Przesunięty przez: Koniarek
2016-01-28, 16:12
The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure - solucja
Autor Wiadomość
 agusia16 
Administrator


Informacje
Aktualnie gram w: Filary Ziemi
Pomogła: 9 razy
Wiek: 47
Dołączyła: 26 Maj 2010
Posty: 3096
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2013-02-14, 19:23   The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure - solucja

Wszelkie prawa do solucji są moja własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
agusia16


The Lost Crown - Solucja


autor - agusia16


Gra „ The Lost Crown”, to gra przygodowa horror. Młody badacz zjawisk paranormalnych Nigel Danvers, trafia na wschodnie wybrzeże Anglii, to małego miasteczka, o nazwie Saxton. Wyposażony w aparaturę do badania duchów, poznaje sekret tego małego miasteczka , włącznie z odnalezieniem ukrytego skarbu. Pokonując przeciwności , kłody rzucane mu pod nogi, zarówno przez żywych i przez martwych Nigel , rozwiązuje zagadkę.
W grze steruje za pomocą myszki. Ważne jest oglądanie wszystkich przedmiotów i miejsc, by pchnąć akcje do przodu. Zaczynamy więc.

Dzień Pierwszy : trzeba zwiewać

Grę zaczyna animacja, w której to dwóch mężczyzn rozmawia o zniknięciu Nigela Danversa. Pada słowo, które brzmi „ Crown”. Po chwili gra przenosi się na małą stacje kolejową w Sadgermasch. Po wyjściu z pociągu, porozmawiaj z maszynistą. Dowiesz się, że z pociągu wysiadła też pewna młoda dama, która, jak twierdzi maszynista, poszła przez mokradła. To ostatnia stacja, pociąg dalej nie jedzie, wobec tego, musisz sobie radzić sam. Przejdź w lewo, a twój bohater, przejdzie do tyłu. Spójrz na beczki znajdujące się na wózku.



Na wózku, znajdziesz beczki, wypełnione pewnie piwem. Znajduję się na nich nalepka „ Miś „Po obejrzeniu zawartości wózka, spójrz na tabliczki wiszące na murze z prawej strony i przed tobą. zerknij tez na afisz wiszący na ścianie , blisko ławki. Zobaczysz oprawione w ramkę zdjęcie miasta Saxton. Zerknij na drugie zdjęcie.



Wyjdź ze zbliżenia i przejdź blisko maszynisty, a następnie w lewo. Znajdziesz się na pomoście, ale nie bardzo masz pojęcie gdzie prowadzi ta droga.



Wróć do zawiadowcy i ponownie z nim porozmawiaj, pytając o ścieżkę. Dowiesz się, że prowadzi ona do miasta Saxton. Jest ono wystarczająco duże, by znaleźć tam nocleg i coś do jedzenia. Przy okazji, da ci portfel, który zgubiła młoda dama, wysiadając z pociągu. Poprosi Cię, być oddał go właścicielce. Obejrzyj zawartość portfela, klikając na niego PPM. Wewnątrz znajdziesz legitymację studencką Lucy Reubans.



Przy okazji obejrzyj pozostała rzeczy, które masz w ekwipunku. Obejrzyj swoją legitymację. Z drugiej strony, znajdziesz numer do Haddena.



Zerknij na notatnik. Znajdziesz tam notatki Nigela oraz to, co musi w danej chwili zrobić. Takie zapiski, towarzyszyć Ci będą przez całą grę.



Nie ma wyjścia, musisz ruszyć w poszukiwaniu miasteczka. Rusz więc na pomost. Przejdź do przodu, a dotrzesz do rozwidlenia drogi. Przyjrzyj się tablicy Królewskiej Akademii Ochrony Przyrody, kliknij na nią, by zrobić zbliżenie. Przeczytaj co na niej napisano. Zapoznaj się z informacjami o Błotniaku Stawowym i o Ważce Zielonkawo- grzbietowej.



W pewnym momencie, zobaczysz, że taka właśnie ważka, kieruje się w prawo. Skoro latają one na duże odległości, może spokojnie skierować się za nią. Przejdź więc w tym samym kierunku, a po chwili dotrzesz do obserwującego coś przez lornetkę, mężczyzny. Spróbuj z nim porozmawiać, ale nie będzie zainteresowany rozmową. Każe Ci siedzieć cicho. Spójrz tam, gdzie patrzy mężczyzna.



Zobaczysz, że mężczyzna obserwuje brodzącego w wodzie ptaka. Wróć na rozwidlenie drogi i przejdź w lewo.



Dotrzesz na bagna. Nigel zobaczy dziewczynę, zgrabnie przeskakującą po kamieniach. Niestety sam nie będzie miał zamiar powtórzyć wyczyn dziewczyny. Przejdź przed siebie dwukrotnie , aż dotrzesz do kamienia z widniejącym na nim symbolem. Spójrz na niego.



Przejdź ponownie do faceta, oglądającego ptaka i przejdź w prawo. Na piasku znajdziesz kawałek tabliczki, zabierz go. Możesz spojrzeć na morze, a Nigel zawoła.



Przejdź z powrotem w miejsce z siedzącą na belce ważką, a następnie, przejdź w lewo. Znajdziesz się przy okrągłej budowli.



Spójrz na tablice z informacją, taka samą jak na rozstaju pomostu , po czym przejdź na plażę. Na piasku, znajdziesz kolejną cześć tablicy. Zabierz ją. Przejdź przed siebie.



Dotrzesz do jaskini. Tam, na skale, przy wejściu, wisi trzecia część tablicy. Tu będziesz wieszał pozostałe, ale póki co, brakuje Ci ostatniej części tablicy. Wobec tego, przejdź w prawo.



Przy skale, znajdziesz ostatnią cześć, zabierz ją i wróć do jaskini.



Musisz je teraz odpowiednio poukładać tak, by z kawałków tablicy, powstała całość. Zrób zbliżenie wiszącej na skale części tablicy i na widocznych śladach, pozostawionych przez tablicę, poustawiaj brakujące jej części. W ten sposób poznasz ostrzeżenie o niebezpiecznych prądach.



Wejdź w głąb jaskini. Nigel zauważy leżącą tam gazetę, obejrzyj ją. Dzięki notatce w gazecie, dowiesz się, że miasto było miejscem, w którym przybywali poszukiwacze skarbów.



Spójrz na skałę z lewej strony. Narysowano na niej, jakiegoś morskiego potwora. Przejdź głębiej , przed siebie. Znajdziesz się przed ogrodzeniem, zakratowanym przejściem. Tam też znajdziesz kawałek gazety, zrób zbliżenie, żeby przeczytać artykuł.



Przeczytaj notatkę. Przeczytaj, dość przerażający artykuł o wypłukiwaniu ludzkich szczątków z miejscowego cmentarza. Wielka woda, którą spowodowały spore opady, podmyła groby.



Spójrz przez kraty, a zobaczysz przemykające tam postacie, zjawy, usłyszysz głosy. Odejdź od kraty, po czym wyjdź z jaskini. Na zewnątrz zobaczysz chłopca, grzebiącego patykiem w wodzie.



Niestety nie możesz z nim porozmawiać. Spójrz na dom na skałach, z lewej strony, który wyda się Nigelowi bardzo złowieszczy i opuszczony. Przejdź przed siebie, na brzeg morza. Na brzegu, spotkasz kobietę z psem. Porozmawiaj z nią, a zdziwiony usłyszysz, że oczekiwała spotkania z Nigelem. Porozmawiaj z nią, na każdy temat. Po chwili, uwagę Nigela, przykuje , coś co pływa w wodzie, wyglądające jak ciało zmarłego dziecka. Podczas rozmowy, dowiesz się, gdzie możesz dostać jakiś nocleg, zaproponuje bar o nazwie „ Miś”.



Po wyczerpaniu wszystkich tematów, przejdź z powrotem pod jaskinię. Zobaczysz, że nie ma już bawiącego się chłopca, wobec tego, przejdź ścieżką, na której poprzednio stał rowerek chłopca.



W ten sposób znajdziesz się na plaży. Przejdź w lewo, dochodząc do łódki. Możesz obejrzeć jej zawartość.



Wróć na plaże i tym razem, przejdź w prawo. Zobaczysz wejście do kolejnej jaskini. Spróbuj wejść do środka, ale jest wyjątkowo ciemno, by cokolwiek zobaczyć.



Opuść jaskinie i wróć na plaże, przejdź obok łódki, po czym wzdłuż muru, do przodu. Dotrzesz do schodów. Wejdź nimi na górę.



Przyjrzyj się znakowi zakazu pływania. Przejdź w prawo, a Nigel zauważy na murze notkę, dotyczącą zaginionego kota. Zanotuje numer telefonu, który widnieje na ogłoszeniu. Na górze zobaczysz też mężczyznę, który obserwuje teren przez lornetkę, nie możesz z nim porozmawiać. Przejdź prosto, przed siebie.



Trafisz pod bar o którym mówiła kobieta na plaży. Przyjrzyj się znakowi wiszącemu nad barem, zerknij na menu. Wejdź do środka.



W barze podejdź do baru i porozmawiaj z właścicielką. Zapytaj ja o nocleg. Z racji tego, że wszystkie pokoje w barze, są zajęte z powodu nadchodzącego dnia wiosny, kobieta zaoferuje Ci nocleg w Chacie Portowej. Dostaniesz od niej butelkę wody, klucz do chaty oraz mapę miasteczka Saxton. Porozmawiaj z nią na każdy temat. Spójrz na obrazek przy drzwiach. Zerknij też na lewo, za ladę, a zobaczysz grzejącego się przy ogniu kota. Przejdź w drzwi na wprost.



Trafisz pod drzwi do łazienek. Spójrz na malowidło, możesz też zapukać w drzwi łazienki. Przejdź przed siebie, do następnej części pomieszczenia.



Spójrz na zegar, który zatrzymał się na godzinie dziewiątej. Przejdź w prawo i przyjrzyj się akwarium oraz reklamie Saxstońskiego Fotopstryka. Zabierz jedną z ulotek.




Obejrzyj ulotkę w ekwipunku. Uwiecznione są w niej zdjęcia młodego Oliviera, którego można spotkać w okolicy Saxton.



Wyjdź ze zbliżenia, a następnie opuść bar. Na ulicy, przejdź w prawo, do stojącego na uliczce mężczyzny. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że jest miejscowym dziennikarzem.



Gdy już zakończycie rozmowę, przejdź dalej w lewo. Spotkasz tam kolejnego człowieka. To znany archeolog o nazwisku Hadrac. Po krótkiej wymianie zdań, profesor odejdzie, a ty zostaniesz sam.



Po odejściu człowieka, przejdź do drzwi Chaty portowej i otwórz je za pomocą klucza, który dostałeś od właścicieli Misia.



Wejdź do środka. Nigel nie będzie zachwycony, ale póki co, ta chata musi służyć Ci za dom. Spójrz na telefon stojący na regale. Niestety nie działa. Nie ma tez prądu, gdyż przełączanie przełącznika światła nic nie daje. Przejdź na korytarz, na lewo.



Przyjrzyj się obrazom wiszącym na ścianie. Wejdź do niezbyt przyjemnej łazienki.



W łazience, przyjrzyj się regałowi, spójrz na lustro i na wannę. Wyjdź ponownie na korytarz i wejdź w drzwi z lewej, do spiżarni.



W pomieszczeniu spójrz na stolik. Otwórz szufladę, w której znajdziesz notatkę , dotyczącą Chaty Portowej. W notce widnieje nazwisko Edurda Moliny. Przewróć kartkę, a poznasz historię chaty.



Spójrz też na przejście przed Tobą, ale Nigel nie będzie chciał tam przejść. Wyjdź na korytarz i zerknij na kolejny obraz. Przejdź przed siebie, a staniesz przed pustą ścianą. Nigel powie, że coś z nią nie tak.



Wróć w kierunku drzwi, do salony, a usłyszysz dziwny dźwięk, jakby coś spadło. Przejdź z powrotem do spiżarni, a zobaczysz, ze na półce z talerzami pojawiła się jakaś książka. Weź ją, aby przeczytać.



Przeczytaj pierwsze strony. To dziennik Moliny, który mieszkał razem w tym domu, ze swoją żoną Christiną. Przerzuć kartkę, a zobaczysz , ze następne strony są puste. Wyjdź ze spiżarni i przejdź do salonu, po czym wejdź na schody, aby przejść do sypialni.



W pokoju na górze usłyszysz dźwięk dochodzący ze skrzyni. Czyżby ktoś zamknął we wnętrzu kota. Spróbuj otworzyć skrzynię, ale nie masz klucza. Podejdź do szafy , otwórz ją, a Nigel umieści w niej dokumenty Haddena. Przyjrzyj się porożu, które wisi nad łóżkiem.



Zrób zbliżenie poroża, po czym kliknij na oko jelenia. Wyciągniesz z niego klucz.



Możesz przyjrzeć się też tabliczce na porożu. Widnieje na niej nazwisko Fredericka Agera. Przy pomocy klucza, otwórz skrzynię, przekonany, że zamknięty jest tam kot. Po otwarciu wieka skrzyni, zobaczysz , że nie ma w niej kota, nic w niej nie ma. Spójrz jeszcze na stół , by obejrzeć na nim pusty album na zdjęcia. Teraz możesz położyć się do łóżka. wobec tego kliknij na łóżko, a Nigel położy się. Obudzi Cię pukanie. Pojawi się wpis w notatniku.

Pierwsza noc: pierwsze wrażenia




Po przebudzeniu, zejdź na dół, usłyszysz wyraźne pukanie do drzwi. Na dole, na stoliku, znajdziesz list od właścicielki Misia. Przeczytaj list i wyjdź na zewnątrz.



Na ulicy, przejdź w stronę baru „ Miś” , a zobaczysz przemykająca postać. Skieruj się za nią. Po chwili staniesz obok profesora, z którym porozmawiaj na wszystkie tematy. Próbuje Cię ostrzec. Po skończonej rozmowie, wróć pod bar. Na beczce, znajdziesz PDA dziennikarza. Przejrzyj jego zawartość. Ktoś próbuje utrzymać coś w tajemnicy.



Wróć w okolice chaty, a zobaczysz pracującego na drabinie mężczyznę. Poproś go o naprawę prądu w Chacie Portowej, ale póki co, nie zgodzi się na to. Przejdź w prawo, a wtedy to Nigel powie, że czas poszukać budki telefonicznej.



Idź do przodu, a na rozwidleniu drogi, przejdź w prawo. Po chwili dotrzesz do znaku drogowego, wskazującego kierunki.



Skręć w stronę w stronę wybrzeża. Po chwili znajdziesz się przy budce telefonicznej.



Pod budką telefoniczną, spotkasz dziewczynę, która zgubiła portfel. Rozkleja plakaty dotyczące festynu. Porozmawiaj z nią na wszystkie tematy, a Nigel odda jej portfel. Wejdź do budki telefonicznej.



W budce, znajdziesz wetkniętą za automat legitymacje Alexa Spitmora. Obejrzyj ją w ekwipunku, a zauważysz numer telefonu.



Czas zadzwonić do szefa, do Haddena. Wyciągnij z ekwipunku swoją legitymację, z tyłu znajdziesz numer. Użyj legitymacji na automacie telefonicznym , a Nigel zadzwoni. Porozmawiaj z szefem na każdy temat. Masz dla niego stać się królikiem doświadczalnym i zbadać dla niego zjawiska paranormalne, z którymi spotkasz się w tym miasteczku. szef wysłał Ci paczkę, która na pewno przyda Ci się w doświadczeniu. Możesz zadzwonić też pod numer z karty Alexa, ale dziennikarza nie będzie. Zaraz po rozmowie pojawi się kolejny wpis w notatniku.



Zanim wrócisz z powrotem, spójrz na okno, za budką i gdy pojawi się w nim światło, zajrzyj do środka. Zobaczysz maszynę do pisania i butelkę.



Wróć do baru. Przejdź w kierunku łazienek, a usłyszysz głosy, gwar. Kieruj się za głosem i przejdź w głąb pomieszczenia, ale nikogo nie zauważysz. Wyjdź z baru i udaj się do chaty. Wejdź do łazienki. Jest bardzo ciemno. Zobaczysz majaczący kształt, tak jakby ludzki. włącz światło, a okaże się, że tym kształtem jest manekin stojący na wannie. Podejdź do lustra i tak jak mówił Hadden, wylej na nie wodę z butelki. Zobaczysz w nim twarz kobiety.



Zajrzyj do wanny, a Nigel znajdzie w niej włosy.



Przejdź do pustej ściany i dotknij jej, a Nigel powie, że czuje zapach gnijącego mięsa. Przejdź do sypialni. Spójrz na filiżankę, na stole. Nigel będzie próbował skontaktować się z duchami. Filiżanka zacznie się poruszać. Po chwili usłyszysz dźwięk telefonu. Podejdź do niego i podnieś słuchawkę. Ktoś recytuje wiersz. Wróć do sypialni i połóż się spać. Nigel będzie miał sen, w którym pojawi się obraz, na którym widnieje czterech mężczyzn. Zacznie się kolejny dzień. Pojawi się kolejny wpis w notatniku.

Dzień drugi : nowa twarz w starym mieście

Wyjdź z pokoju i zejdź na dół. Pod drzwiami znajdziesz gazetę i list. Przeczytaj i jedno i drugie. Z gazety dowiesz się o zaginionych kotach. List okaże się być anonimem. Ktoś chyba nie chce Cię tu widzieć.Wyjdź na zewnątrz i przejdź do baru Miś. Porozmawiaj z właścicielką na każdy temat. Przejdź w stronę centrum miasteczka. Przy drogowskazach, skręć w lewo. spójrz na wystawę sklepiku. Wejdź do środka, a Nigel wyjdzie z niego zaopatrzony w ciastko i kurczaka.Przejdź do przodu, a spotkasz tam znajomą ci już staruszkę. Porozmawiaj z nią na każdy temat. Powie Ci, że więcej informacji możesz zdobyć w muzeum. Możesz do niego zajrzeć po południu. Ostrzeże Cię, przed sklepem z antykami, poradzi byś odwiedził Boba. Pożegnaj się z nią i przejdź do przodu.Dojdziesz do muzeum. O tej godzinie, jest ono jeszcze zamknięte. przyjrzyj się kamieniowi z wyrytym rysunkiem. Spójrz na dzwon.



Wróć do rozwidlenia drogi i przejdź w stronę budki telefonicznej. przy budce, spotkasz dziennikarza. Przejdź do przodu, a po chwili znajdziesz się przed warsztatem Boba Tawny. Wejdź w pierwsze drzwi, a trafisz do chlewiku. Poczęstuj świnkę ciastkiem i kurczakiem, kładąc je na ogrodzeniu.



Wyjdź na zewnątrz i przejdź w kolejne drzwi. Porozmawiaj z Bobem, na każdy temat. Dowiesz się, ze staruszka, Naany Noah, miała kiedyś męża i dziecko. powie ci też, że potrafi prawie wszystko naprawić. po skończonej rozmowie spójrz na obrazki wiszące za tobą. Z tyłu dolnego obrazka, znajdziesz kartkę. Kliknij na nią, by przeczytać wiersz.



Opuść warsztat i wróć do rozwidlenia drogi. Przejdź w stronę portu, a następnie w lewo.



Przejdź obok sklepu z antykami i kieruj się do przodu. Dotrzesz na małą stacje kolejową. Przyjrzyj się chłopcu, robiącemu zdjęcia. Spójrz na fotografie porozwieszane na ścianach. Na koniec porozmawiaj z zawiadowcą stacji.



Zawiadowca, opowie Ci o straszliwym wypadku, którego świadkiem był jego ojciec, też zawiadowca. Opuść stację i przejdź w stronę portu. spójrz na kogoś stojącego na środku. Wróć pod Chatę portową, a zobaczysz wciśnięty za rynnę list. Zabierz go.



Przeczytaj list, który okaże się wiadomością od Lucy, która chce naprawić wasze relację i pogadać. Będzie czekać na ławce, blisko chaty. Przejdź więc na lewo, do ławki. Porozmawiaj z siedzącą na niej Lucy. Powie Ci, że profesor właśnie penetruje jaskinie w poszukiwaniu skarbów. Powie Ci coś więcej o mieszkańcach Saxton. Zakończ rozmowę i przejdź na plaże, zejściem przy tablicy o zakazie pływania.Na plaży spotkasz człowieka malującego obraz. spróbuj z nim porozmawiać, ale nie jest rozmowny. Spójrz na rysunek. widnieje na nim podpis. Pan Black dorysował do pejzażu postać, której w rzeczywistości nie ma. Przejdź do przodu, w kierunku jaskini. Teraz możesz już do niej wejść, bowiem ktoś postawił u jej wejścia lampę. Przejdź do przodu.



W głębi jaskini, zobaczysz pracującego profesora. Porozmawiaj z nim. Zapytany o duchy, każe Ci się wsłuchać w odgłosy w Chacie Portowej. Spójrz na rysunki na ścianie skalnej. Po krótkiej pogawędce, przejdź w głąb jaskini, do przodu.Dalej jednak nie przejdziesz, gdyż jest za ciemno. spróbuj wyjść na zewnątrz jaskini, a zostaniesz zaczepiony przez profesora i zapytany co znajduje się w przesyłce, z którą walczył zawiadowca. Musisz ją odebrać. Przejdź więc na stację i zabierz paczkę, która czeka na Ciebie.Nigel powie, ze otworzy ją , gdy będzie sam. Przejdź więc do chaty portowej. Automatycznie skrzynia pojawi się na stoliku. Otwórz ją. Znajdziesz w niej trochę sprzętu i list. Przeczytaj go, to list od Haddena.Teraz kliknij na paczkę. Pojawi się wpis w notatniku.

Dzień drugi : sprzęcik dotarł

Spójrz na urządzenia, przesłane Ci przez Haddena. Zerknij też na instrukcje. Teraz przejrzyj ekwipunek, zapoznając się ze sprzętami, które dostałeś. Znajdziesz kamerę z trybem notkowizji, aparat cyfrowy z czujnikiem ruchu, dyktafon analogowy, elektroniczny miernik EMF oraz ulotkę z opisem działania sprzętów. Miernik EFM, wykrywa duchy i sygnalizuje odczyty za pomocą licznika i głośnika. Dzięki temu urządzeniu możesz dokonać zbliżenie i zlokalizować źródło. Kamera noktowizyjna ułatwia widzenie nawet w ciemności. Za pomocą dyktafonu możesz nagrywać dźwięki. Wejdź do łazienki. Użyj aparatu cyfrowego na wannie, by zrobić zdjęcie oraz na lustrze. W lustrze zobaczysz obraz kobiety.
Wyjdź z łazienki i przejdź do pustej ściany. Użyj na niej kamery, a zobaczysz zarys drzwi. Zrób zdjęcie.Przejdź do salonu. Spójrz na fotel, po czy zrób zdjęcie. Zobaczysz siedzącą na fotelu postać. Użyj teraz dyktafonu, a uda Ci się nagrać dźwięk. Nigel powie, ze musi go odsłuchać. Nagranie odsłuchujesz, klikając na kasetę, po czym naciskając na play w dyktafonie.
Skieruj się na górę. Zanim wejdziesz na schody, przyjrzyj się wiatrakowi wyrytemu na poręczy. Wejdź na piętro. Na górze, spójrz na sufit i zrób zdjęcie. Zobaczysz niewyraźny zarys twarzy.Wejdź do sypialni i spójrz na stół. Zdjęcia automatycznie zostaną umieszczone w albumie, a kasety z nagraniami w pudełku. Możesz do nich wracać, kiedy tylko będziesz w Chacie.
Zejdź na dół, po czym przejdź na plażę, a następnie do jaskini, w której przebywa profesor. Przejdź w głąb jaskini. Teraz dzięki kamerze noktowizyjnej, możesz przejść dalej. Przechodź w przód, przyglądaj się rysunkom na skałach. Przechodząc obok rysunku korony, skieruj się prosto, a następnie obróć się w lewo. Zobaczysz porozrzucane deski. Zabierz jedną z nich.
Przejdź dalej w głąb jaskini. Znów zauważysz rysunek na skale. Wejdź w ciemną grotę z lewej, a następnie przed siebie. Znajdziesz się w grocie. Nigel, będzie próbował nawiązać kontakt ze zjawą.
Po chwili pojawi się duch, na którym użyj dyktafonu i aparatu. Usłyszysz głos i zobaczysz postać.Wróć blisko desek i wejdź do kolejnej groty. Spójrz na skały. Blisko znaku korony, spójrz na przejście zawalone kamieniami. Drogę blokuje Ci przepaść, wobec tego, połóż na niej deskę i przejdź na drugą stronę. Teraz zabierz deskę i użyj jej na kamieniach.
Deska się złamie, ale pojawi się przejście. wejdź do środka. Znajdziesz się w grocie. Przyjrzyj się skrzyni, a następnie, przejdź w głąb.Znajdziesz się w miejscu z paleniskiem i kolejnymi skrzyniami. Użyj kamery na palenisku, a zobaczysz palący się ogień. Zrób zdjęcie, a wokół ognia, zmaterializują się postacie.
Użyj ja palenisku dyktafonu, a następnie miernika EMF. Pojawi się sekwencja, pokrętło miernika, będzie zatrzymywało się na kolejnych cyfrach 2, 5, 1, 3.
Teraz spójrz na skrzynię na dole. Zobaczysz , że jest zamknięta na zamek szyfrowy. Do otwarcia skrzyni, przyda ci się ciąg cyfr pokazywany przez miernik. Naciskaj po kolei : 2, 5, 1, 3. Skrzynia się otworzy.
Znajdziesz w niej dziennik kapitana Waltera Spireya. Przeczytaj go. Być może plan Gruela, osoby opisanej w dzienniku wypali. Po chwili usłyszysz dziwny dźwięk. Spójrz w stronę odgłosu, a zobaczysz leżące nieopodal wiosło. Zabierz je. Wyjdź z groty i przejdź do miejsca, w którym kładałeś deskę, do przepaści. Tym razem zerknij na sufit, a zobaczysz wbity w skałę hak. Powieś na nim wiosło.
Uchwyć się wiosła i przeskocz na drugą stronę. Skieruj się do wyjścia. Gdy znajdziesz się na zewnątrz, pojawi się kolejny wpis w notatniku.

Dzień drugi: nareszcie ślad legendy

Wróć na górę, do miasteczka. wejdź do Chaty Portowej. Przejdź do sypialni i umieść nowe dowody na stoliku. Wysłuchaj nagrania z Komnaty Pływowej w jaskini. Usłyszysz kobiecy głos mówiący o sasance, którą ktoś o nazwisko Ager jej obiecał. Zostaw nagrania i zejdź na dół, a następnie wyjdź z chaty . udaj się w kierunku sklepu z antykami. Nigel powie, że czas poszukać Przemytnika. Spójrz na książkę na wystawie. Przedstawia trzy korony. Wejdź do antykwariatu.
Przejdź do lady, do właściciela sklepu, który okaże się człowiekiem bardzo dziwnym. Rozmowa z nim nie ma sensu, gdyż ustawicznie bawi się szmacianą lalką o imieniu Jemima. Spójrz na książkę, która leży przed Tobą, na ladzie. Gdy tylko pan Gruel, zasłoni oczy lalką, przystawi lalkę do twarzy, szybko zabierz książkę.
Wyjdź na zewnątrz, ze sklepu. Spróbuj otworzyć książkę, ale zamek się zaciął. Przejdź więc do Boba, prosząc go o otwarcie książki. Zgodzi się, masz do niego przyjść po południu. Wyjdź z warsztatu Boba, a zobaczysz przemykającego kota. Udaj się za nim, a staniesz przed Celtyckim Zakątkiem. Spójrz na przedmioty leżące przed wejściem do sklepu, a następnie wejdź do środka.W sklepie, przyjrzyj się ulotkom , które wiszą za właścicielem. Spójrz na plakaty.Porozmawiaj z właścicielem sklepu panem Rhysem. Zapytaj, czy możesz wziąć udział w konkursie fotograficznym. Spójrz też na węża stojącego po drugiej stronie na ladzie. Możesz też pogłaskać kota. Spójrz za siebie.Zobaczysz skrzynkę na zdjęcia, do niej wrzucisz zdjęcia, jak tylko będziesz je miał zrobione.Przejdź w stronę wyjścia i spójrz na regał. przejrzyj książki, które się tam znajdują. Przeczytasz historię o duchu dziewczyny, opowieść o kapitanie Spireyu i trzech koronach. Zajrzyj do kolejnej książki , a znajdziesz w niej znaki anglosaskie. Książek jest cztery , będą Ci przydatne później.Spójrz też na szklaną kulę, w której zobaczysz obraz Naany. Opuść sklep. Przejdź prosto przed siebie . W oddali zobaczysz latarnię. Spójrz na nią, a obejrzysz krótką animację. Zobaczysz bicie dzwonu.Wróć do warsztatu Boba. Dostaniesz już otwartą książkę. Opuść warsztat, a Nigel automatycznie przejdzie do Chaty Portowej, by spokojnie przeczytać książkę.Spójrz na trzy korony, widoczne na okładce. Przeczytaj po kolei tytuły, a Nigel , zapyta, czy to nie jest trop? Spójrz też na smoka i na nazwisko Ager, a Nigel przewróci stronę i pojawi się następny trop. Nigel stwierdzi, że może ten Ager mieszka gdzieś blisko torów.



Czas udać się do torów kolejowych. Wyjdź więc z Chaty i daj się na plażę. Przejdź do jaskini , tej w której byłeś jako pierwsza, przejdź przez nią i udaj się na pomost. Przejdź do mężczyzny, który dalej obserwuje ptaka. Zrób zbliżenie , by spojrzeć na ptaka, po czym pstryknij fotkę. Zrób zdjęcie żabie, która siedzi na pomoście.




Po zebraniu materiałów na konkurs fotograficzny, przejdź na stację, a potem przed siebie, wzdłuż torów.



Po chwili dotrzesz do alarmu. Przyjrzyj się mu, coś z nim nie tak, zaciął się. Zrób mu zdjęcie. Zerknij na wózek z jabłkami. Przejdź na ścieżkę po pomoście, skręć w lewo.



Przejdź dalej do przodu, do znaku Rven Lane. Dalej kieruj się przed siebie, a po chwili znajdziesz się przed belką na której leży list. Przeczytaj go.




Przejdź dalej przed siebie, a znajdziesz się przed domem, przy którym, w ogrodzie pracuje kobieta. Porozmawiaj z nią, podchodząc do niej. Dowiesz się, że zaleca się do niej pewien wieśniak, ale ona nie chce jego zalotów. kobieta zaproponuje Ci zjedzenie wspólnego posiłku, ale musisz jej pomóc. Ona uda się po bobkowe liście, a ty czytasz przepis. Wejdź do domu, podchodząc pod drzwi.



Przy wejściu spójrz na ptaka w klatce, a także zerknij na symbol przy drzwiach. Wejdź do kuchni.



Wewnątrz spójrz na stolik, na którym znajdziesz deskę do krojenia, moździerz i kilka piór. Zerknij też na drugi stolik, na którym znajdziesz kilka naczyń. Przejdź do pieca.



Przy piecu, zerknij na kolejny symbol, popękany pewnie od mrozu – symbol zimy. Teraz spójrz na książkę z lewej strony na półce. Znajdziesz w niej przepis na Siedmiogołąbki oraz potrawkę w sosie orzechowym. Znajdziesz też składniki potrzebne do potrawy. W książce, znajdziesz też kartkę, którą przeczytaj.




Czas poszukać składniki. Opuść kuchnię i wyjdź na zewnątrz. Przejdź w prawo, a następnie wejdź w pomieszczenie przed tobą.



Znajdziesz się w warsztacie pana domu. Spróbuj z nim porozmawiać, ale to niemożliwe. Wyjdź z warsztatu i przejdź pod drzwi prowadzące do kuchni, a następnie w lewo i przy koniu, ponownie w lewo. Znajdziesz się blisko wybiegu dla koni. Po lewej stronie znajdziesz szczypior, urwij go.



Wróć w stronę domu i przejdź poza podwórko. Wyjdź na leśną ścieżkę i przejdź w głąb lasu. Przejdź dalej i na rozstaju drogi, skieruj się ścieżką do góry.



Nigel wespnie się po schodach na górę, a po chwili, stanie przy kamieniu. Zerwij rosnące tam grzyby.



Zejdź na dół i wróć drogą do torów. Na krzaku znajdziesz trochę orzechów leśnych, z drugiej strony zaś dziki czosnek. Zerwij i jedne i drugie.



Wróć do domu Karswellów. Wejdź do kuchni, pani domu, będzie już w środku. Podejdź do niej i porozmawiaj o składnikach. Spójrz na stół. Na desce połóż świeżo ścięty szczypiorek i posiekaj go. Nigel zrobi to automatycznie. Podobnie postępuj z grzybami i z dzikim czosnkiem.



Orzechy zgnieć, wrzucając je do moździerza. Z tak przygotowanymi składnikami, przejdź do pieca i wrzuć je go stojącego na nim garnka, tak jak mówi to Katherina. Po umieszczeniu ich wszystkich w garnku, okaże się, że brakuje jeszcze tylko jednego składnika, jakim jest melisa. Doda ona aromatu sosowi oraz pozwoli ukoić nerwy męża. Aby się dowiedzieć jak wygląda to zioło, przejdź do sypialni, tam znajduje się zdjęcie melisy. Wejdź więc na górę, do sypialni małżonków. Obejrzyj wszystkie obrazki, po czym spójrz na parapet.



Przyjrzyj się kolejnemu symbolowi, który wyblakł pewnie od letniego słońca. Zerknij na obrazek melisy, a Nigel powie, że widział go tam w krzakach.



Opuść sypialnię, a następnie dom. Przejdź poza podwórko i przejdź do grządki. Znajdziesz na niej melisy, zerwij ją i wróć do kuchni.



Podejdź do pieca i wrzuć liście melisy do garnka. Teraz trzeba tylko poczekać. Po zjedzeniu posiłku, pani domu zaśnie na krześle, a ty wyjdź z domu i przejdź do warsztatu Roberta. Porozmawiaj z nim. Wypytaj go o poprzednich właścicielach domu o ludziach nazwiskiem Ager. Dowiesz się, ze gdzieś w lesie, znajduje się kościół. popytaj też, czym się zajmuje, a dowiesz się, że pracuje nad badaniami geologicznymi. Wspomni o kamieniach, które widziałeś w lesie. Pozwoli Ci obejrzeć swoje zapiski. wobec tego, spójrz na stół.



Znajdziesz mapę Carrion. Nigel zrobi notatkę. Przejrzyj tez inne dokumenty.



Przeczytaj o kamieniach i o sposobie ich poruszania.



Spójrz przez mikroskop. Pokręć trochę jednym i drugim pokrętłem, a zobaczysz odłamek skalny z kroplami soku z owoców, leśnych owoców.



Na koniec zerknij na pudełko, leżące za mikroskopem. Znajdziesz w nim pęknięty symbol. Wyjdź ze zbliżenia i zabierz oparte z tyłu, dębowe kije.




Opuść warsztat. Wyjdź z domu i przejdź do miejsca ze słupem, na którym leży list. Wejdź w drogę na górę i podejdź do kamienia. Domyślasz się, że należy je przestawić. Symbole w domu Katheriny i Roberta, przedstawiają cztery pory roku. Według tego, co było napisane na kartce, którą znalazłeś w książce z przepisem na Siedmiogołąbki, rok zaczyna się od zimy. Przypomnij sobie więc wszystkie symbole i ustaw na kamieniu pierwszy symbol, symbol zimy. Aby to zrobić w otworach umieść kije. Przestaw więc kamień na symbol zimy, a następnie spójrz przez otwór w kamieniu. Zobaczysz kolejny kamień.




Wyjdź ze zbliżenia i przejdź w prawo, w poszukiwaniu kolejnego kamienia. Przestaw go na znak wiosny i spójrz przez niego, a zobaczysz gałęzie drzew.




Przejdź dwa razy do przodu. Dotrzesz do kolejnego menhira. Przestaw go na symbol lata. teraz spójrz przez otwór w nim, a zobaczysz obraz oddalonego drzewa.




Wróć do pierwszego kamienia i ponownie spójrz przez niego. Teraz powinieneś zobaczyć przez otwór kościół. Nigel zanotuje położenie kościoła na mapie.




Teraz wie gdzie go szukać. Zejdź na ścieżkę i przejdź do rozstaju dróg z napisem Riven Lane. Przejdź w prawo, na ścieżkę.



Po krótkim spacerze, Nigel znajdzie się na cmentarzu. Pojawi się kolejny wpis w notatniku.
Ostatnio zmieniony przez agusia16 2013-03-18, 21:58, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
 agusia16 
Administrator


Informacje
Aktualnie gram w: Filary Ziemi
Pomogła: 9 razy
Wiek: 47
Dołączyła: 26 Maj 2010
Posty: 3096
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2013-02-14, 19:26   

Drugi dzień: ostatni mieszkańcy Northfield

Przejdź do przodu, na cmentarz. Zerknij na pomniki, po czym skieruj się w stronę kościoła. Spróbuj otworzyć przeżarte przez rdzę drzwi. spójrz na dół, a znajdziesz książkę z trzema koronami i zardzewiałą literę. Zabierz i jeden i drugi przedmiot.Zajrzyj do książki. To dziennik Thomasa Agera. Spójrz na trzy korony na okładce. Czyżby Thomas Ager był mordercą, czyżby znał położenie korony ? Przejdź w lewo. Znajdziesz tam grób Williama Agera, a na nim symbol trzech koron. Przejdź do kościoła.Wewnątrz przyjrzyj się tablicy z ogłoszeniami, oglądając każde ogłoszenie. Wejdź dalej przez drzwi.
W kościele spójrz na regał z książkami. Przeczytaj o epidemii czarnej śmierci. Na razie nie wchodź dalej, tylko wyjść z kościoła.Wyjdź z kościoła i przejdź w lewo, za kościół. Przejdź do przodu. Przy murze, znajdziesz kolejną literę, tym razem jest to litera” M”. Zabierz ją.
Przejdź dalej do przodu i spójrz na niego. Zauważysz brak liter na pomniku. Teraz wiesz, że te rozrzucone litery, to części nazwiska osoba, która leży w tym grobie.
Skieruj się przed siebie i przejdź w kierunku drzwi w prawo. Spójrz na nie, a Nigel powie, że nikt tu od kilkudziesięciu lat nie przychodził. Spójrz w stronę nagrobka, a znajdziesz kolejna literę.Przejdź przed siebie. Spójrz na miejsce na którym leży gruz zarośnięty zielskami, po czym przejdź do rozwidlenia i przejdź na cmentarz.W innej części cmentarza spotkasz kopiącego grób grabarza. Porozmawiaj z nim, a odpowie Ci na kilka pytań, wtedy gdy mu pomożesz. Dowiesz się, że kruki rozrzuciły napisy z grobu starego Toma. gdy je znajdziesz i umieścić na miejscu, poświęci Ci trochę czasu. Spójrz na wiadro. Pod czaszką znajdziesz kolejną literę.
Przejdź w stronę wyjścia z cmentarza, a na krzyżu, znajdziesz literę.Wróć na grobu z brakującymi literami i umieść na nim litery.
Porozmawiaj z grabarzem. Zapytaj o nazwisko Ager. dowiesz się, coś Thomasie Ager, który był kiedyś proboszczem tego kościoła. zaproponuje, byś zwiedził muzeum, albo porozmawiał a Naany. Zgodzi się, byś mógł przyjść w nocy zapolować na duchy. zostawi Ci uchylone drzwi i kilka świec. Wróć do kościoła i tym razem przejdź w głąb. Aby być pewnym, ze nikt nie przeszkodzi Ci w poszukiwaniach, zostaw aparat na stoliku, przy regale.W ten sposób aparat zrobi zdjęcie każdej istocie, które się pojawi. Przejdź do przodu. Przyjrzy się posągowi, który nie ma rąk. Spójrz na dół, a zobaczysz brak herbów. Przyjrzy się też obrazkom na parapecie oraz tablica, na której znajdują się dwie kobiety i herb.Na posągu, użyj kamery, a zobaczysz unoszące się nad nim białe punkty. Nigel powie, że to jakieś zjawisko sferyczne. Spójrz na ławki, w głębi, użyj na nich kamery, a zobaczysz przemykającą między ławkami postać.Przejdź do aparatu , a zobaczysz, że zostało zrobione zdjęcie. Zabierz i zdjęcie i aparat.
Wejdź między ławki i przejdź do tablicy. Użyj na niej kamery, a zobaczysz, że nazwisko Thomasa Agera, błyszczy. Na tablicy tej, użyj dyktafonu, a zostanie nagrany głos.
Spójrz na górę, na herb. Wejdź do zakrystii, by porozmawiać z pastorem.Okaże się, że zginęło mu coś bardzo ważnego, tylko nie może sobie przypomnieć co. Wie tylko, że wydarzyło się to między środą, a piątkiem. Zaproponuj pomoc. Wróć do wyjścia i podejdź do tablicy. Ponownie przejrzyj ogłoszenia, a zobaczysz ogłoszenie mówiące o pogrzebie, który ma się odbyć we czwartek. Oto zguba pastora.
Wróć do pastora i ponownie z nim porozmawiaj, mówiąc mu o czwartku. Dostaniesz wiadomość dla Naany, dotyczącą owego pogrzebu, dokładnie dekoracji kwiatowych. Porozmawiaj z nim o Thomasie Agerze. Dowiesz się, ze pod koniec życia, odziedziczył dużą sumę pieniędzy i jako dobry parafianin, zainwestował w kościół. Pastor, potwierdzi słowa grabarza o starszej tajemnicy, którą skrywał William. ta tajemnica, krążyła w tej rodzinie od pokoleń. Po wyczerpaniu tematów, spójrz na tapetę, na której widnieją trzy korony. Spójrz tez na portret , po czym użyj na nim kamery, a Nigel powie coś o nienawiści skrywanej w oczach tego człowieka.Opuść kościół, Nigel powie, że zebrał już wystarczająco dużo informacji. Udaj się z powrotem do miasta. Pojawi się kolejny wpis w notatniku.

Dzień drugi : badania są najważniejsze

Tym razem powędruj prosto do muzeum. Wejdź do budynku. spójrz na ulotki leżące na ladzie. na jednej z nich znajdziesz rozkład eksponatów w muzeum. Zanim wejdziesz do środka, porozmawiaj z kustoszem muzeum z profesorem Oogle. Zapytaj, czy możesz zwiedzić muzeum po jego zamknięciu, w nocy, by poszukać duchów. Niestety to niemożliwe. Po skończonej rozmowie, wejdź do muzeum.
Obejrzyj ogłoszenie w ramce przy drzwiach. Spójrz na drugą stronę. Na ścianie , znajduje się kratka wentylacyjna. Zrób zbliżenie, możesz spojrzeć, by zobaczyć co się za nią znajduje. Spójrz na obracającą się figurkę Trzech Króli Saxton. Przeczytaj o nich informacje. Wejdź w drzwi z prawej strony.Spójrz na ścianę z prawej strony. Dotknij symbolu ręki i obejrzyj film dotyczący kościoła i cmentarza.. Przyjrzyj się hełmowi wojownika z Saxton. zerknij na lunetę Spivey’a. Przejdź do przodu.Przyjrzyj się skamielinie, znalezionej przez robotników pracujących przy przebudowie wieży obronnej. Wejdź do pomieszczenia z regałami na których znajdują się książki.
Z regału, zabierz książkę traktującą o starych rodach. Przejrzyj jej wszystkie strony, czytając między innymi o rodzie Ager. Z książki tej, dowiesz się, że zwłoki Nathaniela Agera, spoczywają w kościele parafialnym. Wyjdź z części bibliotecznej i przejdź w prawo. spójrz na obraz kobiety. Nigel powie, że oczy pulsują ektoplazmą. Przejdź przed siebie. Przeczytaj notatki dotyczące legend, zwyczajów i przesądów. Wśród notatek, znajdziesz informację dotyczącą Emily Traver, która zaginęła w niewyjaśnionych okolicznościach. Zerknij na okulary Emily. Obejrzyj historię pewnego budynku w Saxton, a także informacje o Chacie Portowej. Przejdź w prawo.Przyjrzyj się kolejnym eksponatom. Zerknij na plan Saxton. Jesteś w tym miejscu niewidoczny dla kamery, wobec tego zrób zdjęcie. Zauważ, że na planie jest niewielka dziura.Przeczytaj wszystkie informacje, po czym przejdź do przodu. spójrz na szkielet w gablocie. Użyj na nim dyktafonu. Zerknij na informacje na tablicy. przeczytaj informacje o tajemniczym szkielecie, który można znaleźć w Saxton. Na tablicy, Nigel znajdzie numer telefonu i zanotuje go.Przyjrzyj się rzeczom zamkniętym w gablocie. Spójrz na książkę. Wróć do miejsca z hełmem i przejdź w lewo. Przyjrzyj się zawartości gablot. Wysłuchaj nagrania dotyczącego samobójstwa Moliny, naciskając na niebieski przycisk. Na sznurze, użyj dyktafonu. Przyjrzyj się kolejnym eksponatom, wysłuchując nagrań.
Przejdź w lewo, do wind. Naciśnij przycisk, przywołując windę, po czym wejdź do windy. Wewnątrz naciśnij przycisk, kierujący windę na drugie piętro. Znajdziesz się winnej części muzeum. Przejdź do przodu. spójrz na herby nad drzwiami. Zerknij na posąg stojący na postumencie z lewej strony. Spójrz tez na symbol, ale Nigel, nie wie co on oznacza.
Przejdź dalej do przodu. Na prawej ścianie, będziesz miał kolejną okazję obejrzenia filmu. Zrób to. Przejdź znów do przodu. Na ścianie na wprost, wisi obraz przedstawiający drzewa i wrony. Użyj na obrazie dyktafonu. przeczytaj informacje dotyczące powstania tego dzieła.
Wróć do windy , po czym zjedź na poziom zero, do piwnicy, ale Nigel , nie będzie chciał wejść dalej. wróć do windy i ponownie udaj się na poziom pierwszy. Wejdź do sali projekcyjnej, sala przy gablocie z motylami i obejrzyj film o Saxton. Jeśli wszystko dobrze zrobiłeś, wszystko wykonałeś, usłyszysz, ze muzeum będzie zamykane za około 10 minut. Opuść go i przejdź do domu Naany.W mieszkaniu, przywitaj się z psem, po czym zagadnij staruszkę. Obejrzyj też obrazki. Po krótkiej animacji podczas, której Naany naszykuję herbatkę i ciasteczka, zasiądziecie do stołu. Porozmawiaj ze staruszką. od kobiety dostaniesz amulet, który może Ci się przydać. Daj jej kartkę, którą podał Ci pastor. Naany, powróży Nigelowi z ręki, a chwile później Nigel automatycznie przeniesie się do chaty Portowej. Udaj się do sypialni i odsuń kołdrę. Znajdziesz pod nią nożyczki. Połóż się spać. Po chwili zbudzisz się, pojawi się wpis w notatniku.

Druga noc: Powrót do lasu Corrion

Spójrz na stolik, a Nigel umieści tam nowe dowody. wyjdź z sypialni, a usłyszysz, że ktoś się dobija. Wyjdź na korytarz i przejdź do łazienki, zobaczysz poruszające się drzwi. Nigel będzie chciał sprawdzić co się dzieje za drzwiami, wobec tego zajrzyj przez dziurkę od klucza. Zobaczysz jak zjawa przemyka za drzwiami. Wejdź do łazienki , zapal światło, a zobaczysz spora ilość włosów w umywalce. Po chwilowym braku światła, ponownie je zapal i podejdź do lustra. Zrób zdjęcie.
Przejdź do salonu i zrób zdjęcie fotelowi, a zobaczysz siedzącą na nim postać. Opuść chatę, a na zewnątrz, Nigel automatycznie spojrzy na rynnę, na której znajdzie wiadomość od zawiadowcy. Twierdzi on, że na stacji straszy, dzieje się cos dziwnego, zdjęcie spadają ze ścian. Zostawi uchylone drzwi, by Nigel mógł sprawdzić co się tam dzieje. Przejdź więc na stacje kolejową i przy pomocy kamery, zbadaj zdjęcia wiszące ba ścianie na przeciwko. Zobaczysz zjawy, na kolejnym zaś zdjęciu pojawią się postacie, których tak w rzeczywistości nie ma. Użyj też dyktafonu, a coś zostanie nagrane. Wysłuchaj nagrania, po czym przejdź do baru „Miś”. Porozmawiaj ze stojącym za ladą Bobem. Dostaniesz książkę. Pogadaj z nim na każdy temat, po czym wyjdź z baru i rzuć okiem na książkę. Przeczytaj legendę o Granwullcie i o straszliwych stworzeniach.
Wyjdź z baru i mając w pamięci to co mówiła Ketherina i Naan , udaj się w kierunku kościoła. Zanim zejdziesz na tory, zapisz grę. Czeka Cię bowiem zadanie zręcznościowe. W momencie, gdy Nigel dojdzie do alarmu, który poprzednio był popsuty, zaciął się, pojawi się czarna mgła. Wtedy to szybko wyciągnij amulet, który Nigel dostał od Naan i przy jego pomocy, klikaj na wyłaniające się z czarnej mgły zjawy. Gdy pokonasz upiory i mgła zniknie, rusz do przodu i udaj się na cmentarz.
Z powodu tego, że jest noc i jest wyjątkowo ciemno, użyj kamery i przejdź w pobliże kościoła , a następnie skieruj się do głównego wejścia.
W kościele znajdziesz pozostawiona przez grabarza książkę. Zawiera ona porady jak pozbyć się czarnej mgły. Musisz tylko uzbierać kilka roślin, takich jak opisane w książce i umieścić je w w odpowiedni sposób. Przyda Ci się to bardzo, gdyż, nie zdołasz przejść w głąb kościoła. Przejście blokuje czarna mgła. Potrzebne Ci będę: Pokrzyk Wilcza Jagoda, Paproć, Bluszcz zwyczajny, Tojad o Oset. Rysunki tych roślin znajdują się w książce. rzuć okiem na list od Russetta. Przyjrzyj się im i wyjdź z kościoła.
Zaraz po wyjściu na zewnątrz, obróć się w prawo. Nagrobek przed Tobą, porośnięty jest Bluszczem, zabierz roślinkę.Obróć się i idź przed siebie. w rogu, w okolicach zamkniętych drzwi, zardzewiałych drzwi, znajdziesz kolejną roślinę.Kieruj się do przodu, a następnie w prawo. Wśród nagrobków, znajdziesz kolejną. Weź ją.
Wróć w stronę kościoła, po czym obróć się, a za nagrobkami, znajdziesz następna roślinkę, zabierz ją.Kieruj się w stronę wyjścia z cmentarza. Wróć z powrotem, po czym obróć się dwa razy w prawo. Znajdziesz ostatnio roślinę.
Przejdź do zamkniętych drzwi i spójrz na nie. Pojawi się czarna mgła. Przypomnij sobie jak rozmieszczone były rośliny w książce, po czym ustaw je w taki właśnie sposób.
Aby zadanie się powiodło, rośliny musisz ustawiać szybko. Po wykonaniu zadania, przejdź do kościoła i tym razem, przejdź do przodu, do posągu. Spójrz na niego, a zobaczysz zjawę, która powie Ci, że ktoś zabrał jej ręce i herby.Wyjdź z kościoła i przejdź do kupki gruzu pod murem. Znajdziesz ręce. Zabierz je.
Wróć do kościoła. Czas poszukać herbów. W kościele znajdziesz trzy herby, aby móc je oddać , zrób im zdjęcia. Pierwszy z nich , znajdziesz na ławce, z boku.
Kolejny herb, znajdziesz na tablicy, za posagiem, na tablicy, na której są niewiasty. Zrób kolejne zdjęcie.Ostatnie zdjęcie znajduje się nad przejściem, nad tablicami z nazwiskami. Zrób ostatnie zdjęcie.
Przejdź do posągu i oddaj mu ręce. teraz spójrz na dół. Umieść na nim zdjęcia herbów. Odpowiednio ustawione zdjęcie, pojawi się na miejscu.
Po ustawieniu herbów, ponownie spójrz za pomocą kamery na posąg. Znów pojawi się zjawa, która nakaże Ci szukanie oleju i włosów, masz pojmać czarne wrony i poszukać ich drzewa. Przemyślawszy wszystko, dojdziesz do wniosku, że więcej informacji znajdziesz w muzeum. Pojawi się wpis w dzienniku.

Druga noc: w poszukiwaniu drzewa



Udaj się do muzeum. Niestety drzwi są zamknięte, ze względu na późna godzinę. Koniecznie musisz dostać się do środka w inny sposób. Wróć kawałek do przodu. Naprzeciwko domu Naan, zobaczysz uchylone okno. Musisz je bardziej otworzyć. Podejdź do drzwi mieszkania Naan i zabierz opartą o ścianę łopatę.



Wróć pod uchylone okno i przy pomocy łopaty, szerzej otwórz okno i wejdź do środka. Znajdziesz się w piwnicy muzeum. Spójrz na półkę przy oknie. Znajdziesz na niej bezpiecznik, zabierz go i wyjdź na korytarz.



Przejdź w prawo. Znajdziesz się przy windzie, która okaże się być popsuta. Zamajaczy w niej zjawa. wróć w to samo miejsce i przejdź tym razem do łazienki.



W toalecie, zerknij do kosza na śmieci. znajdziesz w nim gazetę. Przeczytaj artykuł sprzedaży rezedencji małżeństwa Karwellów, którzy podobno zginęli w pożarze, 20 lat temu.



Po przeczytaniu artykułu, podejdź do lustra i zrób zdjęcie. Zobaczysz ducha dziewczynki. Użyj kamery, a Nigel zacznie rozmawiać z duchem, pytając ją jak może pomóc. Po krótkiej rozmowie, w drzwiach łazienki, zobaczysz ducha dziewczynki. Na koniec użyj na lustrze dyktafonu, a pojawi się nagranie. Wysłuchaj je. Wyjdź na korytarz i przejdź w lewo. Po drodze możesz obejrzeć eksponaty, porozkładane na podłodze. Skieruj się w lewo.



Znajdziesz się przy pracującej kserokopiarki. Przyjrzyj się zdjęciu, które wyskakuje z ksero. Zobaczysz twarz dziewczyny.



Wejdź do pomieszczenia z kamerami. Przyjrzyj się zamkowi szyfrowemu na ścianie z prawej. Póki co, nie znasz kombinacji. Podejdź więc do kamer i przyciskaj przyciski , przestawiając obraz kamer. naciśnij przycisk czwarty od góry, a zobaczysz jak kamera zrobi zbliżenie kartki, na której napisany jest kod 4581.



Podejdź więc do zamka szyfrowego i wpisz do niego poznany kod, czyli 4581.



W ten sposób otworzysz skrzynkę z bezpiecznikami i zamień spalony bezpiecznik, na nowy. W ten sposób uruchomisz windę. To, że winda zadziała, zobaczysz na podglądzie, na kamerze. Wyjdź z pokoju ochrony i udaj się w prawo do windy. Naciśnij przycisk windy, kierując się na pierwszy poziom. Podejdź do gabloty ze sznurem, na którym powiesił się Molina. Zrób mu zdjęcie, a zobaczysz twarz.



Podejdź do hełmu wojownika z Saxton i jemu też zrób zdjęcie. Możesz zapukać do drzwi blisko hełmu. Przejdź w prawo i przyjrzyj się szkieletowi. Zobaczysz wyraźny obraz postaci. Użyj kamery.



Przejdź do pomieszczenia obracającą się figurką. Gdy figurka, obróci się do Ciebie przodem, zrób zdjęcie. Teraz podejdź do kratki wentylacyjnej i zajrzyj przez nią. zobaczysz , ze w pokoju za zamkniętymi drzwiami znajduje się Lucy. Porozmawiaj z nią.

Nigel automatycznie przejdzie do pomieszczenia z wystawą motyli. Porozmawiaj z nią dalej, przy okazji pokazując jej sprzęt. Lucy, otrzyma do ręki miernik EMF. Nigel chce ją przekonać do istnienia duchów, opowie jej o duchu dziewczynki, ale Lucy póki co nie wierzy w istnienie duchów. Po skończonej rozmowie, przejdź do pokoju, w którym przebywała Lucy. Spójrz na obrazy leżące na podłodze, a Nigel odsłoni plany domów Fredricka Agera.



Odsuń szafę , a zobaczysz przejście. Wejdź w nie. Usłyszysz cichy płacz dziecka.



Na korytarz, na którym się znalazłeś, przejdź w lewo.



Spójrz na pudła, w których znajdziesz wycinki dotyczące zaginięcia ośmioletniej Venity Church. Po chwili, za Toba pojawi się jej duch. Przeczytaj notatki o tym, jak Verity znalazła się w ratuszu, w którym teraz mieści się muzeum. Przejdź w prawo i spójrz przez dziurkę naprzeciwko, zobaczysz wnętrze muzeum. Zerknij na dziurkę wyżej, a Nigel spojrzy na rury, które muszą gdzieś prowadzić.



Skieruj się do wyjścia, a Nigel usłyszy dźwięk telefonu i automatycznie przejdzie z powrotem do pomieszczenia z otworami w ścianie. Spójrz przez dziurkę, z zobaczysz rozmawiającą z kimś Lucy. Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj dziewczyną. Przejdź do windy i naciśnij przycisk kierujący Cię na poziom drugi. Wyraźnie duch dziewczynki, nie chce żebyś jeszcze pojechał na górę. Wobec tego zjedź na poziom zero , do piwnicy. wejdź do łazienki i użyj kamery na lustrze. usłyszysz jak dziewczynka śpiewa piosenkę. Zobaczysz ją w lustrze. Poprosi Cię o zaśpiewanie razem z nią. Dowiesz się od niej, że jesteś w niebezpieczeństwie. On Cie obserwuje, może zrobić Ci krzywdę. Tym kimś jest William. Gdy zniknie, usłyszysz łomotanie do drzwi.



Wyjdź na zewnątrz, ale nikogo nie zauważysz. Wróć do windy i tym razem, wjedź na poziom drugi. Przejdź do obrazu przedstawiającego drzewo i użyj na nim kamery, a po chwili pojawi się Lucy. Nigel powie jej o Verity i udowodni, że na obrazie coś jest. Zrób zdjęcie obrazu i symbolu, który się na nim pokazał.




Po chwili opuść muzeum, niestety Lucy, dalej nie jest przekonana, więc do Chaty wrócisz sam. Po wejściu do środka, usłyszysz dźwięk spadającego naczynia. Wejdź do spiżarni, pomieszczenia z dziennikiem i ponownie przejrzyj dziennik. Zobaczysz, ze przybyły w nim dwie strony. Przeczytaj je.Przewróć na kolejna kartkę, ale strona okaże się pusta. Wyjdź na korytarz, a usłyszysz pukanie. . podejdź do drzwi i otwórz je. Odwiedziła Cię Lucy, która pragnie dowodów na istnienie duchów. Kliknij na urządzenie stojące na stoliku, a Nigel pokaże je Lucy, która od tej pory zajmie się czteroma kamerami, ty zaś będziesz sprawdzał co się dzieje w danych pokojach. Aby rozpocząć monitoring, najpierw zaloguj się na stronie. Teraz musisz ustawić ostrość na poszczególnych kamerach. Aby to zrobić musisz kierować Lucy odpowiednie polecenia, klikając na : „ przesuń w lewo, prawo, w górę i w dół”






Po ustawieniu wszystkich kamer, przypatruj się na wbudowany w każdą kamerę miernik, który, gdy tylko podniesie się w górę ( kolorowe paski), szybko kliknij na obraz na kamerze. Twoim zadaniem jest wychwycenie wszelkich paranormalnych zjawisk w tych pomieszczeniach. W sypialni musisz zaznaczyć różnice, które znajdują się na jednym i na drugim obrazie. Musisz zadanie wykonać szybko, zanim impuls zniknie. Różnice to: rogi jelenia, otwarta szafa, tabliczka na porożu, puste miejsce na ścianie, duch na łóżku, dokumenty na stoliku.



Poprawne zaznaczenie różnic, zaowocuje pojawieniem się na łóżku ducha. W sypialni możesz także zobaczyć, przechodzącego ducha mężczyzny. W kuchni, aby zobaczyć ducha, musisz klikać na zjawiska sferyczne , czyli pojawiające się w powietrzu białe kule. Gdy klikniesz na odpowiednią kulę, zostanie ona zaznaczona w kwadracie. Po poprawnym zaznaczeniu, zobaczysz ducha.W kuchni , możesz także zaobserwować pojawiający się wózek inwalidzki. W łazience czeka cię znów wyłapywanie zjawisk sferycznych, tym razem w postaci zielonych kulek.



Po wyłapaniu ich zobaczysz obraz ducha kobiety. Po chwili zostaniesz wezwany przez Lucy, która wyłapała sygnał, przy pomocy miernika EMF na balkonie. Udaj się tam, a Nigel porozmawia z duchem. Na drewnianej belce pojawi się kula ektoplazmy.



Po chwili Lucy, opuszcza chatę, dalej nie przekonana w istnienie duchów. Umówiwszy się z nią na jutro, udaj się do sypialni. Na stoliku umieść nowe dowody. Zanim pójdziesz spać, wszystkie sprzęty, umieść na parapecie, tak by móc nagrać każde zjawisko paranormalne, które się pojawi.Połóż się spać, a pojawi się kolejny sen.

Dzień trzeci: oszustwo

Pojawi się kolejny wpis w dzienniku. Zanim wyjdziesz badać dalej sprawę, podejdź do parapetu . Zobaczysz, że brakuje miernika i dyktafonu. Obejrzyj zdjęcie, które zrobił aparat fotograficzny. Zabierz sprzęt.



Zejdź na dół. Nigel zobaczy leżącą przy drzwiach gazetę i list. Obejrzyj i gazetę i list, który okaże się kolejnym anonimem. W gazecie zaś, przeczytasz wzmiankę o włamaniu do muzeum oraz artykuł o dzisiejszym festynie pierwszomajowym.



Przejdź do łazienki, a w wannie znajdziesz miernik EMF, zabierz go. Przejdź teraz do kuchni. Z szuflady stolika, na którym leży dziennik, wyciągnij dyktafon. Zabierz go. Wyjdź z domu. Przed Chatą, zobaczysz Naany. Podejdź do niej, ale nic nie będzie chciała Ci powiedzieć. Powie Ci za to, gdzie poszła Lucy. Przejdź więc na plażę, po czym przez jaskinię , do wieży. Zobaczysz stojącą tam Lucy, rozmawiającą z dziennikarzem.



Wróć do miasteczka. Na górze zobaczysz Naany karmiącą kaczki. Porozmawiaj z nią na każdy temat. Przejdź na stację, a na krzesełku znajdziesz mapę.



Wyjdź ze stacji i udaj się do Celtyckiego zakątka. Porozmawiaj z Rhysem, któremu zaginął kot. Twierdzi, że ktoś porywa koty. Nigel obieca pomoc. Po krótkiej rozmowie, podejdź do skrzynki na zdjęcia i wrzuć tam wszystkie zdjęcia na konkurs. Nigel nie wrzuci do skrzynki zdjęć potrzebnych. Teraz podejdź do regału z księgami, w których są symbole. Znajdź w nich symbol , który odkryłeś na obrazie w muzeum.



Aby odkryć symbol, musisz go przyłożyć do danego symbolu. W ten sposób Nigel pozna, że symbol przedstawia wioskę lub miasto. Opuść sklep i udaj się w lewo, przed siebie. Na rozstaju skręć w lewo, przy skale.W ten sposób trafisz na łąkę. Na miejscu zrób zdjęcie różowemu kwiatowi, którego nazwy Nigel nie zna.



Wróć do Naany i ponownie z nią porozmawiaj. Pokaż jej zdjęcie, pytając, czy może obejrzeć przedmiot. Zgodzi się, pod warunkiem, że coś dla niej zrobisz. Organizuje polowanie na skarby, z okazji dnia wiosny. Zawodnicy będą dostawali kolejne wskazówki, tak by dotrzeć do celu, jakim jest skarb. Zgódź się przetestować jej plan. Dostaniesz pierwszą wskazówkę. Dowiesz się też, że kwiat, któremu zrobiłeś zdjęcie, to sasanka, bardzo rzadki kwiat, który kwitnie w okolicy wiosny.



Spójrz teraz na pierwszą wskazówkę. Na kartce oznaczonej nr 1 znajduje się wierszyk, dotyczący pociągów. Musisz poszukać tych, co wyruszyli z nim w szlak.



Rusz więc na stację kolejową. Na miejscu, porozmawiaj z zawiadowcą stacji, a dowiesz się, że pan Gruel jest wściekły z powodu kradzieży książki z jego sklepu. Spójrz teraz na obrazki wiszące z prawej strony drzwi. Na obrazku u góry, znajdziesz kolejną wskazówkę. Spójrz na wskazówkę, dotyczy ona muzeum i motyli. Wiesz już, gdzie masz się udać.



Przejdź do muzeum. Porozmawiaj z profesorem Oogle. Powie Ci o włamaniu. . popytaj go o obraz drzewa i o szkielet. Mówiąc o szkielecie, dowiesz się o starych kopalniach. Wejdź teraz do muzeum i przejdź do wystawy motyli. Podejdź do gabloty na środku, a z boku, znajdziesz kolejną wskazówkę, wskazówkę nr 3.



Po zabraniu wskazówki, Nigel usłyszy , że miernik EMF zacznie wskazywać silne odchylenia. Nasz bohater powie, że potrzebny mu będzie teleskop, tylko trzeba coś zrobić z kamerami. Wobec tego, zrób zdjęcie sali, a następnie powieś je przed kamerą, wcześniej umieszczając na kamerze drut, tak by zdjęcie znajdowało się przed kamerą.



Teraz spokojnie podejdź do teleskopu i zabierz go. Spróbuj go rozłożyć w ekwipunku, ale okaże się, że się zaciął. Jedyną osobą, która może Ci pomóc w naprawieniu go, jest Bob. Wobec tego, wyjdź z muzeum . Po drodze do warsztatu Boba, wejdź do sklepiku i dokonaj zakupu, w postaci ciasteczka.



Kieruj się do warsztatu. Zanim do niego wejdziesz, przejdź do chlewiku i podaruj śwince ciasteczko. Teraz wejdź do Boba i poproś go o zerknięcie na teleskop. Zgodzi się go naprawić, ale zajmie się tym po południu. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się więcej o samobójstwie Moliny. Wyjdź z warsztatu i teraz spokojnie przeczytaj trzecią wskazówkę. Dotyczy ona latarni.



Przejdź do do przodu i udaj się w kierunku latarni. Na miejscu spotkasz Lucy, która postanowiła wszystko naprawić dziś wieczorem. Dostaniesz od niej krótkofalówkę. Zabierz leżącą pod kamieniem na beczce kolejną wskazówkę.
Zabierz kartę i rzuć na nią okiem. Mowa w niej o wężu. Jedynym, wężem, którego widziałeś w miasteczku, był wąż stojący na ladzie w Celtyckim Zakątku.



Przejdź więc do sklepiku i spójrz na figurkę węża. Znajdziesz piątą wskazówkę.



Przeczytaj ją, a dowiesz się gdzie szukać kolejnej podpowiedzi. Piąta wskazówka dotyczy jaskini.



Wyjdź więc na zewnątrz i udaj się w podróż do jaskini . Zobaczysz jak w głąb jaskini zostanie porwana ostatnia wskazówka. Włącz więc kamerę i wkrocz do jaskini. Kieruj się przed siebie, do miejsca z duchem kobiety.



Podejdź bliżej, a będziesz mógł przeprowadzić rozmowę. Zrób zbliżenie kamienia z lewej strony i połóż na nim zdjęcie sasanki, kwiatu na który czekała tak długo.



Duch dziewczyny, powie Ci, ze Ager obiecał jej sasankę, podziękuję ci, pokazując kolejny symbol. Zrób zdjęcie.W ten sposób oswobodzisz jej duszę, która teraz może zaznać spokoju. Opuść jaskinię , a przy wyjściu, na skale znajdziesz ostatnią wskazówkę. Zabierz ją.



Wskazówka okaże się być zaproszeniem do siebie do domu, Naan zaprasza na herbatkę i pewnie ciasteczka. Przejdź do przodu, a zobaczysz profesora Hardacre, który gdzieś podąża. Nigel postanowi sprawdzić, co on knuje. Udaj się więc za nim. Idź więc na górę.



Teraz przejdź przez jaskinię , a zobaczysz jak profesor podąża w prawo.



Dalej, przejdź w dół i śledząc go, idź cały czas za nim. Zobaczysz jak prowadzi jakieś badania. Podejdź do niego i porozmawiaj. Zapytaj go o sprzęt. Musisz odpowiedzieć, jak się nazywa to urządzenie. Wybierz odpowiedź , teodolit.



Profesor bada układ skał, który dla niego odgrywa duże znaczenie. Zapytaj o dzwon, któremu brakuje rączki. Została ona zabrana przez morze. Zakończ rozmowę i przejdź do przodu. Przy łódkach, skręć w prawo.



Spójrz na skrzynie, przerzuć ryby, a znajdziesz w nim swoje zdjęcie.



Przejdź do rozstaju dróg i wejdź w ścieżkę przy kotwicy.



Spójrz na ziemię przy skałach . Klikaj parę razy, a z sieci wyłoni się zardzewiała rączka od korby.



Przejdź do kotwicy i skieruj się ścieżką w lewo, do góry. Dotrzesz do dzwonu. Umieść rączkę na swoim miejscu, na dole, a po chwili będziesz mógł uderzyć w dzwon.



Zapisz grę. Czeka cię zadanie polegające na szybkim przemieszczeniu się w pewne miejsce, zanim wybrzmi dzwon. Uderz więc w dzwon, po czym szybko przejdź w lewy górny róg, a następnie w prawy górny róg. Znajdziesz się przy skałach. Tam to Nigel będzie miał wizję.



Wróć z powrotem. Na miejscu , spotkasz profesora. Porozmawiaj z nim na każdy temat. Każe Ci się trzymać z daleka od swoich rzeczy. Przejdź wda razy w lewo, a potem na dół, do sprzętu , który zostawił profesor. Trzeba go teraz ustawić. Przestaw go na wartość 135, a Nigel powie, że widzi wejście do jaskini.



Po chwili zobaczysz Lucy, która najwyraźniej czegoś szuka.



Zostaniesz przepędzony przez profesora. Wyjdź przed siebie, a po chwili usłyszysz Lucy, która wzywa Cie przez krótkofalówkę. Odezwij się do niej. Chyba ma trop porywacza kotów. Automatycznie Nigel zostanie przeniesiony pod dom, przy którym stoi Lucy. Porozmawiaj z nią. Twierdzi, że przywiodły ją tu ślady krwi. Chciałaby zajrzeć do środka, ale nie ma klamki, więc nie może otworzyć drzwi. Wróć trochę do tyłu, a następnie zejdź na dół. Wkrocz do środka.



Obejrzyj wszystko co się da. Nie znajdziesz nic użytecznego, wobec tego wróć na górę, do Lucy. Ponownie z nią porozmawiaj. Nigel pożyczy jej kamerę, by mogła obserwować teren, gdy on ponownie zejdzie na dół. Wróć więc z powrotem , a po chwili skontaktuje się z tobą Lucy, która dostała się do środka, przy pomocy kamienia. Chwilę później zostajesz w całkowitych ciemnościach, bowiem klapa w oknie opada. Lucy musi Cie pokierować, obserwując cie przez kamerę. Kieruj więc ruchami Nigela, klikając polecenia, „w prawo, w lewo, do przodu”. Zadanie polega na unikaniu pojawiającej się czarnej mgły. Lepiej zapisz grę.



Skieruj Nigela w lewo, do przodu, w prawo , do przodu. Po chwili rozlegnie się straszny dźwięk. Obok Nigela pojawi się czarna mgła.Każ mu się obróć w lewo i znów w lewo i przejść w przód. Znów pojawi się mgła. Tym razem niech się obróć dwa razy w prawo, następnie do przodu, w prawo i znów do przodu. Tym razem mgła zaatakuje Lucy, której każ iść na na balkon. Uniknie niebezpieczeństwa.



Tym razem, mgła znów przeniesie się do Nigela. W takim razie każ mu przejść dwa razy w prawo, do przodu , w lewo, do przodu, w lewo i dwa razy do przodu. W ten sposób trafisz blisko drzwi. Staniesz obok zwisającego z sufitu łańcucha. Kliknij na niego, a zrobisz zbliżenie. Wtedy to pociągnij za drążek, podnosząc okiennice w oknie.Mgła zniknie. Spójrz na rzeczy leżące na beczce. Wśród nich Nigel znajdzie obroże zaginionego kota, Pana Tibbsa.



Zbliż się do drzwi, a usłyszysz jak ktoś się dobija. Przesuń zasuwę i wejdź do środka. Wewnątrz znajdziesz biedne, obdarte ze skóry koty. Teraz spójrz na ścianę, na której znajdziesz zdjęcia i twoje i Lucy. Ktoś cały czas was obserwował. Na zdjęciu u samej góry , znajdziesz klucz, zabierz go.



Spójrz na biblioteczkę, znajdziesz na niej książki poświęcone ludzkiemu ciału. Zerknij na portret Agerów, zobaczysz , że postać jednego z braci jest zamazana.



Teraz zapisz grę. Czeka Cię kolejne zadanie, trochę stresujące. Przy pomocy kluczyka, otwórz szufladę w biurku. Gdy tylko to zrobisz zobaczysz dwa dzienniki i sierp, ale po chwili zaczną atakować Cię muchy.



Pojawi się postać Agera. Nigel powie, że musi szybko coś wymyślić. Przejdź więc w stronę drzwi, gdzie Nigel zawoła Lucy. Wyciągnij teraz krótkofalówkę i powiedz Lucy, by otworzyła drzwi. Poradzi sobie z tym bardzo szybko.



Po wejściu do środka, nie zauważy żadnych much. Zobaczy zaś koty i zdjęcia. Nigel ofiaruje jej aparat i gdy dziewczyna będzie klikać zdjęcia, ty udaj się ponownie do biurka. Obejrzyj dzienniki, jeden i drugi. Zauważ brak sierpa. Spójrz na portret braci, a zobaczysz , że obraz drugiego z braci jest zamazany. Zanim wyjdziesz zerknij na książkę na regale.



Podejdź do Lucy i porozmawiaj z nią. Po chwili opuścicie to pomieszczenie. Nigel automatycznie zostanie przeniesiony do mieszkania Naan. Powróży Ci ona z herbacianych fusów. Opuść dom Naan i udaj się do Chaty. Po drodze do niej, spotkasz stojącego na drabinie Boba. Montuje on głośniki. Pogadaj z nim, a dowiesz się, że Molina był przemytnikiem. Po skończonej rozmowie , przejdź do chaty. Wejdź do środka, a Nigel automatycznie przejdzie do sypialni. Podejdź do stolika i umieść na nim nowe dowody. Zanim położysz się spać, ponownie umieść sprzęt na parapecie. Teraz kliknij na kołdrę, a znów znajdziesz pod nią nożyczki. Połóż się spać. Po chwili obudzi Cię
telefon.

Trzecia noc: nocne podchody


Pojawi się wpis w dzienniku. Zjedź na dół i odbierz dzwoniący dalej telefon. Ewidentnie dzwonił do ciebie ktoś zza światów. Po chwili Nigel stwierdzi, że komputer wykrył jakieś paranormalne zjawiska. Podejdź więc do niego i po zalogowaniu się , spójrz na obraz z kamer. Czeka Cię podobne zadanie jak poprzednio. Po pojawieniu się silniejszego sygnału miernika , klikaj na obraz kamer. W sypialni zaobserwujesz otwierające się szuflady, pojawiający się wózek oraz przechodzącego mężczyznę. W kuchni, znów wózek i płacz kobiety. Na balkonie zaś kamera wychwyci dodatkowe dźwięki.



Twoim zadaniem będzie prawidłowe przesuwanie kamery, tak by wykryć zdanie, które mówi duch. Klikaj więc na górze, na dole, z lewej strony, na środku, z prawej strony i na koniec w prawym górnym rogu. W ten sposób powstanie zdanie:

„ Zło, które żyje w tych ścianach”

Na balkonie , będziesz mógł też zaobserwować lecące ptaki i kulki ektoplazmy. W łazience twoje zadanie polega na wyłapaniu ektoplazmy. Klikaj na pojawiające się koła, a zostaną zakreślone. Po chwili zobaczysz , pochylonego nad umywalka ducha kobiety.



Wyjdź na korytarz, a po chwili odezwie się Lucy. Odpowiedz jej, przez krótkofalówkę, pomoże Ci zając się rozwiązywaniem tej sprawy. Po chwili pojawi się w chacie. Ona zasiądzie przed komputerem i kamerami, ty musisz przeszukać teren. Wejdź do łazienki, a pojawi się zjawa, usłyszysz płacz. Przejdź w stronę kuchnio, a zobaczysz braci Ager.



Przejdź do sypialni, a zobaczysz otwierającą się szafę i szuflady. Nigel będzie chciał nawiązać rozmowę, którą jednak zerwie Lucy, zauważywszy coś na belce. Nigel przejdzie tam i zobaczy ducha wieszającego się Moliny.



Po zniknięciu zjawi spójrz na belkę i użyj na niej kamery, a zobaczysz sznur. Zrób zdjęcie, po czym użyj dyktafonu.



Usłyszycie wyraźny głos, który razem posłuchacie. Nigel dojdzie do wniosku, że to liczby, ale póki co, należy się z tym przespać. Lucy pożegna się, a Nigel powędruje na górę, do sypialni. Na miejscu, połóż nowe dowody na miejsce, czyli na stolik. Umieść sprzęt na parapecie, po czym połóż się spać. Znów pojawi się ten sam sen, tylko zamiast jednego z Agerów, na portrecie pojawi się postać Nigela. Po chwili, opuścisz swoje ciało. Jesteś duchem. Zejdź na dół i podejdź do ściany. Pojawi się czarna mgła, a Nigel usłyszy przeraźliwy ogłuszający dźwięk. Tak skończy się sen,



Dzień czwarty: święto wiosny

Nastał tak oczekiwany dzień. Pojawi się kolejny wpis w notatniku. Podejdź do parapetu. Znów brakuje na nim miernika oraz dyktafonu. Spójrz na zdjęcie, które zrobił aparat. Zobaczysz trzech braci Ager.



Zejdź na dół. Przy drzwiach , jak zwykle, znajdziesz gazetę i list. Nigel oczywiście je zabierze. Przeczytaj artykuł dotyczący znaleziska w kryjówce Okulistów. Rzuć okiem na kolejny anonim, zdecydowanie bardziej śmiały.



Zanim wyjdziesz na zewnątrz, przejdź do kuchni i rzuć okiem na dziennik. Pojawiły się w nim kolejne dwie strony. Przejdź dalej, a o dziwo zobaczysz dziurę w ścianie. Wejdź do środka.Znajdziesz się w piwnicy. Nigel powie,. Że tu okropnie cuchnie, jakby w powietrzu coś się rozkładało. Podejdź do skrzynki elektrycznej i zapal światło.



Zobaczysz sejf. Podejdź do niego i spójrz. Potrzebny Ci odpowiedni szereg cyfr. Wróć więc do sypialni i odsłuchaj nagranie z belki. Poznasz cztery liczby: 3, 4, 1, 8. Przejdź z powrotem do piwnicy i ponownie przyjrzyj się sejfowi. Wpisz w zamek szyfrowy cztery cyfry, czyli 3, 4, 1, 8 , na koniec wciskając środkowy przycisk.



Na ścianie sejfu, znajdziesz zdjęcie twarzy żony Moliny. Użyj na nim kamery, a zobaczysz zarys kolejnego symbolu. Aby go bardziej uwidocznić, zrób zdjęcie.



Wyjdź z wozu i rusz do przodu. Podejdź do beczki pełnej pogniecionych kartek i grzeb w nich do tej pory, aż znajdziesz srebrną łyżeczkę.



Wróć do wróżki Morgan, podaruj jej łyżeczkę, a po chwili zostaniesz zaproszony bliżej. Usiądź i poddaj się wróżbom. Dowiedziawszy się kilku spraw, wyjdź z wozu i przejdź się dalej, by poznać wszystkie atrakcje Święta wiosny. Podejdź do Lucy i porozmawiaj z nią. Przy okazji zaliczysz przejażdżkę w tunelu strachu. Po niezbyt udanym przedstawieniu w tunelu, wyjdź na zewnątrz, a zaskoczy Cię wygrana. Los, który dostałeś od Naan, okaże się wygranym, sprawdź go w ekwipunku. Po upewnieniu się o wygranej, przejdź do profesora , by odebrać wygraną. Nagroda okaże się być obrazek latarni morskiej. Po odebraniu nagrody, przejdź do Boba, do jego straganu i zapytaj go o teleskop, który już jest naprawiony. Zatem udaj się w stronę latarni morskiej. Zanim tam dojdziesz, po drodze, zajrzyj do Celtyckiego Zakątku i porozmawiaj z właścicielem sklepu. Przejdź do półki, na której leżą książki z symbolami. Odszukaj symbol ze zdjęcia, a okaże się , że oznacza Wielkie Mokradła.




Poznawszy symbol, przejdź do latarni. Teleskopu użyj na prawym górnym rogu, a zobaczysz Chatę Portową i bar „ Miś”.





Teraz użyj lunety, na lewym dolnym rogu. Nigel musi stanąć, przy barierce z lewej . Zobaczysz kościół w Ulconbe. W końcu go znalazłeś.




Udaj się w takim razie na lewo, w stronę kościoła. Spójrz na pomnik z epitafium, po czym skieruj się przed siebie, a następnie w prawo, do kościoła.



Niestety drzwi są zamknięte. Przejdź więc w lewo i do przodu.



Dotrzesz do bramy, przy której stoją skrzynie. Wejdź w nią.

 
 
 agusia16 
Administrator


Informacje
Aktualnie gram w: Filary Ziemi
Pomogła: 9 razy
Wiek: 47
Dołączyła: 26 Maj 2010
Posty: 3096
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2013-02-14, 19:29   

Podejdź do drzwi i wejdź do środka. Znajdziesz się w kościele. Przejdź w stronę ławek. Spójrz na nie, zobaczysz wzór smoka oraz pułapkę na myszy. Przyjrzyj się organom, z którymi na razie nic nie rób.




Wróć w stronę wyjścia, po czym przejdź w lewo. Na ławce zobaczysz dziewczynę, która zasłuchana jest w melodii wydobywającej się z gramofonu. Porozmawiaj z nią. Dziewczyna bawi się ze swoim bratem w chowanego. Timmi, a raczej Thomas, nie lubi swojego imienia. Pomożesz odszukać Timmiego, a raczej zamiast jego siostry pobawić się z nim, a może uda Ci się nawet rozwiązać zagadkę tajemniczych napisów na kamieniu. Jeżeli to zrobisz, Timmi da Ci klucz do dzwonnicy. Nigel zacznie podejrzewać, że dziewczynka i jej brat są duchami.



Wyjdź z kościoła i przejdź w prawo, a następnie cały czas prosto.



Znajdziesz się przy szopie, w której ukrywa się Timmi. Porozmawiaj z nim.



Wróć z powrotem, a po drodze spotkasz znajomego grabarza. Z nim tez porozmawiaj. Upewnisz się, że poznane dzieci są duchami. Zapytaj grabarza o zegar, który pokazuje cały czas południe. Wypytaj o pomnik. Wróć z powrotem do wyjścia i przyjrzyj się znakowi na murze.




Niestety niewiele z tego rozumiesz. Wobec tego, przejdź do pana Russeta i zapytaj go, co jest napisane na murze. Grabarz zna anglosaski , ale musisz mu go czytać po kawałku. Wobec tego, Nigel powie, że pójdzie zrobić notatki. Wobec tego przejdź do napisu i użyj na nim swojego notatnika. Nigel przepisze tekst. Teraz wróć do grabarza i poproś go o pomoc i gdy powie Ci, być czytał kolejne linijki tekstu , klikaj na kolejne zdania. W ten sposób poznasz cały tekst, który pojawi się na kartce.



Od grabarza nie dowiesz się odpowiedzi na zagadkę, choć jak twierdzi, zna ją każdy okoliczny mieszkaniec . wróć więc do chłopca, do szopy i przeczytaj mu zagadkę, a poprosi ci e o przeczytanie trzech pierwszych wersów. Timmi jednak nie zna odpowiedz, zatem teraz twoja kolej. Podaj więc Timmiemu kartkę, a tym razem on przeczyta ci tekst. Wśród odpowiedz, wybierz jaskółkę, a dostaniesz od chłopca klucz.



Przejdź do dziewczyny siedzącej w kościele. Porozmawiaj z nią. Chce pomocy, nie chce tu stale być, chce wrócić do domu. Opowie Ci co się im przytrafiło. Zapytaj Nancy, na czym jej najbardziej zależy, a dowiesz się , że chciałaby dostać list od taty, czeka na niego latami. Przejdź w tył i udaj się w głąb kościoła. Spójrz na książkę leżącą na stoliku. Przeczytaj o wdzięczności mieszkańców Nathanielowi Agerowi, który ufundował tutejszemu kościołowi organy. Podobno sam często grywał na organach, szczególnie swoje kompozycje. Najbardziej znaną była pieśń o dziwnym tytule” Mojemu Czarnemu Panu i Władcy”. Pierwsza nuta „ fix” słyszana była w Saxton. Przyjrzyj się też klawiszom, pokazanym w książce.



Wyjdź z kościoła i przejdź do drzwi prowadzących do dzwonnicy, na wieże, do drzwi, które poprzednio były zamknięte. Otwórz je za pomocą klucza, który dostałeś od Timmiego.



Wejdź do środka. Podejdź do książek rozrzuconych na podłodze, przejrzyj je. Przyjrzyj się stolikowi , na którym stoi maszyna. Zrób zbliżenie, a zobaczysz zbiornik.



Wejdź na górę po drabinie. Spójrz przez lunetę, używając jej w prawym rogu ekranu. Zobaczysz stojącego przy pomniku mężczyznę.




Wróć na dzwonnice i zejdź schodami na sam dół. Zabierz leżące tam na podłodze koło. Spójrz na drzwi, do których dostępu broni zamek. Niestety na razie nie wiesz jak go otworzyć.



Opuść dzwonnicę i przejdź w stronę pomniku, zobaczyć co za mężczyzna stoi koło pomnika. Nikogo tam nie zobaczysz. Spójrz na pomnik, a zobaczysz na nim tekst napisany przez tatę Nancy i Timmiego. Przy pomocy notatnika, zrób notatkę i wróć do Nancy.



Nie zastaniesz jej w kościele, wobec tego, przejdź do szopy. Pokaż jej list, a ona przeczyta go bratu. W ten sposób uwolnisz dzieci z tego miejsca, mogą wrócić do taty. Nigel podejdzie do grabarza. Porozmawiaj z nim. Poproś go o pomoc. Zapytaj o machinę, która stoi w dzwonnicy, a dowiesz się, że to maszyna parowa, potrzebna do zasilania organów. Jest jednak nieczynna, gdyż na organach ciąży klątwa. Nikt nie ośmielił się na nich grać, oprócz samego Agera. Dowiesz się też, że za metalowym, i drzwiami, kryje się krypta. Wróć do szopy, w której chował się Timmi. Wejdź do niej. Na półce znajdziesz książkę i kanister z benzyną. Zabierz obydwie rzeczy.



Przejrzyj książkę, która okaże się pamiętnikiem Nathaniela Agera. Przeczytawszy pamiętni, wróć do wieży. Przejdź do maszyny parowej i do zbiornika z lewej, nalej benzyny z kanistra. Włącz maszynę, naciskając górny przycisk.



W ten sposób uruchomisz maszynę parową.Teraz podejdź do panelu w drzwiach i ponownie się mu przyjrzyj. Ponumerowałam przyciski od 1- 5.



Naciskaj w kolejności: 2, 4, 3, 1, 5. Wejdź do środka. Znajdziesz się w krypcie. Zerknij na świece. Nie masz zapałek, więc użyj kamery, by oświetlić sobie drogę. Przejdź w głąb krypty. Idąc prosto, zostaniesz zaatakowany przez upiora. Przejdź cały czas do przodu. Oglądaj rysunki na ścienne. Wróć z powrotem, a wracając , stojąc przy ścianie na której znajduje się rysunek powieszonego i wypatroszonego człowieka, obróć się i zza zakratowanej bramy, zabierz cześć rozbitego świecznika.



Wróć do wyjścia i przejdź w prawo. Dojdziesz do trumny, na której znajduje się znak dżumy.



Odejdź od trumny o przejdź do przodu. Dojdziesz do krypty, w której znajdują się trzy ruchome tablice. Znajdują się na nich rysunki postaci oraz fazy księżyca.




Po drugiej stronie, znajdują się drzwi, których to od wieków nikt nie otwierał. Na razie zostaw mechanizm, czyli ruchome tablice i przejdź poszukać wskazówki. Znajdziesz ją w trumnie. Otwórz ją za pomocą części rozbitego świecznika. Wewnątrz znajdziesz nieboszczyka trzymającego książkę. Zabierz ją. Poznasz w niej podpowiedź do prawidłowego ustawienia tablic.




Kolejne wersy wiersza, to opis postaci, które maja pojawić się na tablicach oraz fazy księżyca. Wróć do mechanizmu i przyjrzyj się rysunkowi i fazom księżyca. Ustaw je tak jak w wierszu.



Drzwi się otworzą. Wejdź do środka. Niestety Nigelowi drogę blokować będzie czarna mgła. Automatycznie wyjdzie na zewnątrz. Wyjdź z krypty i udaj się do kościoła, do organów. Przy organach, przejdź w wejście z lewej strony, za organy.



Poczekaj aż para lecąca z rur przestanie się wydobywać i przejdź do przodu. Spójrz na rurę i zamontuj na niej koło, które znalazłeś w wieży. Przekręć je, a usłyszysz dźwięk organów, znaczący, że działają.



Teraz przejdź do ławki, na której siedziała Nancy. Podejdź do gramofonu . Nakręć go, a następnie użyj na nim dyktafonu, tak by nagrać melodię. Spójrz jeszcze raz na pamiętnik Nathaniela Agera, a wokół węża, zobaczysz litery oznaczające nuty.



Przypomnij sobie oznaczenia klawiszy, które widziałeś w książce leżącej na stoliku. Przypomnij sobie, że utwór Agera rozpoczynał się od dźwięku „ fix”. W pamiętniku brakuje dwóch nut. Podejdź do organów. Odsłuchaj melodię, którą nagrałeś z gramofonu i powtórz ją na organach. Zrób zbliżenie i zagraj melodię.



Gdy zrobisz to prawidłowo, dźwięk organów rozlegnie się w okolicy, także po krypcie. Nigel stwierdzi, że to miejsce jest już opuszczone przez duchy. Zatem spokojnie udaj się do krypty, do grobu Agera. Spójrz na symbol na ścianie, nad grobem Nathaniela. Zrób zdjęcie, a otrzymasz kolejny symbol.




Wyjdź na zewnątrz. Usłyszysz głos grabarza, który powie Ci, że udaje się do domu. Wyjdź na zewnątrz, a czeka cię niespodzianka. Na murku Nigel zauważy Pana Tibbsa, którego jakoś musi doprowadzić do domu.



Wróć więc do kościoła i przejdź do ławki, pod którą leżała pułapka na myszy. Zrób zbliżenie, a zobaczysz w niej ser. Użyj na pułapce części rozbitego świecznika. W ten sposób wydostaniesz ser. Wróć do kota i użyj na nim sera, a pójdzie za Tobą. Rób tak za każdym razem, w momencie, gdy kot się zatrzyma, aż do Celtyckiego Zakątku. Nigel wejdzie do sklepu automatycznie. Chwilkę porozmawia z Rhysem. Podejdź teraz do regału i wydostań książkę z symbolami. Przystaw do książki zdjęcie z krypty a poznasz, ze symbol oznacza wzgórze.



Wyjdź ze sklepu i skieruj się do chaty Portowej. Przejdź do sypialni i podejdź do stolika. Kliknij na mapę, tak by ją rozłożyć. Połóż na niej wszystkie cztery zdjęcia symboli. Nigel opisze każdy z nich.



Teraz należy je odpowiednio ustawić , przekręcając je. Oto prawidłowe ustawienie zdjęć:

- symbol nr 1 – pod miastem;
- symbol nr 2 – przez oko;
- symbol nr 3 – pod wzgórzem;
- symbol nr 4 – przez mokradła.


W ten sposób poznasz gdzie znajduje się skarb. Ukryty jest w lesie Carrion.



Pojawi się kolejny wpis w dzienniku.

Dzień czwarty: skarb odnaleziony


Wyjdź z domu. Przejdź na plażę, koło wozu do góry, przez jaskinię, pomost, przez mokradła, przez stację kolejową, aż do drogi w lesie. Przejdź ścieżką w górę , w las. Kieruj się dwa razy do przodu. Pod drzewem znajdziesz szyszkę, zabierz ją. Teraz przejdź ścieżką prowadzącą na dół. Trafisz do kopalni. Wejdź do środka. Spójrz na beczki z lewej strony. Między nimi znajdziesz metalowy przepychacz.



Przejdź w lewo. Spójrz na lewą belkę, zobaczysz drut.



Wróć z powrotem i tym razem przejdź prosto.



Przyjrzyj się rzeczom leżącym na deskach. Przeczytaj list, ktoś wyraźnie się czegoś lub kogoś bał.



Pod deskami, znajdziesz laski dynamitu. Zabierz je.



Wróć do korytarz z lewej i na skale z drutem, użyj laski dynamitu. Wróć do miejsca z dynamitem i do detonatora, skrzynka na deskach, włóż metalowy przepychacz. W ten sposób wysadzisz kamień i odblokujesz przejście.



Przejdź w tym kierunku. Wśród kamieni, znajdziesz dziennik Alistaira Farleigha. Przeczytaj go.



Przejdź przez rozwalone przejście. Dotrzesz do wiszącego mostu. Po chwili zapłoną pochodnie. Spójrz na rysunek na ścianie i użyj na nim dyktafonu. Usłyszysz dźwięki. Odsłuchaj je. Przejdź do przodu. Spójrz na przejście, a zobaczysz oczy wyryte w kamieniu. Przejdź dalej.



Trafisz do jakiejś sali. Przyjrzyj się rysunkom na ścianie.



Przejdź do przodu, a pojawi się następny wiszący most. Przejdź w prawo, niestety nie ma przejścia dalej. Na ścianie zauważysz przycisk. Naciśnięcie go nic nie spowoduje. Wróć więc z powrotem i przejdź w lewo. Spójrz na dziurę, z której wydobywa się woda. Aby ją zatkać, włóż do dziury szyszkę.



Zobaczysz jak porusza się koło młyńskie. Przejdź zatem do miejsca z symbolem , przyciskiem na ścianie i teraz go naciśnij.



Opuścisz ścianie, robiąc sobie przejście. Przejdź więc. Na kolejnej ścianie, znów zobaczysz przycisk. Na razie go nie ruszaj, tylko przejdź do przodu. Dojdziesz do miejsca z zamkniętym przejściem.



Wróć do poprzedniego przycisku, którego nie dotykałeś i teraz go naciśnij. Zamkniesz ścianę i przejście powrotne, ale jednocześnie otworzysz przejście. Udaj się więc do zamkniętego poprzednio przejścia. Przez wąskie przejście, przejdź dalej. Zobaczysz panel z symbolami.



Wróć do poprzedniej lokacji i spójrz na koło wodne. Zobaczysz rysunek ryby i symbol wiosny. To podpowiedź do zagadki z kołem z symbolami.




Wróć do panelu. Twoje zadanie polega na ustawieniu koła tak, by znacznik wskazywał znak wiosny i symbol ryby. Ustaw tarcze, a otworzy się skrytka. Wyciągniesz z niej dysk.



Wróć na korytarz i przejdź w lewo, a następnie prosto w przejście. Dotrzesz na korytarz, w którym na podłodze leży szkielet przygnieciony kolumną. Zerknij na niego, a znajdziesz kolejny dysk.




Przejdź trochę do przodu, a następnie w prawo. Zobaczysz miejsce z kolumnami oraz z okręgiem z którego wydobywa się czarna mgła.



Na razie zostaw to miejsce i przejdź na korytarz ze szkieletem. Przejdź w lewo. Spójrz na kamień, a znajdziesz kolejny dysk. Zabierz go.




Przejdź w prawo i prosto w przejście. Spójrz na tapetę z trzema koronami Teraz przyjrzyj się urządzeniu z lewej. Gdy zrobisz zbliżenie, zauważysz, ze urządzenie wydaje dźwięki. Jest to rodzaj instrumentu. Twoje zadanie polega, na takim ustawieniu instrumenty, by zagrało melodię, którą nagrałeś na dyktafon przy wejściu.



Oddal się i jeszcze raz wysłuchaj nagrania. Zapamiętaj je i odszukaj dźwięki, przekręcając tarcze urządzenia. Oto prawidłowe ustawienie urządzenia.



Po prawidłowym ustawieniu instrumentu, urządzenie się złoży, ukazując kolejny dysk, zabierz go.



Teraz wróć do pomieszczenia z kolumnami i czarną mgłą. Zajrzyj do każdej kolumny. Zobaczysz w nich sceny z twojego pobytu w Saxton. Twoje zadanie polega na ułożeniu ich, od początkowej do końcowej. Podest z prawej strony, pokazuje przyjazd Nigela do Saxton – pociąg. Podest z lewej, pobyt Nigela w kopalni, jest to aktualnie dziejąca się scenka, czyli ostatnia. Tych dwóch więc nie ruszaj. Ponumerowałam kolumny od 1 – 9.



1.Stacja kolejowa – pociąg – kolumna 1;
2.Rozmowa Nigela z Naan – kolumna 7;
3.Skrzynia w jaskini – kolumna 5;
4.Rozmowa u Karswellów – kolumna 8;
5.Kościół – kolumna 2;
6.Pokój ochrony w muzeum – kolumna 4;
7.Rozmowa z profesorem Hardacre- kolumna 3;
8.Wóz wróżki na festynie – kolumna;
9.Pobyt Nigela w kopalni – kolumna 9.


Prawidłowe ustawienie spowoduje zniknięcie czarnej mgły. Podejdź teraz do okręgu i na środku, umieść wszystkie cztery dyski. Przekręć je tak, by otworzyło się przejście.



Po chwili na górę wjedzie wielki kamienny symbol. Wejdź na niego, a Nigel zjedzie na sam dół. Skieruj się przed siebie, a Nigel automatycznie przejdzie w przód. Przed sobą zobaczysz światło. Kliknij na skrzynię, trumnę, a następnie otwórz ją. W trumnie zobaczysz szkielet. Gdy tylko światło zabłyśnie, zabierz koronę.



Nigel zobaczy kolejną wizję, a po chwili wróci w stronę wyjścia z kopalni. Opuść ją. Pojawi się kolejny wpis w notatniku.

Czwarta noc: podziel się tajemnicą


Wróć do miasteczka. Gdy wejdziesz na górę, drogę zastąpi Ci czarna mgła. Przejdź więc inną drogą, wychodząc w miejscu z tablicą Raven Lane. Przejdź do torów, potem pomostem do jaskini i na plażę. Na plaży Nigel powie, że musi coś ukryć, a potem dokądś pójść. Przejdź do Chaty Portowej i skieruj się do sypialni. Podejdź do stołu , by zostawić na nim nowe dowody. Czas ukryć koronę. Podejdź więc do skrzyni, otwórz ją za pomocą klucza, który znalazłeś w porożu i schowaj tam koronę. Wyjdź z sypialni, a zobaczysz, że szafa się uchyliła. Wróć z powrotem, ale nie zobaczysz nic podejrzanego. Opuść Chatę i udaj się do baru „Miś”. Wejdź głębiej, a usłyszysz, ze mieszkańcy świętują, odbywa się ogłoszenie wyników konkursu fotograficznego. Zwycięzcą okaże się Nigel. Po chwili podejdzie do ciebie Lucy. Porozmawiaj z nią. Nigel powie Lucy o koronie, o ona jemu o kryształowej kuli. Wrócicie do chaty. Nigel poczuje , ze coś nie tak. Uda się na górę. Okaże się, że pokój został splądrowany, a korona zaginęła. Po chwili odezwię się Lucy, która naszykowała już szklaną kulę. Zejdź na dół i zadaj kuli kilka pytań. W kuli zobaczysz uciekającego profesora i człowieka, który atakuje go za pomocą sierpa.



Gdy skończy się wizja, nie będzie już Lucy, a Nigel nie bardzo będzie pamiętał co się wydarzyło w nocy. Pojawi się kolejny wpis w notatniku.

Dzień piąty: cień ściele się nisko

Przed drzwiami tak jak zwykle znajdziesz gazetę i list. Zabierz i jedną i druga. Artykuł w gazecie nie wróży nic dobrego. Przeczytaj kolejny anonim. Ktoś oskarża Cię o morderstwo.



Przejdź do sypialni, a zobaczysz , że panuje w nim porządek. W skrzyni, nie znajdziesz korony. Wyjdź z domu i udaj się w kierunku baru „ Miś”. Usłyszysz szczekanie psa. Przejdź do baru, który jest zamknięty. Spróbuj przejść w stronę sklepów , ale droga jest zablokowana łódkami. Przejdź na plażę, a następnie przez jaskinię. Przed jaskinią, przejdź w prawo. Zobaczysz policyjne taśmy, a Nigel usłyszy szczekanie Georga. Podejdź do Naan, która zdaje się Ciebie nie poznawać.



Podejdź teraz do policjanta, który odeśle Cię do detektywa . Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że zamordowano profesora. Detektyw twierdzi, ze grozi Ci niebezpieczeństwo. Lucy, która była z tobą w nocy, niestety nic nie pamięta. Wróć przez jaskinię do miasteczka. Przejdź na stacje kolejową i porozmawiaj z zawiadowcą stacji. Ten też nie chce rozmawiać, każdy ma do ciebie żal. Przejdź do budki telefonicznej i na aparacie telefonicznym użyj kartki z numerem alarmowym. W ten sposób zadzwonisz na policję, by oznajmić, że szkielet z Saxton , to Alistair Farleigh. W ten sposób uwolniłeś kolejną duszę.



Spróbuj pogadać z profesorem z muzeum, ale nie będzie rozmowny. Przejdź w stronę chaty i podejdź do ławki. Porozmawiaj z siedzącą na niej Lucy. Ona podobnie jak pozostali, nie będzie chciała z tobą rozmawiać. Przejdź w stronę miasteczka, a będziesz świadkiem aresztowania pana Gruela, oskarżonego o porywanie i mordowanie kotów. Gry już winowajca trafi tam gdzie jego miejsce, porozmawiaj z detektywem. Dowiesz się, że ślady detektywa są jedynymi, które znaleźli na miejscu zbrodni. Wygląda to tak, jakby nikogo tam więcej nie było. Nigel postanowi pójść na skały, a detektyw się do jego prośby przychyli. Po chwili znajdzie się na skałach, przy jaskini. Przejdź na miejsce zbrodni, kierując się w górę. Spójrz na piach, zobaczysz buty profesora. Spójrz na nie, po czym zrób zdjęcie.



Wróć do tyłu i spójrz na piach. Zobaczysz odcisk butów, porównaj go ze zdjęciem, ale to nie to. Przejdź w lewo i znów spójrz na piach. Przejdź w miejsce gdzie stał teodolit i spójrz na piasek, ale coś tu nie tak. Przejdź do lokacji, w której ścieżka prowadzi w dwie strony i wejdź w tą z lewej. Znów porównaj ślady.



Przejdź w górę. Znajdziesz się przy dzwonie alarmowym. Spójrz na piasek. Przejdź w lewo, w dół ekranu.



Spójrz na piasek i porównaj ślady, które tym razem będą się zgadzać.



Po chwili pojawi się duch profesora, który zacznie wskazywać coś palcem. Skieruj się zatem w lewo, tam gdzie pokazuje duch. W sieciach , znajdziesz koronę, zabierz ją.




Nigel automatycznie wróci do Lucy. Porozmawiaj z nią. Umówicie się na seans spirytystyczny o północy. Nigel wróci do chaty. Zejdź do piwnicy, by umieścić koronę w bezpiecznym miejscu. Podejdź więc do sejfu i dokładając ostatnią cyfrę, czyli 8, otwórz sejf i schowaj koronę. Po zamknięciu go, pojawi się duch Katheriny. Spójrz na kartkę, która pływa blisko zamurowanego przejścia.



Przeczytaj go, a dowiesz się, że Khristina, podejrzewała męża o otrucie. Dowiesz się tez o skrytce, którą odkryła i w której schowała swój dziennik. Po przeczytaniu listu, duch kobiety zniknie. Udaj się na górę. Znów Nigel stanie się duchem. Usłyszysz płacz kobiety. Twoim zadaniem jest znalezienie skrytki . Wejdź na górę, po czym udaj się w stronę sypialni. Na półpiętrze , spójrz na poręcz i wciśnij przycisk z wiatrakiem.



Zejdź na dół i tym razem spójrz na framugę drzwi prowadzących na korytarz. Wciśnij przycisk z wiatrakiem.



Kolejny przycisk znajdziesz na schodach prowadzących na górę.



Ostatni przycisk znajdziesz nad drzwiami łazienki. Wyjdź więc na korytarz i naciśnij przycisk.



Jeśli dobrze naciskałeś przyciski, usłyszysz dźwięk otwieranych drzwi. Wejdź więc do kuchni i przejdź do tym razem otwartych drzwi schowka.



W schowku znajdziesz dziennik kobiety. Zabierz go i przeczytaj. Gdy to zrobisz uwolnisz jej ducha, który zazna spokoju. Wrócisz do własnej postaci.



Po chwili usłyszysz pukanie do drzwi. Podejdź więc do nich i wpuść do środka Lucy. Odezwie się telefon. Odbierz go, a ktoś kto dzwoni będzie chciał rozmawiać z Lucy. Hadden poprosi ją, by odciągnęła Nigela, gdy tylko przyjdzie czas. Przejdź do sypialni. Zobaczysz otwierającą się szafę i szuflady. Po chwili pojawi się postać profesora, który zmierza w kierunku piwnicy. Udaj się za nim. Zejdź do piwnicy i podejdź do sejfu, z którego bije jasność.



Przeniesiesz się do kopalni. Zobaczysz zgromadzonych tam wszystkich znanych Ci ludzi. Spójrz na każdego po kolei, po czym podejdź do grobowca.



Gdy tylko zabłyśnie światło, oddaj koronę. Po chwili przeniesiesz się na plażę, do Lucy. Po krótkiej rozmowie, gra przeniesie się do biura Haddena.



Tak kończy się ta historia.

Koniec.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi  
Zasady Postowania Opcje
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

 
Jumpbox
Skocz do:  


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Theme Abreo_LoteQ Created by Phantom © 2008-2009


Wszystkie czasy w strefie UTC + 1