Przesunięty przez: Koniarek
2016-01-28, 15:19
Alpha Polaris - solucja
Autor Wiadomość
 agusia16 
Administrator


Informacje
Aktualnie gram w: Filary Ziemi
Pomogła: 9 razy
Wiek: 47
Dołączyła: 26 Maj 2010
Posty: 3096
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2015-10-06, 15:02   Alpha Polaris - solucja

Wszelkie prawa do solucji są moja własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione
agusia16.


Alpha Polaris – solucja

autor - agusia16


W grze przenosimy się do stacji badawczej na Grenlandii, wcielając się w Rune Knudsena, młodego doktoranta badającego zwyczaje niedźwiedzi polarnych. Rozgrywkę rozpoczyna animacja.

Animacja

Dzień 1

Zostajemy obudzeni przez kolegę ze stacji, który puka do drzwi pokoju Rune. Wybieramy jedną z opcji dialogowych, po czym wstajemy z łóżka. Gdy już to się stanie, na ekranie pojawi się samouczek, objaśniający nam działanie i sterowanie w grze. Oglądamy go i zatwierdzamy, po czym opuszczamy pokój i przechodzimy w stronę drzwi do garażu (duże, podwójne drzwi). Słyszymy jak koleżanka ze stacji odbiera wiadomość radiową od Ala, który znalazł nowe pokłady ropy i coś jeszcze. Ale o tym powie nam później, jak tylko wróci. Po wysłuchania rozmowy, wędrujemy do garażu, po czym w lewo, na korytarz. Zabieramy linę, taśmę pakową leżącą na skrzyni i karabin na strzałki usypiające, po czym przechodzimy do laboratorium ( wejście z lewej strony). Z biurka w laboratorium, z prawej strony zabieramy sprzęt do usypiania. Wychodzimy z laboratorium na korytarz i opuszczamy stację, wychodząc na zewnątrz. Rune automatycznie sięgnie po kurtkę. Na zewnątrz rozmawiamy z Tylly’m. Ten informuje nas, że niedźwiedź znajduje się z przodu stacji. Chce sam do niego strzelić, ale odmawiamy, wybierając jedną z odpowiedzi. Pozostaje więc na czatach. Wchodzimy na dach.



Tu dostrzegamy niedźwiedzia, który okazuje się być samicą, której można założyć obrożę z nadajnikiem. W ekwipunku łączymy igły do usypiania z karabinem na strzałki usypiające i strzelamy do niedźwiedzicy, by ją uśpić.



Chwilę później nasi bohaterowie są już na dole, przy śpiącej niedźwiedzicy. Z jej pyska wydobywa się nieprzyjemny zapach. Wchodzimy w ekwipunek (torba) i zerkamy na notatnik, otwierając go. Czytamy notatkę: „ Lista kroków”, czy podpunkty dotyczące postępowania z uśpionym niedźwiedziem. W ten sposób wiemy, że mamy sprawdzić oddech i tętno, usunąć strzałkę, zapisać numer identyfikacyjny niedźwiedzia i obroży oraz odejść na bezpieczną odległość po odtruciu. Wyciągamy zatem z ciała niedźwiedzicy strzałkę. Na jej pysku używamy oksymetru (ekwipunek), po czym zerkamy na niego (PPM – ikona oka). Dowiadujemy się, że puls niedźwiedzia jest odrobinę powyżej czterdziestki, czyli normalny dla śpiącego zwierzęcia. Zerkamy na niej pysk (klikamy) i poznajemy przyczynę brzydkiego zapachu. Niedźwiedzica ma wyszczerbioną prawą trójkę. Psuje się jej ząb powodując stan zapalny. Sprawdzamy skórę niedźwiedzicy, klikając na nią. Jest niedożywiona. Zerkamy na łapy, które są czyste. Na koniec patrzymy jeszcze na jej szyję i zakładamy na nią obrożę z nadajnikiem.



Rune postanowi skontaktować się ze służbami weterynaryjnymi, a do tej pory zamierza trzymać niedźwiedzicę w klatce dla psów zaprzęgowych. Otwieramy zatem klatkę i przyglądamy się prętowi klatki.



Przechodzimy w prawo i zerkamy na skuter śnieżny (ikona oka). W ten sposób dowiemy się, że klucze do owego skutera ma Tully. Byłby on idealnym środkiem transportu, by przewieść niedźwiedzicę. Wracamy więc do Tully;ego i zagadujemy go. Pojawi się okienko, w które wpisujemy za pomocą klawiatury „skuter śnieżny” i klikamy przycisk „zatwierdź”.



Tully podstawia więc skuter. Zabieramy z niego (leży z tyłu) pas z zatrzaskiem. Używamy go na śpiącej niedźwiedzicy. Następnie klikamy na nią i na pas liną, po czym przywiązujemy ją do pręta klatki i na koniec linę przywiązujemy do skutera.

Animacja

Niedźwiedzica zostanie przetransportowana do klatki. Wracamy do środka, na stację i przechodzimy do laboratorium. Otwieramy apteczkę, znajdującą się z lewej strony i zabieramy z niej antybiotyki. Pojawi się ze swoim znaleziskiem Al. Okaże się, że oprócz największej szczeliny i znajdujących się tam pokładów ropy, znalazł także jakąś skórę z symbolami i ludzkie kości. Pytamy go o te przedmioty, wybierając jedną z opcji dialogowych. Wtedy pojawi się Nova z wiadomością o przyjeździe na stację syna jej właściciela. Wszyscy opuszczą laboratorium, w którym pozostanie tylko Rune. Korzystając więc z okazji oglądamy znalezisko, czyli skórę i kości. Zerkamy na kość ramienia i kość udową, po czym zabieramy je. Należały do ludzi i są mocno zmineralizowane. Przyglądamy się także wszystkim częściom skóry, klikając na wszystkie interaktywne miejsce na niej. Szczególną uwagę zwracamy na trzy symbole w owalu (1, 2, 3). Rune nie wie jeszcze jak je przetłumaczyć.



Wychodzimy ze zbliżenia stołu. Otwieramy okap znajdujący się z prawej strony i wyjmujemy z niego pojemnik, który kładziemy na stół. Do pojemnika wlewamy wodę destylowaną i kwas octowy (obydwa płyny stoją na stoliku), po czym do płynu w naczyniu wkładamy kość udową i kość ramienia. Podnosimy teraz pojemnik z kośćmi w naczyniu i wstawiamy go do okapu. Kalcyt powinien rozpuścić się w słabym roztworze kwasu octowego. Wyniki będą do obejrzenia jutro rano.



Wracamy do garażu, gdzie rozmawiamy z Tully’m. Rozmowa dotyczy Novy. Opuszczamy garaż i przechodzimy do kuchni, czyli w prawo. Tu rozmawiamy z Al’em na każdy temat. Zabieramy w stronę wyjścia ze stacji i zabieramy jedną flagę EPGE, opartą o ścianę z lewej, tuż przy drzwiach do laboratorium. W ekwipunku łączymy strzykawkę z odtrutką z antybiotykiem i otrzymujemy strzykawkę z Silamycyliną. Przechodzimy do garażu i używamy flagi FPGE na pilarce stołowej. Dzięki temu otrzymujemy drewnianą tyczkę. Łączymy ją ze strzykawką z antybiotykiem, a następnie używamy na nich taśmy pakowej. W ten sposób otrzymujemy strzykawkę na tyczce. Udajemy się na zewnątrz, do klatki z niedźwiedzicą. Używamy strzykawki na tyczce na niedźwiedziu polarnym. Rune robi jej zastrzyk, po czym opiera strzykawkę na tyczce o mur, odkładając ją na bok. Teraz możemy już wrócić na stację i udać się do pokoju Rune. Robimy to więc, po czym klikamy na łóżko.

Animacja

Po uzupełnieniu notatek na komputerze, Rune kładzie się do łóżka i zasypia. Śni mu się koszmar, w którym widzi zakrwawioną, uciekającą z klatki niedźwiedzicę.

Noc 1

Budzimy się, słysząc dziwne dźwięki, jakby działające radio. Wychodzimy więc z pokoju i udajemy się do pokoju dziennego/kuchni. Klikamy na radio, by je wyłączyć. Wtedy pojawia się Tully, który nie może się obudzić ze snu. Twierdzi, że widzi bestię. Uspokajamy go, rozmawiając z nim na każdy temay. Przechodzimy do laboratorium, gdzie gadamy z Al’em. Mówimy mu o radiu. Twierdzi, że zakłócenia spowodowane są burzami jonowymi. Opowiadamy mu także o koszmarach, ale nie bardzo chce w nie wierzyć. Dowiadujemy się, że nie mamy szans, by skontaktować się z weterynarzem z powodu niedziałającego radia. Musimy więc zająć się niedźwiedzicą sami. Wracamy do pokoju Rune i ponownie klikamy na łóżko, by położyć się spać.

Dzień 2

Rano znów budzi nas pukanie do drzwi. To Tully, który chce nam coś pokazać. Wybieramy jedną z opcji dialogowych i wstajemy. Zabieramy stojącą na podłodze przy łóżku butelkę Absyntu Verte i urządzenie do triangulacji i wychodzimy na korytarz. Udajemy się do laboratorium. Tu rozmawiamy z Al’em, a potem otwieramy okap i wyciągamy z niego pojemnik z kośćmi. Rune kładzie kości na stoliku przy skórze. Przyglądamy się im. Zerkamy na głębokie nacięcie z lewej strony. Kość została brutalnie okaleczona. Usunięto z niej szpik kostny. Zerkamy też na kalcynacje, przyglądamy się oczyszczonej kości udowej i kości ramieniowej, po czym wychodzimy z laboratorium, kierujemy się na zewnątrz i udajemy się w stronę klatki z niedźwiedziem. Okazuje się, że zwierzę zniknęło, rozwalając klatkę i przy okazji się raniąc. Rozmawiamy z Tully’m. Przyglądamy się śladom krwi, które prowadzą na północ, a potem znikają. Wracamy na stację i kierujemy się do laboratorium. Ponownie rozmawiamy z Al’em. Rune postanowi zastrzelić ranną niedźwiedzicę, musi tylko najpierw ją odnaleźć. Rozmawiamy z Al’em także na inne tematy, po czym udajemy się do pokoju Rune i zabieramy komputer. W ekwipunku łączymy go z urządzeniem do triangulacji. Przechodzimy do kuchni, gdzie rozmawiamy z Novą. Przy okazji Rune umawia się z nią na wieczór. Mówimy jej o zbeszczeszczonych kościach i dostajemy od niej artykuł :” Rozdział VI: Antropofagia” – mit o Toonijut. Czytamy ów artykuł. Zwracamy uwagę na rysunki symboli na dole.



Wracamy do laboratorium i ponownie przyglądamy się skórze. Zerkamy na łuk złożony z symboli – symbole w owalu. Naszym zadaniem jest rozpoznanie trzech symboli i wpisanie ich nazwy. Podpowiedź znajdziecie w artykule, który Rune dostał od Novy:

- symbol w owalu 1 – wpisujemy wschód – słonce wschodzi na wschodzie;
- symbol w owalu 2- wpisujemy wyspa – skała wystająca z morza;
- symbol w owalu 3 – wpisujemy plemię – trzy postacie ludzie symbolizują jakąś społeczność – plemię, albo klan.

W ten sposób dowiadujemy się, że owal oznacza właściciela albo podpis.



Rozmawiamy po raz kolejny z Al’em, mówiąc mu o Toonijuk, po czym udajemy się w stronę wyjścia na zewnątrz, opuszczając laboratorium i zabieramy karabin TACS – 12. Wychodzimy na zewnątrz i udajemy się w stronę klatki. Ustawiamy się do niej tyłem, jak najbliżej owej klatki, nieco z prawej strony śladów krwi. W ekwipunku używamy prawym przyciskiem myszy (ikona oka) urządzenia uniwersalnego z kompasem i odczytujemy kierunek. Może on być różny dla różnej gry. W moim przypadku wynosił on 282.



Teraz używamy komputera, gdzie klikamy dwa razy na zakładkę „Triangulator”. Pojawia się strona z rysowaniem. W tabelce „identyfikator obroży” wpisujemy numer identyfikatora, które zapisaliśmy w notatniku. Jest to ostatni wpis w tabelce z prawej – AOL339.



W zakładce „kierunek” wpisujemy nasz kierunek, czyli 282 lub inny, jaki odczytaliśmy z urządzenia uniwersalnego z kompasem, po czym klikamy zakładkę „Rysowanie 1”. Pojawi się czerwona kropka, a na dole w zakładce „Status” wyświetli się zdanie : „ Wykonaj 15 kroków nie zmieniając kierunku”.



Wychodzimy więc z komputera i idziemy do przodu 15 kroków, licząc ile Rune ich wykonuje. Gdy już tyle przejdzie, klikamy na jego nogi, by się zatrzymał. Wtedy ponownie używamy urządzenia uniwersalnego, by odczytać nowy kierunek. Tym razem w moim przypadku było to 272. W Twoim może to być inna liczba.



Wchodzimy ponownie w komputer i w zakładce „kierunek” wpisujemy kierunek, który podał nam kompas, czyli w moim przypadku 272, po czym wciskamy zakładkę „Rysowanie 2”. W ten sposób Rune pozna położenie niedźwiedzicy, która znajduje się około półtora kilometra na północny wschód.



Przechodzimy więc do skutera śnieżnego i klikamy na niego.

Animacja


Pojawia się niedźwiedzica, która atakuje Rune. Na szczęście chłopak w porę strzela do niej, zabijając ranne i agresywne zwierzę, po czym wraca na stację. Wchodzimy do budynku. Na miejscu łączymy obrożę GPS z komputerem i ponownie wchodzimy w komputer. Wybieramy na nim folder” Proxytrack”, klikamy na zakładkę „Mapa” i wybieramy „Płaskowyż Ketek Wschodni”. Teraz po kolei klikamy na zakładkę „ Importuj” i na „USB AOL339”. Pojawi się wykres, na którym klikamy na wszystkie sześć punktów, wybierając „Punkty informacyjne”:

- CP1 19/4/2011 1404;
- PP2 19/4/2011 1804;
- CP3 19/4/2011 2204;
- CP4 20/4/2011 0204;
- CP5 20/4/2011 0604;
- CP6 20/4/2011 1004.



W ten sposób dowiemy się, że z jakiegoś powodu niedźwiedzica przeszła dwadzieścia kilometrów na północny wschód, a potem zawróciła. Rune postanowi się tam jutro udać. Poki co, wracamy do laboratorium i kolejny raz rozmawiamy z Al’em. Rune będzie chciał pożyczyć łazika. Dziś jednak podróż jest niemożliwa, bowiem niedługo zrobi się ciemno. Al. Przypomni także Rune, że ma dziś randkę z Novą i że musi przygotować dla niej deser, zwany „ Bombe Alaska”. Do notatnika Rune trafi przepis na ten deser. Potrzebny nam będzie: biszkopt, lody, beza i Brendy. Opuszczamy laboratorium i schodzimy do piwnicy( zejście po schodach w dół). Zerkamy na pudełko od lodów, stojące z lewej strony. Okaże się być puste. Czytamy skład na jego opakowaniu. Dzięki temu wiemy, że lody chłodzone są suchym lodem, a w ich skład wchodzi: syrop kukurydziany, cukier puder i tłusta śmietana. Z półki zabieramy biszkopt, syrop klonowy i bezę w proszku. Bierzemy też gaśnicę stojącą przy schodach.



Wracamy na górę i udajemy się do kuchni. Rune automatycznie zabierze miskę i postawi ja na stoliku. Czas zabrać się za gotowanie. Z szafki z ekspresem zabieramy cukier, a z lodówki śmietanę. Do miski wlewamy najpierw syrop klonowy, potem lukier i śmietanę. Teraz na misce używamy gaśnicy i otrzymujemy lody. Kladziemy na nie biszkopt, po czym klikamy na miskę i wybieramy opcję „odwróć”. Rune odwróci deser i położy go na talerzu. Do bezy w proszku nalewamy wody, klikając nią na kran i otrzymujemy ubitą bezę. Wylewamy ją na talerz, na którym znajduje się deser, po czym na deser lejemy Absynt Verte i zapalamy alkohol za pomocą zapalniczki. W ten sposób poczęstunek dla Novy jest już gotowy.



Klikamy na niego, a dziewczyna się pojawi. Okaże się, że deser jej bardzo smakuje. Rozmawiamy z nią, wybierając jedną z opcji dialogowych. Rozmowę przerywa dźwięk śmigłowca. Pojawia się syn właściciela stacji, który wraz z Novą wychodzi do laboratorium. Udajemy się więc za nimi i jesteśmy świadkiem jego narzekania i pretensji. Gdy wszyscy wychodzą, przyglądamy się mapie lodowca przyczepionej do ściany. Klikamy po kolei wszystkie zaznaczone przez Schaumanna miejsca (12 i 3). Rune zauważa, że współrzędne CP5 niedźwiedzicy pokrywają się prawie dokładnie z punktem Schaumanna.



To tam Al Znalazł te artefakty. Nasz bohater będzie chciał się tam udać. Wracamy do pokoju i klikamy na łóżko.

Noc 2

Rune w nocy ma kolejny koszmar, w którym ktoś pozbawia życia Novie. Budzi go dźwięk strzałów. To Tully. Wstajemy więc i wychodzimy na zewnątrz. Przed drzwiami swojego pokoju siedzi wystraszona Nova, która nie może się obudzić ze snu. Twierdzi, że zbliża się do niej Ashten. Pytamy ją o tego stwora i po raz kolejny słyszymy strzał. Udajemy się zatem na zewnątrz. Zabieramy karabin, który Rune od razu postanowi załadować. Wychodzimy na zewnątrz. Tu dostrzegamy Tully’ego , który podobno przepędził bestię. Po chwili pojawia się sym właściciela stacji i robi się bardzo groźnie. Uspakajamy ich (opcja dialogowa jest dowolna), po czy decydujemy się na uśpienie Tully’ego.

Dzień 3

Wychodzimy z pokoju i przechodzimy do garażu, gdzie rozmawiamy z Tully’m, po czym udajemy się do kuchni. Tu spotykamy resztę załogi. Syn szefa stacji ma do wszystkich pretensję o to, co stało się z Tully’m, a na domiar złego Nova nie zamierza dać Rune obiecanego artykułu. Nasz bohater zamierza sam zbadać szczelinę, którą odkrył Al. Wracamy więc do pokoju Rune i zabieramy wiszące na ścianie, tuż przy drzwiach raki. Przechodzimy w stronę wyjścia na zewnątrz i bierzemy kolejna linę, próbnik do ropy i karabin na strzałki usypiające. Rune od razy go załaduje. Ponownie wracamy do garażu i po raz kolejny rozmawiamy z Tully’m. Mówimy mu o artykule, a ten daje Rune surówkę klucza, z której można wykonać duplikat klucza potrzebny do otwarcia drzwi innych pokojów. Wędrujemy jeszcze do laboratorium, gdzie znajduje się Nova i próbujemy ją zagadać, ale nic to nie da. Musimy więc sami zdobyć klucz. Wędrujemy więc na korytarz z pokojami i przyglądamy się tablicy informacyjnej. Wiszą tam trzy klucze. Każdy z nich ma inne wycięcia, a element piąty jest wspólny dla każdego z trzech kluczy. Używamy zatem urządzenie uniwersalnego z kompasem na surówce klucza i usuwamy z niego pierwszą, drugą, trzecią, czwartą, szóstą, siódmą, ósmą i dziewiątą część, pozostawiając tylko piątą. W ten sposób otrzymujemy wycięty klucz, którym możemy otwierać inne pokoje.



Nie wychodzimy jeszcze ze zbliżenia tablicy. Przyglądamy się kartce urodzinowej, która tam wisi. Otwieramy ją. Jest adresowana do Novy, której składane są życzenia z okazji jutrzejszych urodzin. Spoglądamy na datę stempla pocztowego i zapamiętujemy jego datę 02/08/2011.



Teraz możemy już wyjść ze zbliżenia tablicy. Za pomocą wyciętego klucza otwieramy drzwi pokoju Novy i wchodzimy do środka. Tu klikamy na kufer stojący przy szafie. Potrzebny nam jest czterocyfrowy kod do zamka. Kombinacja, jak twierdzi Rune, to z pewnością coś prostego, co da się łatwo zapamiętać. Przypominamy sobie zatem datę na stemplu pocztowym na kartce z życzeniami do Novy i pamiętając, że urodziny ma jutro, zmieniamy datę stempla i otrzymujemy kod : 0209.



Wpisujemy zatem powstały kod, po czym klikamy na kłódkę z lewej strony, by ją otworzyć.



W walizce znajdujemy szukany przez nas artykuł. Zabieramy go i czytamy. Trafia on do naszego notatnika: „ Rozdział X: Mit Wendigo/Ashten.



Po przeczytaniu artykułu, przechodzimy do garażu i klikamy na łazik.

Animacja

Rune trafia pod wejście do szczeliny. Używamy próbnika ropy na wyciągarce w samochodzie, po czym przyczepiamy linę do próbnika ropy, zakładamy na siebie raki, klikając nimi na Rune i na koniec używamy liny na Rune, by się nią obwiązać.



Teraz używamy pilota do wyciągarki, klikając na niego, a Rune zjedzie na dół.

Animacja

Wchodzimy do jaskini, ale jest tam zbyt ciemno. Przyglądamy się misie stojącej na ziemi z lewej strony i wracamy z powrotem. Ponownie używamy pilota do wyciągarki, by obniżyć próbnik do ropy na dół i zanurzyć go w pokładach ropy, po czym ponownie klikamy na pilota, by wyciągnąć próbnik do góry. Gdy już się tam znajdzie, używamy na próbniku ropy urządzenia uniwersalnego z kompasem, zdejmując z niego pojemnik z ropą.



Wracamy więc do jaskini i na misie używamy pojemnika z ropą, a potem zapalniczki. W tej części jaskini zrobi się w ten sposób jasno i dostrzeżemy kolejną misę, z którą postępujemy tak samo, jak z poprzednią. W ten sposób na ścianie dostrzeżemy kolejne rysunki i symbole, zaś na ziemi mumię, która uległa naturalnej mumifikacji, w wyniku działania pogody, ale nie umarła śmiercią naturalną. Ma w klatce ogromny otwór. Przyglądamy się ścianie z symbolami - mural, ale Rune będzie chciał najpierw obejrzeć jaskinię.



Przechodzimy zatem do tunelu z prawej. Tu znów dostrzegamy taką samą jak poprzednio misę, więc nalewamy do niej ropy z pojemnika z ropą i zapalamy za pomocą zapalniczki. Rune zobaczy ołtarz i rzeźbę, przedstawiającą Toonijuk. Zerkamy na kości leżące nieopodal na ziemi – ludzkie i zwierzęce. Niektóre z nich zostały nacięte i oznaczone w podobny sposób, jak kości które przyniósł do stacji Al.



Wracamy do poprzedniej jaskini i ponownie klikamy na mural. Mamy tu cztery nie znane nam jeszcze symbole, które musimy rozpoznać i odpowiednio nazwać:

- symbol I – przedstawia humanoidalną postać – wpisujemy szaman – przedstawia szamana ze skomplikowanym nakryciem głowy – podpowiedź w artykule od Novy;

- symbol II – przypomina diament – wpisujemy tron – symbolizuje tron, na którym to stworzenia ma zasiąść;

- symbol III – dwa kształty nałożone na siebie – wpisujemy Boreas – jest to połączenie łąki z zorzą polarną;

- symbol IV – wygląda na okaleczone zwłoki – wpisujemy Wendigo – cemna postać z dziurą zamiast serca – artykuł od Novy.

Mamy więc : szaman – tron – Boreas – Wendigo. Wiemy, że ktoś próbował przyzwać Ashten z niebiosów.



Animacja

Rune dotyka ściany z symbolami i nagle pojawia się zjawa, więc chłopak ucieka na górę i odjeżdża łazikiem w stronę stacji. Niestety jego śladem podąża owa bestia i jego samochód ulega wypadkowi. Na szczęście zostaje odratowany. Śni mu się, że stracił obydwie dłonie. Na szczęście, to tylko zły sen.

Dzień 4

Rune budzi się na łóżku w laboratorium. Wstajemy z niego i wychodzimy na korytarz, po czym udajemy się do kuchni. Przy okazji podsłuchujemy rozmowę, dzięki której dowiadujemy się, że gdy Rune uległ wypadkowi, Tully wpadł w szał i Alisrier musiał go uśpić. Teraz on i Al gdzieś zniknęli. Po wyjściu Novy, rozmawiamy z synem właściciela stacji na każdy temat. Okazuje się, że nie ma on żadnych koszmarów i sprawę z bestią widzi w zupełnie inny sposób. Udajemy się do laboratorium i rozmawiamy z Novą. Dziewczyna czuje się winna i przeprasza Rune za swoje zachowanie. Możemy teraz wybrać jedną z opcji dialogowych, decydując, czy chcemy jej wybaczyć, czy nie? Ja wybrałam oczywiście opcję „tak”. Opowiadamy Novie o bestii i pytani o nią, wybieramy jedną z opcji dialogowych, na koniec wybierając zdanie: „zniszczmy kości”. Rune postanowi zniszczyć kości i skórę. Opuszczamy więc laboratorium i wychodzimy na zewnątrz. Przechodzimy w stronę skutera śnieżnego, gdzie znajdujemy ciało Tully’ego. Wraz z synem właściciela stacji Rune przeniesie ciało do piwnicy. Opuszczamy więc piwnicę i udajemy się do garażu. Zabieramy kanister z benzyną i ponownie wychodzimy na zewnątrz. Zrobiło się już dość ciemno. Do beczki, która tu stoi wrzucamy skórę i kości, wlewamy benzynę z kanistra i podpalamy za pomocą zapalniczki. Niestety nie udaje się nam spalić kości.



Pojawia się Alisteir, który twierdzi, że do spalenia skóry i kości Rune mógłby użyć ognia z termitu, wystarczy aluminium i utleniony metal, ale do rozpalenia termitu będzie potrzebny magnez. Dziękujemy mu, po czym on odchodzi, a my wracamy do budynku i udajemy się do piwnicy. Używamy urządzenia uniwersalnego z kompasem na anodzie ochronnej – anoda magnezowa, która uległa korozji.



Opuszczamy piwnicę i przechodzimy do kuchni. Zanim się tam udamy, w pokoju dziennym rozmawiamy jeszcze z Alisreirem, po czym wchodzimy do kuchni. Zabieramy patelnię, która jest wykonana z aluminium, po czym wracamy do garażu. Tu na szlifierce używamy najpierw anody ochronnej, apotem patelni. Za każdym razem zamiatamy metaliczny osad za pomocą stojącej tu miotły. W ten sposób do ekwipunku trafi sproszkowane aluminium i sproszkowany magnez. Używamy też urządzenia uniwersalnego z kompasem na zardzewiałych beczkach, otrzymując rdzę.



Opuszczamy garaż i wychodzimy na zewnątrz. Do beczki wrzucamy obydwa proszki i rdzę, po czym zapalamy całość za pomocą zapalniczki. W ten sposób udaje się nam spalić kości i skórę. Wracamy na stację i udajemy się na korytarz z pokojami. Za pomocą wyciętego klucza otwieramy pokój Al’a i podnosimy leżącą na biurku kartkę. To liścik od Al’a, który jak twierdzi, uwolnił bestię i zamierza na sobie skupić jego uwagę. Nie chce by ktokolwiek go szukał. Opuszczamy pokój i wracamy do laboratorium, gdzie kolejny raz rozmawiamy z Novą. Mówimy jej o wiadomości od Al’a. Po rozmowie kierujemy się do swego pokoju. Wtedy pojawia się Nova, która chce, by Rune posiedział z nią w jej pokoju. Idziemy tam, a dziewczyna oferuje naszemu bohaterowie spędzenie wspólnej nocy. Czeka nas wybór, czy chcemy to zrobić, czy też nie? Decyzja należy do nas.

Noc 4

Rune budzi się ze snu i widzi siedzącą pod ścianą, wystraszoną Nove. Bestia podobno tu jest. Na dodatek zasilanie wysiadło. Opuszczamy więc pokój Novy i wędrujemy na zewnątrz. Przechodzimy w stronę generatora i przyglądamy się zaworowi. Sterowanie przepływem paliwa jest teraz zamknięte, więc przekręcamy zawór.



Pora zajrzeć do szafki generatora. Robimy to więc. Od razu zauważamy, że z lewej strony brakuje jednego z bezpieczników. Jest to bezpiecznik B2, który dotyczy raczej, jak twierdzi Rune, maszynerii w środku. Czas na ponowne włączenie zasilania. W tym celu dość szybko naciskamy po kolei: dźwignię, dławik, włącznik, dławik i ponownie dźwignię. Gdy wskaźniki zegarów ruszą się, generator ponownie zacznie działać, przywracając zasilanie.



Rune postanowi wrócić do wystraszonej Novy. Niestety przed wejściem zostanie zaatakowany przez syna właściciela stacji, który twierdzi, że Rune zrobił krzywdę Novie. Zacznie on do naszego bohatera strzelać i nie pozwoli mu wejść do środka. Gdy znika, zamykając za sobą drzwi stacji, musimy znaleźć inne wejście. W między czasie obserwujemy scenkę, w której widzimy jak Al. Wlecze gdzieś nieprzytomną Novę. Przechodzimy zatem w stronę skutera śnieżnego i zabieramy leżące tam raki. Wracamy w stronę drzwi do stacji i po drabinie wchodzimy na dach. Zakładamy raki, klikając nimi na Rune i wspinamy się na oblodzony dach (lewa strona).



W ten sposób znajdziemy się przy włazie. Próbujemy go otworzyć, ale jest zamarznięty na amen. Schodzimy więc z dachu i wędrujemy w stronę klatki. Zabieramy opartą o mur strzykawkę na tyczce, którą Rune robił zastrzyk niedźwiedzicy. Klikamy na nią w ekwipunku, by oddzielić strzykawkę od tyczki. W ten sposób otrzymujemy pustą strzykawkę. Wracamy do generatora. Otwieramy go i pustej strzykawki używamy na rurze z płynem przeciw zamarzaniu (prawy, górny róg). W ten sposób otrzymujemy strzykawkę ze środkiem przeciw zamarzaniu.



Wracamy na dach i wylewamy płyn ze strzykawki na właz, po czym otwieramy go i schodzimy na dół, trafiając do garażu.



Zabieramy klucz z zestawu narzędzi wiszących na ścianie, po czym klikamy na drabinę, by ukryć się na górze (klikamy na nią dwa razy). Gdy Rune schowa się za pudełkami, rzucamu kluczem w okno, klikając nim na oknie. Klucz francuski zbije szybę i pojawi się zwabiony hałasem Alistier.



Rune skoczy na niego i raki zrobią swoje. Mężczyzna zostanie zabity. Zabieramy leżącą obok jego ciała broń i opuszczamy garaż. Udajemy się do laboratorium. Tu na podłodze znajdujemy zgnieciony papier. Podnosimy go i czytamy (trafi on do ekwipunku). Znajduje się na nim symbole, które są też na skórze. Rune twierdzi, że kartkę tę zgubił Al. Dwa z tych symboli jeszcze nie są odczytanie. Po raz kolejny musimy je odpowiednio nazwać:

- symbol I – wpisujemy szczelina – to musi być szczelina labo jaskinia;

- symbol II – odwrócony znak Wendigo z dziurą w środku – wpisujemy serce – to coś związanego z człowiekiem….. ludzkie serce.

Mamy więc : szczelina – serce – ostatnie lub pierwsze symbole – ludzie składani w ofierze. Na kartce pojawi się zdanie : „ Gdzie jest Nova?” Spoglądamy jeszcze na podłogę, na której leży bezpiecznik B2, ten, którego brakowało w skrzynce generatora.



Klikamy zatem na mapę, plan stacji i sprawdzamy, co kryje się pod B2. Okazuje się, że miejsce te, to pompa wodna.



Ponownie więc klikamy na papier w ekwipunku, a potem na pytanie : „Gdzie jest Nova? „ i wpisujemy „ pompa wodna” – studnia do stopienia lodu, tylko to przychodzi Rune do głowy.



Opuszczamy zatem laboratorium i schodzimy do piwnicy. Spoglądamy na okaleczone ciało Tully’ego, któremu ktoś odciął dłonie. Próbujemy podnieść właz, ale gołymi rękami nam się to nie uda. Zabieramy zatem wiszący na łańcuchu hak i używamy go na pokrywie, otwierając ją. Teraz schodzimy na dół.



Animacja

Na dole Rune dostrzega Al’a, który chce zabrać Novie jej serce, by złożyć je w ofierze Berii i przywołać ją. Rune strzela do Al’a, raniąc go, a ten postanawia sam się poświęcić, wbijając sobie nóż w pierś.

Animacja

Bestia ożywa, ale Rune i Novie udaje się uciec z piwnicy i pozbyć się stwora i ciała Al’a, po czym obydwoje opuszczają stację, a nam pozostaje obejrzeć zakończenie gry.

Koniec.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi  
Zasady Postowania Opcje
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

 
Jumpbox
Skocz do:  


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Theme Abreo_LoteQ Created by Phantom © 2008-2009


Wszystkie czasy w strefie UTC + 1