Zamknięty przez: agusia16
2016-02-12, 23:48
Sinking Island - recenzja
Autor Wiadomość
 QiO 


Informacje
Aktualnie gram w: Runaway: A Road Adventure
Pomógł: 4 razy
Dołączył: 08 Paź 2015
Posty: 396
Wysłany: 2016-02-12, 23:30   Sinking Island - recenzja

Wszelkie prawa do recenzji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.


Sinking Island



Ten słynny Benoît Sokal
Po całkiem udanym "Amerzone" i "Syberiach", które okrzyknięto odrodzeniem gier przygodowych osoba Benoîta Sokala stała się silną marką dobrze kojarzoną przez wszystkich miłośników gatunku. Fakt ten został wykorzystany przy promocji kolejnej przygodówki belgijskiego twórcy komiksów – "Paradise", którą trailery okrzyknęły arcydziełem już przed premierą. Tych, którzy uwierzyli w zapowiedzi czekało bolesne zderzenie z rzeczywistością, bo w kontekście tej gry określenie to jest przesadą w ustach marketingowców.
Nazwisko rysownika oczywiście pojawia się również na okładce "Sinking Island". Na odwrocie pudełka zostało ono również wykorzystane w hasełku informującym o „trzymającym w napięciu śledztwie i diabolicznym scenariuszu powstałym w umyśle Benoîta Sokala”. No cóż, miejmy nadzieję, że "Paradise" było tylko chwilowym spadkiem formy.



Tonąca wyspa

Patrząc pobieżnie na tytuł, oraz okładkę i screeny, a także mając na uwadze poprzednie dokonania Benoîta Sokal'a, w których ukazane były przedziwne cywilizacje, miałem nadzieję na jakieś podwodne miasto, czy inną zaginioną Atlantydę. Okazało się, że mam do czynienia z kryminałem, którego akcja rozgrywa się w wielkiej, wybudowanej w stylu art déco wieży znajdującej się na fikcyjnej wyspie Sagoah, wchodzącej w skład Malediwów. Budowla ta należy do Waltera Jonesa, ekscentrycznego milionera w podeszłym wieku, który postanowił otworzyć w niej hotel. Nie dane mu było jednak dożyć ukończenia budowy obiektu. Hotel wciąż jest nieukończony, a sam Walter zostaje znaleziony martwy pod skalnym klifem. Właśnie w tym momencie do akcji wkracza główny bohater gry – detektyw Jack Norm. Zapowiada się rutynowa sprawa, która zakończy się stwierdzeniem zgonu z przyczyn naturalnych, jednak gdy Jack przybywa na miejsce, okazuje się, że sprawa nie jest taka prosta. Wszystko wskazuje na to, że starzec został zamordowany, przez co detektyw zmuszony jest wskazać mordercę, a kandydatów na to miano nie brakuje. Znajdują się wśród nich jego wnuki, które zostały właśnie zaproszone na wyspę, jej rodowici mieszkańcy oraz pracownicy Jonesa.

W trakcie śledztwa wychodzi na jaw, że każda z tych osób miała powody, by pozbyć się starca. Dowiadujemy się także o przeszłości zamordowanego, z której jasno wynika, że nie miał czystego sumienia, a w interesach nie miał skrupułów ani litości. Nie był także czułym dziadkiem. Z zeznań jego wnuków, jasno wynika, że ich relacje z zamordowanym były na tyle chłodne, że żadne z nich nie rozpacza po jego śmierci. Dochodzenie rysuje nam obraz Waltera Jonesa jako obrzydliwie bogatego megalomana, który snując swoje intrygi nie oszczędza nawet własnej rodziny.

Na wypadek, gdyby nasze położenie nie było dostatecznie trudne, matka natura zafundowała nam kolejną atrakcję. W ciągu najbliższych dni w okolicach Sagoah zapowiadane są poważne sztormy, a sama wyspa zaczyna obsuwać się do oceanu, wskutek czego wieża Jonesa odnosi poważne uszkodzenia. Bohaterowie zostają uwięzieni w budowli, której legnięcie w gruzach jest tylko kwestią czasu.



Zaplecze techniczne

W związku z niesprzyjającymi warunkami atmosferycznymi i nagannym stanem technicznym budowli, twórcy gry udostępnili dwa tryby rozgrywki. Pierwszy z nich to tradycyjny tryb przygodowy, w którym czas dostosowuje się do postępów w grze i wszystko skończy się dobrze, niezależnie od tego, jak długo Jackowi zajmie odnalezienie zabójcy. W drugim wariancie, czas na rozwiązanie sprawy jest ograniczony.
Czas nagli, więc Jack rozpoczyna śledztwo, w trakcie którego musi za pomocą zebranych poszlak i dedukcji odpowiedzieć na 13 pytań, co pozwoli na poznanie tożsamości zabójcy. W pracy pomagać mu będzie Personal Police Assistant, na który składają się trzy komponenty.

Pierwszy z nich – „Baza danych postaci” wyświetla w zwięzły sposób posiadane informacje o podejrzanych i umożliwia także sprawdzenie, gdzie się one aktualnie znajdują, co jest pomocne w grze, ponieważ bohaterowie co jakiś czas zmieniają miejsca swojego pobytu.

Drugi i w zasadzie najważniejszy element asystenta to „Baza danych poszlak”. Na tym ekranie możemy zapoznać się z zebranymi dowodami w postaci przedmiotów, zdjęć, wydruków, dokumentów oraz zeznań. Ponadto umożliwia on porównywanie poszlak ze sobą, dzięki czemu możliwe będzie połączenie ze sobą faktów. Zebrane poszlaki umożliwiają odpowiedź na wspomniane już pytania, z których każde wymaga zebrania określonej ilości dowodów poszczególnych typów. Aby udzielić odpowiedzi, należy wskazać, na podstawie których przesłanek Jack może wywnioskować odpowiedź. Z tym mogą być problemy, ponieważ dowody czasami są do siebie bardzo podobne, a tylko jedna kombinacja rozwiązuje sprawę. Jeśli konfiguracja wskazówek będzie odpowiednia, zobaczymy krótki filmik z wyjaśnieniami dotyczącymi danego pytania, a Jack zadzwoni na komisariat, by złożyć raport z postępów w śledztwie.

Ostatnim ekranem wchodzącym w skład asystenta są „Postępy w dochodzeniu”, dzięki któremu możemy wybrać, na które pytanie chcemy odpowiedzieć, jak również skontrolować postępy w rozgrywce. Dodatkowo nasz detektyw ma do dyspozycji tradycyjny ekwipunek, w którym gromadzi znalezione w czasie śledztwa przedmioty.

Chłopak na szczęście się nie przedźwiga, bo przedmiotów w grze za wiele nie uświadczymy. Zagadki ekwipunkowe są bardzo ograniczone i sprowadzają się do banałów takich jak użycie wsuwki do otwarcia zamka, czy zebrania odcisków palców z podejrzanego przedmiotu. W układanki również nie obrodziło, bo gra ma ich na stanie aż dwie i rozwiązanie ich nie jest konieczne do ukończenia gry.



Potop dialogów

Najważniejszą metodą pracy dla Jacka Norma są przesłuchania i właśnie na nich skupia się rozgrywka. I to do tego stopnia, że zaczyna to być męczące nie tylko dla gracza, ale również dla przesłuchiwanych postaci. Tylko jeden Jack wydaje się być zadowolony z tego obrotu spraw i niestrudzenie wypytuje wszystkich o wszystko.

W związku z tym, że dialogi są w tej grze najwyraźniej najważniejsze, twórcy postarali się o rozbudowanie panelu do prowadzenia rozmów. Przesłuchiwanym postaciom można zadać pytana na temat zebranych dowodów, zeznań, innych osób oraz wykonywanych przez detektywa zadań. Kategorie te są oddzielone w panelu i można się pomiędzy nimi przełączać za pomocą stosownych przycisków. Rozbudowanie panelu rozmów nie wywiera jednak żadnego wpływu na rozgrywkę, bo w praktyce oznacza to, że po rozpoczęciu rozmowy z postacią przez cały czas klikamy w jedno miejsce, bo poruszone zagadnienia znikają, kategorie same się przełączają a rozmowa kończy się, gdy nie ma już tematów.

Możliwość pytania postaci o wszystko, co napotkamy na swojej drodze ciągnie za sobą poważne konsekwencje: po odkryciu każdego nowego elementu zagadki jesteśmy skazani na obchód lokacji w celu porozmawiania ze wszystkimi o wszystkim i właśnie to jest kwintesencją tej gry. O ile przesłuchania można sobie przyspieszyć, pomijając kwestie dialogowe standardowymi kliknięciami prawym przyciskiem myszy, o tyle w przypadku, gdy podejrzani nie mają nam nic ciekawego do powiedzenia musimy w całości wysłuchać dialogu, który nic nie wnosi do rozgrywki, co irytuje szczególnie wtedy, gdy usilnie szukamy jakichś wskazówek. Podobnie sprawa się ma, gdy Jack wygłasza jakiś komentarz lub dzwoni na komisariat, by pochwalić się, co odkrył.

Monotonię ciągłego obchodzenia wciąż tych samych lokacji i rozmów z wszystkimi postaciami po kolei podkreślają dodatkowo kwestie dialogowe naszego detektywa, który każdej rozmowie zadaje pytania sformułowane w identyczny sposób. Oczywiście, nie wszystkie przesłuchania są owocne, gdyż napotkane osoby nie zawsze posiadają informacje na dany temat, w związku z czym ze znacznej części rozmów nie ma żadnego pożytku.



Szum fal

Całe szczęście, że aktorzy, których zatrudniono do angielskiego dubbingu gry całkiem nieźle podołali temu zadaniu, chociaż z racji tego, że mało kto rozpacza po śmierci Waltera Jonesa, nie ma tutaj miejsca na wielkie emocje. Wypowiedzi niektórych bohaterów są na tyle autentycznie, że szybko można poczuć do nich sympatię. Pod tym względem moim ulubieńcem jest zdecydowanie Billy, ale reszta brzmi co najmniej poprawnie. W każdym razie można bez obaw słuchać, co takiego postacie mają nam do powiedzenia. Oprócz dialogów z głośników dobiegną nas także odgłosy burzy oraz kilka subtelnych utworów muzycznych stanowiące tło rozgrywki.

W Polsce "Sinking Island" zostało wydane w wersji kinowej, czyli z dialogami mówionymi w języku angielskim, opatrzonymi napisami i interfejsem w języku polskim. Tłumaczenie stoi na całkiem przyzwoitym poziomie. Nie ustrzegło się jednak paru błędom językowym i dziwnym sytuacjom związanych z obecnością polskich znaków, w okolicy których z niewyjaśnionych przyczyn często występują nadprzyrodzone spacje.



Architektoniczne szaleństwo

Przygodówkom Benoîta Sokala nie można odmówić jednego – wyglądają świetnie (i w pewnym stopniu podobnie). Tak też jest w przypadku "Sinking Island", w którym tak samo jak w "Syberiach" i w "Paradise" poruszać się będziemy po prerenderowanych, pełnych szczegółów planszach. Z racji trwającego podczas rozgrywki sztormu są one utrzymane w większości w ciemnych barwach. Nie jest to jedyna oznaka burzy - palmy rosnące w okolicach wieży targane są wiatrem a z rozświetlanego od czasu do czasu piorunem nieba intensywnie pada deszcz.

Schronienia przed wilgocią nie znajdziemy również wewnątrz budynku Jonesa. Wieża powoli się rozpada, więc na podłogach tu i ówdzie znajdują się kałuże a z sufitów kapie woda. Architektura wieży robi wrażenie, choć jest w opłakanym stanie. Pięknie zdobione i odpowiednio umeblowane wnętrza oraz ciepłe oświetlenie lokacji, sprawiają wrażenie że akcja gry nie toczy się w roku 2006, lecz jakieś 80 lat wcześniej.
Z tłami związany jest niestety dość nieprzyjemny problem: nie widać ważnych obiektów na ekranie. "Sinking Island" kontynuuje tradycję z "Paradise" i często zdarza się, że są one bardzo małe, a w dodatku ułożone w ciemnym miejscu lub zlewające się z tłem. Bywa też, że gra wymaga od nas zbadania niczym nie wyróżniającego się obszaru lub niczym nie wyróżniającej się części jakiegoś obiektu.
Tak samo jak w poprzednich produkcjach Sokala po planszach poruszają się renderowane w czasie rzeczywistym trójwymiarowe postacie. Nie powalają one szczególnie starannym wykonaniem, gdyż są trochę kanciaste, ale nie budzą też większych zastrzeżeń, chociaż momentami widać, że twórcy postanowili ułatwić sobie w tym zakresie pracę, decydując się choćby na krótkie fryzury wszystkich żeńskich postaci, no ale skoro to ma być cena za brak przedziwnych wielościanów nad ich twarzami, to niech tak będzie. Niemniej jednak w stosunku do poprzednich produkcji Sokala widać zdecydowaną poprawę w zakresie modeli. O wiele lepiej prezentują się także cienie postaci, którym już nie zdarza się, tak jak w "Paradise", bycie jaśniejszym od powierzchni, na którą są rzucone. Dodatkowo, bohaterowie odbijają się we wszelkich lustrach, kałużach i błyszczących posadzkach.

Animacje zarówno napotkanych osób jak i Jacka są całkiem znośne, chociaż są nieco sztywne i zdarzają się im pewne zgrzyty. Razi też nieco fakt, że wszystkie dialogi muszą być przeprowadzane, gdy nasz rozmówca stoi. Jeśli postać znajduje się w jakiejkolwiek innej pozycji, w momencie rozpoczęcia dialogu musi wstać i stanąć naprzeciwko Jacka. Skoro mowa o rozmowach, to warto zauważyć pewną nowość w tej materii – po raz pierwszy w grach Sokala bohaterowie mogą zmieniać wyrazy twarzy. Nie wygląda to co prawda spektakularnie, ale miło że w końcu o tym pomyślano.



Stinking Island

Obiecano mi trzymające w napięciu śledztwo i diaboliczny scenariusz. Śledztwo dostałem. Napięcia jednak nie, bo co niby ma być ekscytującego w godzinach rozmów z tymi samymi postaciami i ciągłym łażeniu w kółko? Diabolicznego scenariusza w sumie również nie ma – motywy zbrodni nie były specjalnie przewrotne ani wyszukane, środki ukrycia winy również. Co dramatycznie podkreśla fakt, że sposobem na pozbycie się dowodu wykorzystanym przez mordercę jest ukrycie owego przedmiotu w losowej doniczce. A przypomnę tylko, ze wszystko rozgrywa się w zatopionej wieży otoczonej oceanem.

"Sinking Island" nie pomógł Benoît Sokal i nie pomogła świetna grafika. Cieszy fakt, że Sokal w końcu spróbował zrobić coś nowego. Wszystkie jego poprzednie produkcje były dość podobne, a "Sinking Island" odcina się od motywu podróży, wyszukanej maszynerii i fantastycznych stworzeń. Niestety, jest to kolejna gra Sokala, która zawiodła pokładane w niej nadzieje, przez co nabrałem sporego dystansu do jego renomy. Zdecydowany nadmiar dialogów powoduje, że "Sinking Island" jest grą nudną a do tego męczącą. Nawet jeśli przez moment śledztwo stanie się interesujące, zaraz będzie tyle przesłuchań, że znowu zacznie nudzić. Polecam tylko tym, którzy uważają, że Broken Swordy to przegadane gry. Po godzince z "Sinking Island" zmienicie zdanie.

+ bardzo ładna grafika

- potop dialogów
- gra męcząca jak praca w kamieniołomie

4/10
--------------------
Ostatnio zmieniony przez agusia16 2016-02-14, 12:47, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi  
Zasady Postowania Opcje
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

 
Jumpbox
Skocz do:  


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Theme Abreo_LoteQ Created by Phantom © 2008-2009


Wszystkie czasy w strefie UTC + 1