej strony zakrwawionego stolika.



Spójrz na kuchnię, tam znajdziesz kolejną kość.



Przyjrzyj się manekinowi, który siedzi blisko wyjścia. Wyraźnie wskazuje palcem na górę. Podejdź więc bliżej i zerknij na sufit. Miedzy deskami odkryjesz pudełko.



Zabierz je. W tym celu Przytrzymaj LPM, po czym przeciągnij myszkę w prawo, tak by pudełko się wysunęło. Wewnątrz znajdziesz skrawki gazety. Weź je i ponownie poukładaj puzzle.



Przeczytaj notatkę. Odłóż ją i tym razem zabierz książkę. Przejrzyj ją i zabierz umieszczone w niej tabliczki.



Przeczytaj list szkoły do rodziców. Zajrzyj do teczki i wyciągnij z niej list do matki Amy, pani Heven.



Jeszcze raz kliknij na teczkę, a tym razem znajdziesz czwartą i ostatnią szukana kość. Zabierz ją. Ponownie zajrzyj do książki, a dowiesz się co jest potrzebne, by wywołać ducha. Aby duch się ukazał, należy posiadać 15 kości, puszkę, magnetofon szpulowy i oznaczenie GWR.



Teraz pozostaw pudełko, a obejrzysz krótką animację.

Animacja

Udaj się w ciemny zaułek, prosto przed siebie.



Możesz zostać wystraszony przez pojawiającego się tam ducha. Ze stolika z lewej strony zabierz książkę do wywoływania duchów. Spójrz na ulotkę hotelu dworcowego z zamazanym numerem telefonu. Zerknij też na szyld stojący z prawej strony. Spróbuj otworzyć drzwi, ale są zamknięte. Wyjdź z tej lokacji i teraz spokojnie obejrzyj księgę do wywoływania duchów w swoim ekwipunku. Po zapoznaniu się z tą pozycją, opuść bufet. Przejdź do okna prowadzącego do budynku stacji, po czym wejdź do środka. Podejdź do drzwi prowadzących do pokoju naczelnika stacji. Zobaczysz że widnieje na nich symbol GWR.



Wejdź do poczekalni, prosto w miejsce gdzie znajduje się telefon i przejdź w lewo, do okienka biletowego. Spójrz w nie. Usłyszysz znajome „tutaj”. Ponieważ panuje tu kompletna ciemność, użyj latarki, którą masz w ekwipunku, w telefonie.



Zobaczysz leżący na książce list. Zabierz go i przeczytaj. To list od naczelnika stacji i nic nie wiedzących pracowników dworca, nieświadomych przyczyn zamknięcia stacji. Osoba pisząca ten list proponuje udanie się do pokoju naczelnika. Aby to zrobić, należy wpisać w zamek szyfrowy na drzwiach pokoju odpowiedni kod, odpowiadający naczelnikowi, pamiętając, że najpierw musi tam znajdować się numer stacji. Numer ten generowany jest dla każdej gry losowo. Teraz czas na zidentyfikowanie kodu pracowniczego naczelnika stacji. Zanim zaczniesz się rozglądać za kodem, spójrz na skrzynkę, gdzie znajduje się pudełko. Otwórz je, a znajdziesz w nim listy. Obróć się w lewo i spójrz na rozkład jazdy, wiszący na ścianie. W ten sposób odszyfrujesz symbole GWR, które znaczą Great Western Railway. Zapamiętaj tą informację. Ponownie obróć się w lewo, przejdź do przodu, po czym obróć się w prawo. Na ławce znajdziesz rozkład czynności, które podlegają poszczególnym pracownikom stacji.



Aby określić, który kod należy do naczelnika stacji, musisz ustalić jakie obowiązki do niego należą, a jakie nie. Z listy wykreśl więc zadania, których nie wykonuje naczelnik, czyli napełnianie automatu monetami, sprawdzanie biletów, , napełnianie lampy olejem. Naczelnik nie zajmuje się też paczkami, ale za to odpowiedzialny jest za wysyłanie maili. Każde zadanie, każdy kod, oznaczony jest na rozpisce odpowiednim kolorem. W tym wypadku jest to kolor zielony, a kod naczelnika to 21974.



Zanim odłożysz ten druk, spójrz jeszcze na górę, na widniejący tam numer. W tym wypadku widzisz tylko jeden z nich, w moim wypadku cyfrę 4.



Zapamiętaj ją. Obróć się dwa razy w lewo i spójrz na kolejny druk. Zapamiętaj numer u góry, ostatnia cyfra, to 7, dwie poprzednie są zamazane. Wyjdź na zewnątrz i spójrz na ostatnią kartkę, która leży na pakunkach z prawej strony. Zapamiętaj cyfrę 3. W tej chwili masz już wszystkie potrzebne do rozszyfrowania kodu cyfry. Połącz je, a otrzymasz kod, który w mojej grze brzmi:

43721974

Po określeniu szyfru, podejdź do drzwi i poprzez kręcenie pokrętłem na środku, ustawiaj wskazane cyfry tak, by dana cyfra znajdowała się u góry. Każdą z nich potwierdzaj przyciskiem „enter”.



Pokrętłem kręć tylko w jedną stronę. Po ustawieniu ośmiu cyfr, drzwi się otworzą. W pokoju spójrz na regał z lewej strony.



Znajdziesz tam kolejną książkę dotyczącą drugiej siostry. Przeczytaj ją. Zapamiętaj zawarte w niej ważne informacje:

1. Imię dziewczynki to Rowan;

2. Zginęła przez utonięcie;

3. Kolor jej oczu był zielony.

Spójrz na fotel, zobaczysz gazetę. W lewym górnym rogu fotela znajdziesz monetę. Zabierz ją. Teraz spójrz przed siebie. Na podłodze znajdziesz pudełko. Otwórz je. Znajdziesz w nim magnetofon szpulowy, kolejny przedmiot do wywoływania duchów. Zabierz go.



Kolejny raz spójrz na lewo. Zerknij na książkę z sygnalizacją alarmową. Ważną informacją jest Great Western Railway. Przerzucaj strony , na drugiej znajdziesz znajomy symbol GWR. Na ostatniej zaś identyfikacje stacji i numery. Każdy sygnał alarmowy ma swój kod. Stacja Dowerton ma swój kod, który w moim przypadku brzmi:

Dowerton – DT,E

Teraz musisz posłużyć się książką z sygnałami alarmowymi. Wobec tego znajdź odpowiednią stronę. Jest nią Great Western Railway_ GWR. Aby ustalić kod, przypomnij sobie kod, który był na tabliczce przy sygnalizatorze. Każdy z nich jest generowany losowo. W moim przypadku brzmi on następująco:

DT 934

Teraz ponownie posłuż się książką. Wejdź na stronę GWR i odszukaj twój numer, czyli w moim przypadku DT 934. Przyjrzyj się kratkom.



Ciemne kwadraty to światło zgaszone, jasne - to światło zapalone. Zapamiętaj je i spójrz na szafkę wiszącą na ścianie, z prawej strony. Kliknij na nią, a usłyszysz głos, który domaga się wprowadzenia hasła. Najpierw wybierz stację, czyli kliknij na lampkę z literą E, oznaczającą stację Dowerton. Teraz zapalaj lampy tak, jak pokazano na rysunku w książce GWR.



Pomyłka spowoduje, że usłyszysz komunikat o błędzie. Gdy zadanie wykonasz poprawnie, zobaczysz zapalający się sygnalizator, który oświetli dziurę w płocie. Przechodząc przez nią, będziesz mógł udać się do lasu. Opuść więc stację i przejdź w stronę beczek. Obróć się w prawo i zejdź na tory.



Wejdź na górę, w prawo, w stronę lasu.

Las

Na miejscu obróć się w lewo i spójrz na wieżę. Wejdź po drabinie do góry. Na samym czubku wieży panuje ciemność. Usłyszysz słowo „tutaj”. Użyj latarki, którą masz w komórce. Zobaczysz jakąś skrzynkę zamkniętą na trzy kłódki z łańcuchami. Zabierz włożoną między łańcuchy taśmę magnetofonową.



Przytrzymaj LPM i przesuń kursor w prawo. Zejdź z wieży na dół. Obróć się w prawo dwa razy, a znajdziesz leżącą na ziemi kierownicę z inicjałami GG.



Zabierz ją i wróć na stację.

Stacja

Przejdź teraz do bufetu. Spójrz na stolik z kościami. Włóż wszystkie do puszki, kliknij, a automatycznie się tam znajdą. Teraz odsłuchaj jakie wydają dźwięki, potrząsając puszką wypełnioną kościami raz z prawej, a raz z lewej strony stolika.



Dźwięki wyraźnie się różnią. Aby poznać ich kolejność, musisz przesłuchać nagranie na magnetofonie. Możesz kliknąć na taśmę lub też na magnetofon. Nagranie składa się z tekstu, którym przywoływane są duchy oraz kombinacji dźwięków puszki z kościami, ustawionej z lewej i z prawej strony. Kolejność dźwięków jest różna dla każdej gry, generowana jest losowo. W moim przypadku puszka znajdująca się z lewej strony wydawała dźwięk głośny, z prawej zaś cichy. Oto moja kolejność umieszczania puszki z kościami:

Lewa strona, prawa, prawa, lewa, prawa, prawa, lewa

Po powtórzeniu dźwięków zasłyszanych w magnetofonie, rzuć kości na stół, a ułożą się one w liczbę 4535.



Przejdź do ciemnego korytarza na wprost, blisko wejścia do hotelu i spójrz na kartkę leżącą obok radia. Widzisz na niej zamazane cyfry. Teraz już wiesz, ze był to numer hotelu, który właśnie poznałeś wywołując ducha. Wyjdź z bufetu i udaj się do budynku stacji. Podejdź do telefonu. Zanim cokolwiek zrobisz, zapisz grę. W tym momencie możesz zdobyć dwa bonusy. Po zapisaniu gry, najpierw zadzwoń pod numer z gazety, czyli 6813. Aby moc zadzwonić, do aparatu telefonicznego włóż pieniążek, wrzucając go na górze, po czym przekręć rączkę. Zostaniesz zapytany o numer, wybierz w kolejności następujące cyfry:

6, 8, 1, 3

W ten sposób otrzymasz pierwszy bonus.



Obejrzyj go , a następnie zadzwoń pod numer, który powstał po ułożeniu kości na stoliku w bufecie, czyli 4535.Usłyszysz dźwięk bijącego zegara. Wyjdź ze stacji i przejdź do bufetu. Na miejscu wejdź w ciemne przejście przy stoliku. Powinieneś mieć już otwarte drzwi do hotelu. Wejdź do środka.

Hotel

W hotelu spójrz na książkę meldunkową, leżącą na ladzie. Zobaczysz , ze zameldowałeś się w pokoju 3F. Przesuń myszkę na dół, a książka przesunie się w lewo, ukazując klucz do Twojego pokoju.



Zabierz go. Zanim opuścisz to miejsce, zadzwoń dzwonkiem 6 razy, a otrzymasz kolejny bonus. Obejrzyj go. Wyjdź ze zbliżenia, a inspektor zawoła, patrząc na schody prowadzące na górę. Na razie nie wchodź tam, tylko przejdź w prawo, do zegara. Dotknij go, po czym spójrz na lewo.



Usłyszysz znajome wołanie ”tutaj”. Poświeć sobie latarką, którą masz w komórce. W ten sposób miejsce zostanie oświetlone. Podnieś książkę, która leży przy fotelu. Weź też kluczyki.



Wyjdź ze zbliżenia i spójrz na schowek pod schodami.



Użyj na nim kluczyka, który znalazłeś na podłodze. Wejdź do środka. Wewnątrz panuje ciemność, więc po usłyszeniu znajomego „tutaj”, użyj latarki. Obróć się w prawo i otwórz skrzynkę naprzeciwko.



Zobaczysz zawory ze wskaźnikami. Twoim zadaniem jest takie przekręcanie zaworów, aby wskazówka została umieszczona na zielonym polu.



Aby Ci się to udało, przekręć zawór na dole i zawór po lewej stronie. Usłyszysz, że coś się dzieje. Wyjdź na zewnątrz , a zobaczysz, że hotel ożył. Światła zostały włączone, usłyszysz grającą muzykę. Po chwili otrzymasz wiadomość na komórkę.

You CORRUPTED the ewidence

Hasło powstałe z wielkich liter to:

CORUPTED

Przejdź w stronę muzyki, miń radio i spójrz na stolik z lewej strony, a następnie na stojak z gazetami. Znajdziesz fragmenty artykułu.



Pozbieraj je w całość.



Po ułożeniu notatki, przeczytaj ją. Teraz spójrz na dół, a zobaczysz zeszyt. Podnieś go, a inspektor upewni się, że Amy była tutaj 5 lat temu. W zeszycie znajdziesz kolejne fragmenty układanki.



Ułóż je. Po złożeniu ich w całość, przeczytaj wpis Amy w dzienniku.



Ważnymi informacjami w dzienniku są:

1. Dziewczynka miała na imię Hazel;
2. Zginęła w pożarze


Po przeczytaniu dziennika, na ekranie pojawi się zaproszenie na urodzinowe przyjęcie.



Zabierz je, a odezwie się Amy, która chce, żebyś się z nią pobawił w rzeźby. Zabawa polega na tym, że dziewczynka nie będzie się ruszała gdy będziesz na nią patrzył, zaś gdy tylko się obrócisz będzie starała cichutko podejść do inspektora. Aby wygrać, musisz szybko obrócić się, gdy tylko usłyszysz skrzypniecie podłogi. Musisz bacznie się wsłuchiwać. Skrzypnięcie, obrót w stronę Amy, wtedy to przyłapiesz ją na ruchu i wygrasz. Gdy popełnisz błąd, Amy będzie to komentować.



Prawidłowo wykonane zadanie zaowocuje pojawieniem się pierwszego magicznego kręgu, który dostaniesz od Amy za wygraną. Zabierz go.



Przejdź do przodu, a dostaniesz kolejnego smsa.

SHE liKes to play gAMEs, as YOU KNOW


Hasło powstałe z dużych liter brzmi :

SHE K AME YOU KNOW

Przejdź do przodu i spójrz na wnękę z prawej strony, a odkryjesz sejf. Zerknij na skrytki w recepcji.



Zabierz rzeczy tam znajdujące się, weź też telegram. Zerknij również na kartkę z rysunkiem przypominającym siatkę kostki do gry.



Obejrzawszy wszystko, przejdź na gorę, po schodach. Zajrzyj przez dziurkę od klucza w drzwi pokoju 1A.



Zobaczysz telewizor. Obróć się i zajrzyj przez dziurkę od klucza, do pokoju 1B. W tym pokoju zobaczysz mnóstwo nożyczek. Wejdź na górę po schodach, a usłyszysz znajome ”tutaj”. Ponownie poświeć sobie latarką. Inspektor zapyta, czy to aby nie Amy, ale wokół panować będzie głucha cisza. Włącz światło, a zobaczysz kratę osłoniętą łańcuchami, na których wiszą kłódki.



Spróbuj wejść na gorę, niestety po chwili pojawi się czarna mgła blokujące przejście. Zejdź na dół i opuść hotel , udając się pod drzwi bufetu.

Stacja

Otrzymasz kolejnego smsa.

I caN play gaMEs too

Hasło z niego powstałe to:

IN ME

Natychmiast pojawi się kolejny:

JoIN uS IN room 1a

Hasło to:

IN SIN

Przeczytawszy wiadomości, wróć do hotelu.

Hotel

Przejdź na piętro. Otrzymasz kolejną wiadomość o takiej samej treści. Usłyszysz otwierające się drzwi. Przejdź do przodu i wejdź w otwarte przejście, w drzwi pokoju 1A. Obróć się i zerknij w ciemne wnętrze przed Tobą. Zobaczysz wyłaniającą się rękę, a po chwili stracisz przytomność , a chwilkę później znajdziesz się na korytarzu. Po odzyskaniu przytomności, po raz drugi wejdź do pokoju 1A.



Przyjrzyj się telewizorowi. Zobaczysz panel wyglądający jak płytki, które masz w ekwipunku. Jednocześnie usłyszysz jak zbliża się do Ciebie duch, który jest niebezpieczny i którego się nasz inspektor boi. Gdy zbliży się do Ciebie, znajdziesz się ponownie na korytarzu. Skoro wnętrze telewizora wygląda podobnie jak płytki znalezione w zeszycie, to wiesz już, że musisz je tam umieścić. Czeka cię więc zadanie na czas. Wejdź do pokoju z telewizorem, umieść w odbiorniku cztery płytki, które masz w ekwipunku. Gdy już to zrobisz, musisz je odpowiednio ustawić tak, by kolorowe kabelki łączyły się ze sobą kolorami, czyli czerwony do czerwonego, żółty do żółtego itp.



Muszą się też pokrywać układem wzorów, tak by tworzyły całość. Musisz się spieszyć bowiem straszna postać będzie Cie wyganiać na korytarz i zadanie będziesz musiał powtarzać. Gdy uda Ci się poukładać płytki, na ekranie telewizora pojawi się obraz z przesłuchania Bonesa. Kliknij na tę scenkę. Klikaj na przesłuchiwanego, na inspektora, na cień za inspektorem i na cień za przesłuchiwanym.



Po chwili nagranie skończy się, a Ty usłyszysz dźwięk walącej się ściany. Obróć się, a zobaczysz , że w ścianie pojawiła się wielka dziura. Spójrz na nią, a znajdziesz się w środku.



Obróć się kilka razy i włącz światło. Spójrz na drzwi, w których brakuje zasuwki.



Przyjrzyj się obrazom, których jest cała masa. Aby dostać się do kolejnego pomieszczenia, musisz znaleźć brakującą zasuwkę do drzwi. W tym celu zgaś światło i zobacz, że kokony, których w pokoju jest cała masa, świecą na niebiesko. Twoim zadaniem jest odszukanie ukrytej w jednym z kokonów zasuwki. To niestety kolejne zadanie na czas, gdyż po jakimś czasie kokony gasną. Musisz wtedy ponownie zapalić światło, a następnie je zgasić, by znowu zaczęły świecić. Zasuwkę znajdziesz w kokonie z prawej strony u góry.



Zanim ją założysz, przejdź do obrazu leżącego na komodzie. Obróć go kilka razy, a otrzymasz kolejny bonus.



Teraz podejdź do drzwi i umieść na nich zasuwkę, po czym przesuń ją w prawo. Przytrzymaj LPM i trzymając go, przesuń mysz w prawo. Po otwarciu drzwi wejdź w nie. Znajdziesz się na korytarzu przed pokojem 1D. Otrzymasz kolejnego smsa.

SeeK sIght under royal gaZe

Hasło powstałe z dużych liter brzmi:

SKIDZ

Wejdź do pokoju 1D. Spójrz przez okno. Usłyszysz płacz kobiety. Obróć się w lewo i przejdź przed siebie, do szafy.



Przyjrzyj się jej. Przytrzymując LPM i szarpiąc myszką do siebie, otwórz ją. Kliknij na ikonę lupy, a po chwili zajrzysz do środka. Niestety mebel powróci do poprzedniego stanu, choć pojawi się wyrwa, którą musisz jakoś podważyć.



Wyjdź z pokoju na korytarz. Spójrz na obraz wiszący na ścianie po prawej stronie. Zobaczysz, że kobieta na nim patrzy na lewo, na dół.



Spójrz więc tam, a odnajdziesz dziurę w ścianie. Zajrzyj do niej, a gdy z jej środka wyjdą robaki, ponownie spójrz do dziury. Wydostaniesz oko.



Wyjdź ze zbliżenia, a po chwili otrzymasz kolejnego smsa. Przeczytaj go.

I See from bEnEath the cathoDe rayS

Hasło brzmi:

SEE DS

Wejdź ponownie do pokoju 1D I tym razem, spójrz na materac oparty o ścianę. Przesuń go w prawo, przytrzymując LPM. Odsłonisz dziurę w ścianie. Wejdź do środka.



Usłyszysz znajome „tutaj”. Zapal latarkę, znajdziesz się w pokoju z manekinami i stracisz przytomność. Wrócisz jednak do pokoju. Podejdź do łóżka i zabierz wbite w nie nożyczki, których jest jak widzisz sporo. Takowego narzędzia jak nożyczki będziesz używać co jakiś czas w tej grze. Gdy te, które posiadasz zostaną złamane, będziesz mógł wrócić tu po następne.



Zanim opuścisz to miejsce, spróbuj otworzyć drzwi z prawej oraz włączyć światło, ale niestety nie działa. Wróć do pokoju z szafą. Podejdź do niej i otwórz. Włóż nożyczki w szparę w ściance szafy. Przytrzymując LPM, manewruj nożyczkami w górę i w dół, aż ścianka odpadnie.



Przejdź przez rozwaloną szafę na zewnątrz. Inspektor spojrzy do góry. Zobaczy, że jest uwięziony. Wróć do patrzenia na dół i spójrz przed siebie, na leżące na ziemi krzesło. Usłyszysz słowo „tutaj”. Użyj więc latarki. Znajdziesz kolejną część książki oraz klamkę do drzwi.



Teraz spójrz na prawo, pod bluszczem odkryjesz kolejną książkę. Aby się do niej dostać, musisz odsunąć bluszcz. W tym celu przytrzymaj LPM i odgarnij bluszcz w prawą stronę.



Przeczytaj opowiadanie o kolejnej siostrze. Ważnymi informacjami są:

1. Dziewczynka miała na imię Hazel;

2. Zginęła przez spalenie;

3. Jej kolor oczu był brązowy.


Obróć się i spójrz na drzwi, w których brakuje klamki. Załóż ją, a po chwili znajdziesz się na zewnątrz, przed drzwiami do pokoju 1F.



Obróć się w prawo, a staniesz przed wejściem na platformę nr 2. Wyjdź na zewnątrz, a inspektor zawoła o pomoc, będąc przekonanym, że Amy żyje. Skoro jednak nikt Ci nie odpowie, wróć do budynku i przejdź ponownie do pokoju z telewizorem. Znów spójrz na niego, a zobaczysz jak kamera pokazuje oko na ścianie za inspektorem. Spójrz wobec tego na podłogę pod telewizorem. W szparze w deskach podłogowych znajdziesz niebieskie oko.



Sięgnij po nie za pomocą nożyczek. Przytrzymaj LPM, a następnie ruszaj myszką w górę i w dół. Po wyciągnięciu oka usłyszysz śpiew dziewczynki. Wróć do pokoju z szafą, a otrzymasz wiadomość na komórkę.

sHiny littlE paRcels oF DelIGHT

Hasło powstałe z dużych liter brzmi:

HER FIGHT

Podejdź do szafy i spójrz na szufladę na dole. W lewej znajdziesz kolejny zeszyt Amy.



Przeczytaj go. Umieszczono w nim zdjęcia liści drzew, zapamiętaj je.



Podejdź do materaca i ponownie go odsuń. Wejdź do pomieszczenia z nożyczkami. Poświeć sobie latarką, którą masz w ekwipunku. Podejdź do łóżka i spójrz na dół, z prawej strony. Przeszukaj walające się po podłodze butelki i kartki. Wśród nich znajdziesz zielone oko.



Zabierz je. Wyjdź z tego pomieszczenia, a otrzymasz kolejnego smsa.

iN rEVERence He WAITs for you

Hasło:

NEVER WAIT

Po przeczytaniu jej, ponownie wejdź do szafy. Wyjdź przez drzwi na korytarz i przejdź nim do wyjścia na platformę 2. Obróć się w prawo i spójrz na manekina, który ręką wskazuje na drzwi. Wejdź w nie.




Otrzymasz kolejną wiadomość tekstową.

AMY can see thIS place for what it is look CLOSER

Hasło brzmi:

AMY IS CLOSER

Usłyszysz śmiech dziewczynki i kroki oraz dziwne i straszne odgłosy. Inspektor obróci się w stronę drzwi. Obróć się ponownie i zerknij na telewizor, który śnieży.



Spróbuj pooglądać puszki porozstawiane na półkach. Obróć się w lewo, do kolejnej części magazynu. Znów na półkach znajduje się pełno puszek, które możesz oglądać. Obróć się w prawą stronę i spójrz na zasłonę ze sznurkiem.



Odetnij go za pomocą nożyczek. Gdy opadnie, przekręć się w lewo i zerknij na skrzynię, na której znajdziesz kolejny zeszyt Amy.



Otwórz zeszyt, a będziesz musiał ułożyć kolejne puzzle. Poskładaj je, a gdy to zrobisz, usłyszysz śmiech. Przeczytaj wpis w zeszycie do religii.



Teraz zajmij się poszukiwaniem zaginionego pokrętła do telewizora. Jak się domyślasz, znajduje się ono w jednej z puszek. Znajdziesz je w puszce z lewej strony skrzynki, na której leży zeszyt dziewczynki.



Spójrz teraz na rysunek na ścianie, taki sam jaki malowała wcześniej Amy, w animacji. Zerknij w puste miejsce na rysunku, a znajdziesz kolejne, tym razem zielone oko.



Teraz podejdź do telewizora i umieść na nim pokrętło. Obejrzyj film o roślinach i owadach. Co jakiś czas na ekranie będą pojawiać się symbole. Gdy zaczną się powtarzać, opuść to pomieszczenie. Otrzymasz kolejnego smsa.

Tickets plEASE

Hasło:

EASE

Wyjdź na zewnątrz i udaj się na stację kolejową.
Ostatnio zmieniony przez agusia16 2013-03-18, 21:58, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
 agusia16 
Administrator


Informacje
Aktualnie gram w: Filary Ziemi
Pomogła: 9 razy
Wiek: 48
Dołączyła: 26 Maj 2010
Posty: 3097
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2013-02-14, 19:51   

Hotel

Podejdź do recepcji i spójrz do księgi gości. Otwórz ją, a znajdziesz notę meldunkową Glorii Grable.



Inicjały GG masz na kierownicy znalezionej w lesie. Kliknij na książkę, a zabierzesz klucz do pokoju 1E. Przejdź więc pod pokój 1F, przechodząc po kolei przez kolejne pokoje i szafę. Otwórz drzwi za pomocą klucza. Po krótkiej animacji, znajdziesz się w pokoju, który wygląda inaczej niż pokoje, które wcześniej widywałeś. Domyślisz się, że przeniosłeś się w czasie. Spójrz na okno i na łóżko. Zerknij na skrzynkę, która stoi na szafce przy łóżku.



Zobaczysz zamek otwierający kuferek, w którym wyraźnie brakuje części. Musisz je odszukać. Jedną z nich znajdziesz w popielniczce.



Zabierz ją. Wyjdź ze zbliżenia i spójrz na paczkę papierosów leżącą przy popielniczce. Otwórz ją, a znajdziesz zdjęcie Matildy Flay. Po obejrzeniu fotki, spójrz na obrazki wiszące nad szafką. Na lewym znajdziesz kolejny element.



Obróć się i zerknij na walizkę leżącą z prawej strony. Otwórz ją, a zobaczysz zakrwawione pieniądze. Gloria zamknie walizkę, mówiąc, ze musi poszukać dowodów. Po chwili przeniesiesz się do własnych czasów. W ten sposób, za pomocą walizki, będziesz mógł się przenieść. W swoim świecie dotknij świecącego znaku na ścianie, by przenieść się z powrotem do czasów Glorii. Obróć się w prawo i spójrz na stolik. Przy filiżance znajdziesz trzeci element.



Obejrzyj zamówienie na filiżankę kawy i Szkocką Whisky. Teraz spójrz na fotel z lewej strony. Na nim to leży czwarta część .



Na kuferku, który tam leży, znajdziesz kluczyki do samochodu. Zerknij na komodę nieopodal, na której leży gazeta. Przeczytaj ją. Obejrzyj obrazki wiszące na ścianach. Ponownie otwórz walizkę, by przenieść się do czasów współczesnych. Spójrz na komodę i zabierz ostatni element.



Dotknij znaku na ścianie i przenieś się do przeszłości. Podejdź do kuferka stojącego na nocnej szafce i umieść na nim wszystkie elementy.



Na razie zostaw go i przypomnij sobie o czym mówiła Gloria. Powiedziała coś o szukaniu dowodów. Wobec tego, za pomocą walizki, przenieś się do swoich czasów. Na miejscu przejdź w tą część pokoju, z której usłyszysz przeraźliwy dźwięk. Dźgnij to co leży na deskach za pomocą nożyczek, aż zniknie.



Niestety nożyczki się złamią. Wobec tego wróć do pokoju z szafą i materacem. Odsuń go i wejdź do pomieszczenia z łóżkiem pełnym nożyczek. Weź jedne z nich. Wróć do pokoju Glorii. Spójrz na podłogę, w miejsce, które pokazywała Gloria, a zobaczysz wystające kartki.



Użyj nożyczek i naciskając LPM oraz manewrując myszką, odsuń deskę. Odkryjesz pod nią pieniądze oraz teczkę. Wyciągnij ją, trzymając LPM i przesuwając myszkę w lewo.



Przejrzyj dziennik. Na ostatniej stronie znajdziesz zakrwawione pieniądze.




Teraz wróć do czasów Glorii. Aby to zrobić, kliknij na świecący znak na ścianie. Podejdź do kuferka na nocnej szafce. Przyszedł czas na jego otwarcie. Aby to zrobić, musisz tak przekręcać kolorowe koła, by stykały się one ze sobą kolorami. W tej zagadce masz ograniczoną liczbę ruchów, to znaczy pięć. Gdy je przekroczysz, zadanie będziesz zaczynać od początku. Oto prawidłowa kolejność:

- górny prawy;

- dolny lewy;

- górny lewy;

- dolny prawy;

- górny prawy.

Po otwarciu kuferka, zajrzyj do niego. Poskładaj kolejne puzzle.



Teraz ponownie zajrzyj do środka. Wydostaniesz zdjęcie mężczyzny. Zapamiętaj jego imię, które generowane jest losowo. W moim przypadku brzmiało ono Serge. Teraz podejdź do walizki i otwórz ją, by przenieść się do czasów obecnych. Przejdź do miejsca, gdzie leżało coś, co zadźgałeś nożyczkami i na deskach połóż zakrwawione pieniądze, plakat, który układałeś i kierownicę. W ten sposób przywołasz ducha Glorii. Porozmawiaj z nią, a gdy dojdziesz do pytania: „Can help you”, zacznie się twoje zadanie.



Będziesz musiał prowadzić rozmowę w określony sposób, tak by Gloria, nie popełniła samobójstwa. Nie ma gotowego rozwiązania tej zagadki, bowiem zdania są różne dla różnych gier. Ważne, żeby kobieta wymawiała zdania: „yes, I must not forget” lub ”If Only life been different”. Wtedy to będziesz wiedział, że rozmowa przebiega prawidłowo. Zdania, które masz wybierać, to informacje, które Gloria, wypowiadała w swoich czasach. Oto mój zestaw zdań:

1. „Why do you not wish to sleep again”

2. “ There must be life after prision”

3. “Yo could still see the word it’s never lo late”;

4. “So, youre life crime is over, Sly Fax”;

5. “ You were in love, you must remember Serge. He loved you.”


Gdy poprawnie z nią porozmawiasz, opowie Ci o Amy. Dostaniesz od niej parę wytrychów i kolejną część magicznego kręgu.



Wyjdź z tego pokoju i tym razem udaj się na wyższe piętro. Aby dotrzeć do schodów, musisz wrócić przez pokoje 1A i 1B lub przejść do bufetu i przez niego wejść do hotelu. Udaj się na schody. Znów usłyszysz znajomy dźwięk ”tutaj”. Poświeć sobie latarką z komórki. Przed sobą zobaczysz kratę z łańcuchami i sporą ilością kłódek. Użyj na nich wytrychów. Gra dokona zbliżenia. Włóż wytrych w kłódkę.



Musisz je odpowiednio ustawić, by otworzyć zamek. Możliwych ustawień wytrychów jest sześć. Wystarczy że klikniesz na miejsce, w którym ma być ustawiony wytrych, a przesunie się w to miejsce. Prawidłowo ustawiony, spowoduje, że usłyszysz dźwięk muzyczny, źle ustawiony to tylko szelest. Oto prawidłowa kolejność:

Lewo góra, prawo środek, góra środek, lewo dół


Po otwarciu kłódek, wejdź w przejście. Usłyszysz śmiech Amy, która się do Ciebie odezwie. Zabierz leżące za skrzynką zaproszenie na przyjęcie urodzinowe.



Zapamiętaj hasło na nim wypisane, w moim przypadku brzmiące Malus.



Cofnij się i wejdź do pokoju 2A. Znajdziesz się w pomieszczeniu z nożyczkami. Usłyszysz płacz mężczyzny. Obróć się i kliknij w przestrzeń nad łóżkiem. Inspektor spróbuje nawiązać kontakt z duchem. Gdy zapytasz o Amy, dopadnie Cie mgła i będziesz musiał opuścić pokój. Teraz wejdź do pokoju 2B. Znów usłyszysz znajomy przeraźliwy dźwięk. Podejdź do komody, a zobaczysz leżącą na niej istotę. Zlikwiduj ją za pomocą nożyczek, a zniknie.



Ponieważ jak na razie nic tu więcej nie zrobisz, wyjdź z tego pokoju i przejdź dalej korytarzem. Wejdź do pokoju 2C. To pomieszczenie w którym przywoływane są duchy. Spójrz na świece z lewej strony, a następnie na stolik, na którym znajduje się tablica do wywoływania duchów. Kliknij na nią, a automatycznie fotel dosunie się, a Ty usiądziesz. Zerknij na gazetę leżącą nieopodal, w której opisane jest takie spotkanie, które odbyło się w roku 1953.



Zanim wprowadzisz hasło z zaproszenia Amy, zdobądź bonus, wpisując w tablicę słowo Jonathan. Klikaj na poszczególne litery, a suwak będzie się tam przesuwał. Przeczytaj bonus, a następnie wpisz hasło z zaproszenia urodzinowego, czyli w moim przypadku Malus. Po chwili pojawi się Amy, która zaproponuje kolejną zabawę, tym razem w ciuciubabkę. Obrócisz się w stronę ściany. Spójrz na skrzynię przed Tobą i zabierz jedną z leżących tam opasek.



Nic nie widząc, będziesz musiał złapać Amy. Uda Ci się to, gdy dziewczynka powie , że udało się ją złapać. Dostaniesz od niej prezent, w postaci kolejnego magicznego kręgu.



Opuść ten pokój, a otrzymasz smsa. Przeczytaj go.

THere’s a nEw GUESt at reception

Hasło powstałe z dużych liter, to :

THE GUEST

Wejdź do pokoju 2D. Usłyszysz płacz dziecka. Spójrz do łóżeczka, a zostaniesz przeniesiony w czasie.



Będąc w przeszłości, spójrz na łóżko i na walizkę na nim. Trwa wojna, słychać zbliżające się bombardowanie, naloty. W walizce, która leży na łóżku, znajdziesz zdjęcie mężczyzny o imieniu Tommy. Zabierz zdjęcie kobiety. Spójrz na poduszkę, na której znajdują się jej dokumenty.



Weź leżącą na szafce przy łóżku grzechotkę.



Na fotelu znajdziesz butelkę, którą także zabierz. Przeczytaj gazetę, która pochodzi z roku 1940. Wszystkie czynności będziesz musiał robić bardzo szybko, bowiem zbliżający się nalot będzie Cię przenosił do czasów współczesnych. Podejdź do łóżeczka i umieść na nim zdjęcie kobiety, mężczyzny, butelkę i grzechotkę.



Po chwili powrócisz do czasów współczesnych. W łóżeczku pojawi się pozytywka, która się otworzy i zacznie grać. Zabierz ją, po czym wyjdź z tego pokoju i przejdź do recepcji.



Czas sprawdzić jaki mężczyzna znajduje się w pokoju, który odwiedziłeś. Podejdź do księgi gości, leżącej na blacie i zerknij do niej. Dowiesz się, że tym panem jest Andrew Verney, który zameldował się w pokoju 2F. Jeśli sobie przypominasz telegram, który znalazłeś w skrytce, to wiesz, że mężczyzna opłakuje śmierć matki. Wróć na górę i przejdź w głąb korytarza, do pokoju 2F. Otwórz go za pomocą klucza, który właśnie dostałeś i wejdź do środka. Znów przeniesiesz się w czasie. Spójrz na biurko. Kliknij na list, a będziesz musiał poskładać go w całość.



To wiadomość od doktora Wimleya.



Spójrz na książkę oraz na papiery w skrytce biurka. Znajdziesz informacje, że coś zostało ukryte w skrytce w sejfie hotelowym. Znajdziesz również telegramy. Przejdź w stronę łóżka. Leży na nim walizka, do której potrzebny Ci klucz, którego aktualnie nie posiadasz. Spójrz na książkę znajdującą się nieopodal.



To książka o konstelacjach, podnieś ją i przejrzyj. Z pierwszej strony wyrwij zdjęcie Adrew Verneya, naciśnij LPM i w prawo, a następnie w dół.



Teraz przekartkuj strony i zapamiętaj nazwy i wygląd konstelacji. Spójrz też na obrazki gwiazd wiszące na ścianach, nad łóżkiem oraz nad suszarką do bielizny. Zanim opuścisz pokój, zajrzyj jeszcze raz do szuflady szafki nocnej. Znajdziesz w niej zdjęcie mamy Andrew.



Teraz zajmij się zamkniętą walizką. Musisz ją otworzyć za pomocą wytrychów. Poprawna kombinacja to:

Środek dół, prawo góra, lewo góra, środek góra

Po otwarciu walizki znajdziesz teleskop. Zabierz go i opuść ten pokój. Na zewnątrz spójrz na karteczkę wiszącą na drzwiach. Usłyszysz dobiegające zza drzwi śmiechy. Zerknij na stolik. Zabierz z niego jedną ze sztucznych róż. Spójrz też na papierowego ptaka stojącego przy gazecie.



Idź w kierunku dalszych pokoi, a wrócisz do swoich czasów. Na miejscu, wejdź do pokoju Adrew. Przejdź do opartego przy ścianie materacu. Znajdziesz za nim zdjęcie jego matki. Spójrz na podłogę i na roztrzaskany świecznik, a następnie na ścianę. Słysząc znajome „ tutaj”, użyj latarki, a zobaczysz kręgi, a obok poruszającą się kulę.



Obróć się i użyj świecącego się znaku na ścianie, by przenieść się do czasów Adrew. Wyjdź z pokoju i tym razem przejdź w lewo. W głębi korytarza skręć w lewo, do statywu przy oknie. Umieść tam teleskop, któremu brakuje soczewki.



Nie znasz też współrzędnych i nie bardzo wiesz czego szukać. Wróć więc do czasów obecnych. Na miejscu, przejdź do miejsca z teleskopem. Po drodze, na fotelu zobaczysz obraz. Dzięki niemu możesz uzyskać kolejny bonus. Spójrz na obraz sześć razy, a bonus będzie twój.



Podejdź teraz do teleskopu i spójrz na niego. Zerknij na podziałkę znajdującą się przy teleskopie. Jej ustawienie generowane jest losowo dla każdej gry. Zapamiętaj jak jest ustawiona. W moim przypadku ustawienie wyglądało następująco: górna podziałka -3, dolna podziałka – 4.



Wyjdź ze zbliżenia teleskopu i wejdź w drzwi z prawej strony. Trafisz do łazienki. Znów usłyszysz znajomy przerażający dźwięk. Jak się domyślasz, to kolejna czerwona istota, którą musisz zgładzić za pomocą nożyczek. Znajduje się ona na szafce z prawej strony wanny. Jeśli tak jak ja nie posiadasz już nożyczek, udaj się do pokoju 2A i zabierz jedne z wielu nożyczek, tkwiących w ścianie. Wróć do łazienki i zabij nimi istotę. Po jej zniknięciu na szafce połóż pozytywkę, zdjęcie Adrew i różę.



Wyjdź ze zbliżenia, a usłyszysz plusk wody w wannie i głos Andrew. Twoim zadaniem będzie zapobiegnięcie jego samobójstwu. Porozmawiaj z nim, zapytaj o Any, która jak twierdzi jest w pułapce. W momencie pojawienia się pytania „Can I help you?”, rozpocznie się podobne zadanie jak w przypadku Glorii. Będziesz musiał tak przeprowadzić rozmowę , by mężczyzna nie zabił się. Zdanie „Yes, you are right”, świadczyć będzie, że wybrałeś prawidłową odpowiedź. W moim przypadku zdania brzmiały następująco:

1. „You run a shop. In Dorchester , Curious Curtiosities”
2. “You were advised to stay home, and not come here”
3. "You should have stayed by your mother’s bedside”

Gdy poprawnie wybierzesz zdanie, Andrew poprosi Cię o pomoc, którą przyjmiesz. Poda Ci kod, który pojawi się na lustrze. Jest on dla każdej gry generowany losowo. W moim przypadku brzmiał : 31452.



Wyjdź więc z łazienki i udaj się na dół, do recepcji. Czas otworzyć sejf. Przyjrzyj się ponownie kartce z rysunkiem przypominającym kostkę. To podpowiedź do sposobu otwarcia sejfu. Kropki narysowane na danych polach to cyfry.



Wystarczy więc przesuwać suwak na takie pola, by utworzyły one kod, który dostałeś od Adrew, czyli w moim przypadki 31452. Podejdź do sejfu, który znajduje się z prawej strony i przyjrzyj się mu. Przesuwaj suwak na odpowiednie pola, wystarczy kliknąć w danym miejscu, by suwak się przesunął.



Po otwarciu, w środku znajdziesz część teleskopu. Zabierz soczewkę i wróć do pokoju Adrew. Kliknij na świecący znak na ścianie, by przenieść się do czasów Adrew. Wyjdź na korytarz i przejdź w lewo, do teleskopu. Umieść na nim soczewkę, a następnie spójrz na podziałkę. Ustaw wartości, które poznałeś wcześniej, losowe dla każdej gry. W moim przypadku górna – 3, dolna -4. Teraz spójrz na teleskop. Z lewej strony na dole, znajdować się będzie kartka z nazwami konstelacji.



Znów nazwy te generowane są dla danej gry losowo. W mojej grze były to następujące konstelacje:

- Lepia;

- Malus;

- Celidar;

- Fervian;

- Elidor;

- Camas.


W teleskopie widzisz fragment konstelacji. Twoim zadaniem jest odszukanie położenia gwiazd danej konstelacji. Aby je znaleźć, musisz przypomnieć sobie układ gwiazd dla danej konstelacji. W tym celu, wróć do pokoju Adrew. Sprawdź konstelacje w książce oraz na obrazkach, na ścianach. Jeśli w swoim spisie masz konstelację Fervian, to układ gwiazd znajdziesz na okładce. Wróć do teleskopu i teraz przesuwając soczewkę, ustawiaj kolejne układy gwiazd, po czym klikaj na kwadrat przy nazwie konstelacji. Zostanie on zaznaczony czarnym ołówkiem.



Gdy wszystkie z nich poprawnie odnajdziesz, Adrew, będzie mógł wrócić do domu, a Ty przeniesiesz się w swoje czasy. Ponownie wejdź do łazienki i przejdź do wanny, w której znajdziesz kolejną lalkę.



Zabierz też cześć magicznego kręgu oraz telegram.



Po zabraniu mokrej lalki - utopiona siostra - i kręgu, przeczytaj telegram. Dowiesz się, że udało Ci się pomoc kolejnej osobie. Wyjdź z łazienki, a otrzymasz wiadomość na komórkę, a po chwili jeszcze dwie.

tere is somEthing you Reed to see

RED

……Something you nEED to remember

SEED ME


Your regression begins on platform 2

REST


Skoro mowa o platformie 2, udaj się tam. W między czasie otrzymasz kolejnego smsa.

you’ll meet where THE ols are HUNTing

THE HUNT

Skoro mowa o polowaniu, przejdź do wieży. Tam, na górze, słyszałeś pohukiwanie sowy. Na miejscu obróć się i wejdź na wieżę. Poświeć sobie latarką. Teraz na kłódkach, którymi połączone są łańcuchy, użyj wytrychów. Zasada otwarcia kłódki jest taka sama. Należy ustawić wytrychy w takiej pozycji, by wydały odpowiedni dźwięk muzyczny. Prawidłowe pozycje to:

środek lewo, środek dół, góra środek, prawo góra


Po otwarciu kłódki, znów poświeć sobie latarką z komórki. Otwórz klapę przed Tobą. Gdy zejdziesz na dół, usłyszysz jak ktoś uderza w blachę. Spójrz więc na nią, by gra dokonała zbliżenia.



Odsuń blachę, wciskając LPM i trzymając go, przesuwaj myszkę w lewo. Za ogrodzeniem z blachy, odkryjesz szkielet. Zabierz monety, które tkwią w oczodołach.



Weź kolejne zaproszenie, które zostawiła Amy. Tym razem macie się spotkać w pokoju 2C. Zapamiętaj hasło, które dla danej gry generowane jest losowo. W moim przypadku, brzmi ono: „MORCANA”.



Przy okazji weź kolejne nożyczki. Wyjdź ze zbliżenia i odwróć się w lewo. Spójrz na trumny, które widzisz przed sobą. Nad nimi znajdziesz rysunki liści.



Takie same rysunki widziałeś już w zeszycie Amy. Zgodnie z nim, Ash znajduje się po lewej, Rowan w środku, zaś Hazel z prawej strony.




W takiej właśnie kolejności musisz ułożyć lalki, ale w tej chwili brakuje Ci jednej z nich. Zanim opuścisz to miejsce, spójrz na legitymację. Teraz opuść to miejsce i zejdź po drabinie na dół. Przejdź do hotelu i udaj się do pokoju 2C. Podejdź do stolika z tablicą do wywoływania duchów. Kliknij na nią, by siąść. Zanim wpiszesz w tablicę podane przez Amy hasło, wpisz słowo „Crabtree”, a otrzymasz dodatkowy bonus. Po zapoznaniu się z nim, wpisz hasło z zaproszenia Amy, w moim przypadku „MORCANA”. Pojawi się Amy, która znów zapragnie zabawy. Polega ona na obracaniu się w kierunku, który wskazuje Amy. Aby rozeznać się w kierunkach, spójrz na mapę. Znajdujesz się w pokoju 2C. Okna tego pokoju wychodzą na zachód. Amy stoi więc w kierunku północnym. Drzwi to kierunek na wschód, zaś ściana za Tobą, to kierunek południowy. Skoro znasz już kierunki, zacznij zabawę, która zaczyna się zawsze od takich samych słów, które brzmią:„ Huffity Puffity the ship sales……..”, w tym momencie następuje podanie kierunku, w którym musisz się obrócić. Gdy poprawnie wykonasz zadanie, Amy zniknie, a na tablicy do wywoływania duchów, pojawi się kolejna część magicznego kręgu. Zabierz ją.



Wyjdź z pokoju, a otrzymasz kolejnego smsa. Przeczytaj go.

THere’s a New GUESt AT receptTion

GUEST


Przejdź do schodów, a po chwili znów przeniesiesz się w przeszłe czasy. Obróć się. Jesteś przed pokojem 2A. Usłyszysz dobywające się zza drzwi śmiechy. Obróć się ponownie i ze stolika zabierz butelkę alkoholu. Znajduje się ona pod przykryciem.



Wyjdź ze zbliżenia, a wrócisz do obecnych czasów. Przejdź do recepcji hotelowej. Na miejscu po raz kolejny spójrz do księgi gości. Poznasz, kto znajduje się w pokoju. Tą kobietą jest Matilda Fly. Niestety tym razem nie otrzymasz klucza, na następnej stronie znajdziesz niedopałek papierosa.
Automat do papierosów znajduje się na stacji, wobec tego opuść hotel i udaj się na stację kolejową, do automatu z papierosami. Podejdź do niego i wrzuć monety znalezione w oczodołach szkieletu. Pociągnij za rączkę z lewej strony, a wydostaniesz paczkę papierosów.



Wyciągnij ją z ekwipunku PPM i otwórz. W ten sposób otrzymasz zdjęcie Matildy Flay.



Takie samo widziałeś już w pokoju Glorii. Wróć do hotelu. Przejdź do pokoju 2B. Jeśli nie zabiłeś jeszcze stworzenia, które leży na komódce, to zrób to, wbijając w nie nożyczki. Gdy zniknie, na szafce tej połóż zdjęcie Matildy, butelkę alkoholu oraz cygarniczkę.



W ten sposób sprowadzisz ducha kobiety. Porozmawiaj z nią. Poprosi Cię o pomoc, dostaniesz od niej klucz do pokoju. Wyjdź na zewnątrz i otwórz drzwi prowadzące do pokoju 2B. Przeniesiesz się w czasie. Od tej pory świtat oglądać będziesz oczami pijanej aktorki. Obejrzyj wszystkie aktywne miejsca, czyli obraz na ścianie z prawej strony, komodę, sekretarzyk, łóżko, kwiaty. Gdy już wszystko obejrzysz, zerknij na pojemnik do lodu.



Matilda wsadzi tam głowę , aby trochę wytrzeźwieć. Teraz ponownie przyjrzyj się przedmiotom w pokoju. Zerknij na szafkę. Przyjrzyj się zdjęciom. Spójrz też na komodę i przeczytaj leżącą na niej gazetę. Spójrz na plakaty na łóżku i na te wiszące na ścianie. Zerknij pod poduszkę, a znajdziesz list.




Obróć się w lewo i przyjrzyj się kwiatom na kanapie. Znajdziesz w nich liścik. Zerknij tez na menu Hotelu Dworcowego. Teraz przejdź do toaletki i dotknij świecącego znaku na ścianie. Przeniesiesz się ponownie w czasie, w czasy obecne. Na miejscu ponownie kliknij na toaletkę, by przywołać ducha Matildy. Zapytaj jej, jak jej pomóc, a czekać Cię będzie kolejne zadanie z poprawnym prowadzeniem rozmowy. Układ zdań w mojej grze wyglądał następująco:

1. You were drunk. The gin ruined ypur performance”
2. “The reve was carrect, you did weon the wrong outhit”
3. “Chaerls must have a soft spot for you, he could be in love”.
4. “You should have worn the sash, feat hered, hat and earrings”
5. “You were performing at the Empire Theatre”.


Gdy poprawnie wybierzesz zdanie, czekać Cię będzie kolejna zabawa. Tym razem Twoim zadaniem będzie podpowiadanie aktorce tekstu, tak by jej przedstawienie zakończyło się sukcesem. Musisz na koniec usłyszeć oklaski, w przeciwnym razie zadanie będziesz musiał powtórzyć. Oto moja wersja zdań:

1. „ It was nany, nany Summers ago……..”
2. “ I had told Patrick about the divorce”
3. “ I thought myself heartless, and cold”
4. “ It was later that. I came to my decision”
5. Patrick must die. I could kill him myself”
6. Nobody can heal a broken heart”

Po prawidłowej podpowiedzi, porozmawiaj z aktorką o Amy. Dostaniesz od niej kolejną część magicznego kręgu. Zanim wyjdziesz, ponownie spójrz na komódkę i zabierz syfon z wodą, znajdujący się w wiaderku.



Wyjdź z hotelu i przejdź do toalety. Na palącej się beczce użyj syfonu, by zagasić ogień.



Zajrzyj do środka. Znajdziesz spaloną lalkę. Zabierz ją.




Wyjdź ze zbliżenia. Otrzymasz smsa.

The otHers hAve gone. They are frEe

HATE


Po przeczytaniu, spójrz na skrzynkę, ukrytą wśród bluszczu.



Otwórz ją za pomocą wytrychów. Prawidłowa kombinacja to:

Dół środek, góra prawo, góra lewo, dół prawo

W skrzynce znajdziesz kolejne nożyczki. Stąd będziesz mógł je zabierać, jeśli Twoje ulegną zniszczeniu. Po chwili dostaniesz kolejną wiadomość.

oNly you, me and AMY NOW

NO AMY NOW


Przejdź w stronę peronu, a otrzymasz kolejną wiadomość.

You killeD bonEs. stAbbed To deaTh

DEATH

Po przeczytaniu wiadomości, skieruj się do lasu, przechodząc przez dziurę w płocie. Przy wieży obejrzysz animację i dostaniesz kolejnego smsa.

You Must Set him FREE. Use The SiSTers

ME FREE U TEST


Wejdź po drabinie na górę. Na szczycie poświeć sobie latarką i otwórz klapę. Wejdź do środka. Podejdź do trumien. Czas ułożyć odpowiednie lalki w odpowiednich trumnach. Wiesz, ze Ashley została rozerwana na strzępy i że posiadała niebieskie oczy, oraz że powinna znajdować się w trumnie z lewej strony. Rowan została utopiona, miała zielone oczy i powinna znajdować się w środkowej trumnie. Ostatnia z dziewczynek, czyli Hazel, zginęła w płomieniach, oczy miała brązowe i jej lalka powinna spocząć w prawej trumnie. Zgodnie z tym w lewej trumnie (pierwsza od lewej strony), umieść lalkę , która nie posiadała nóg, a którą odnalazłeś na początku. W środkowej trumnie połóż lalkę znalezioną w wannie, zaś z prawej strony połóż lalkę z beczki. Teraz umieść oczy. Lalka z lewej – niebieskie, lalka środkowa – zielone, lalka z prawej – brązowe. Gdy prawidłowo umieścisz lalki, zobaczysz unoszącą się nad trumnami kulę. Zabierz ją. W ten sposób udało ci się skompletować magiczny krąg.



Wyjdź z wieży i udaj się w kierunku stacji. Po drodze dostaniesz wiadomość.

nowHere to hIDe nowHERE to run

HID HERE

Kieruj się do hotelu. Otrzymasz kolejnego smsa.

All IS REaDy. ROOM 3F is waiting

IS RED ROOM 3F


Wejdź do hotelu, a pojawi się kolejna wiadomość.

yoU need to KNOW the truth. About ME

U KNOW ME


W hotelu kieruj się na górę, a pojawi się następny sms.

you DO knoW me. bettER Than yOu think

DOWERTON


Wchodź na samą górę, a pojawi się ostatni sms.

I am YOU. Your guilt, your conscience, your ECHO

I YOU ECHO


Spróbuj wejść na górę, ale drogę zablokuje Ci czarna mgła. Aby móc swobodnie przedostać się na trzecie piętro, musisz posłużyć się magicznym kręgiem. Żeby to było możliwe, należy go najpierw ustawić. Zajrzyj więc do księgi, którą masz w ekwipunku, by zapoznać się z symbolami, które powinny widnieć na poszczególnych kręgach.



Pierwszy krąg to krąg zewnętrzny, zaś ostatni szósty, to wewnętrzny. Możesz je obracać w jedną i w drugą stronę. Poszczególne kręgi obracają też kolejne. Wystarczy, że symbole zamieszczone w księdze na dole ustawisz na kręgu na dole, w pionie, a zadanie zostanie wykonane. Gdy Ci się to uda, zobaczysz jak krąg zacznie świecić.



Ponownie wejdź na górę, ale tym razem na mgle użyj magicznego kręgu. Będziesz mógł swobodnie wejść na górę.



Znajdziesz się na piętrze z manekinami trzymającymi w dłoniach istoty, które unieszkodliwiałeś za pomocą nożyczek. Gdy klikniesz na nich, usłyszysz bicie serca. Twoim zadaniem jest odpowiednie klikanie na manekinach, tak by odtworzyć rytm umierającego serca, od normalnego rytmu, aż po zatrzymanie akcji serca. Oto prawidłowa kolejność:

1.Manekin drugi po prawej
2. Manekin pierwszy z lewej
3.Manekin drugi z lewej
4. Manekin pierwszy po prawej
5. Manekin ostatni po lewej


Gdy prawidłowo dotkniesz manekinów, zobaczysz drzwi pokoju 3F. Otwórz je za pomocą klucza, który masz w ekwipunku i wejdź do środka. Wysłuchaj nagrania z magnetofonu, po czym spójrz na lustro, w którym zobaczysz Amy i inspektora.



Przyjrzyj się też zdjęciom wiszącym na ścianach. Spójrz też na zamknięte na kłódkę drzwi. Póki co nie możesz się stąd wydostać. Ponownie spójrz na lustro, a tym razem odezwie się Amy, z którą porozmawiaj. Chce wrócić do domu, ale jednocześnie każe Ci wybrać jedną z dwóch odpowiedzi. Może zostać albo ona, albo Ty. Wybór należy do Ciebie. Gra oferuje dwa zakończenia. Dobre zakończenie to to, w którym będziesz mógł się z pokoju wydostać. W tym wypadku otwórz drzwi za pomocą wytrychów. Poprawna kolejność to:

1.Dół lewo
2. Dół środek
3. Góra środek
4. Góra prawo

Zadanie musisz wykonać szybko, gdyż musisz się zmieścić w czasie. Gdy Ci się uda, obejrzyj zakończenie gry.

Koniec.[
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi  
Zasady Postowania Opcje
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

 
Jumpbox
Skocz do:  


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Theme Abreo_LoteQ Created by Phantom © 2008-2009


Wszystkie czasy w strefie UTC + 1