Przesunięty przez: Koniarek
2016-01-28, 15:20
Armikrog - solucja
Autor Wiadomość
 grim1234 

Informacje
Dołączył: 01 Paź 2015
Posty: 3
Wysłany: 2015-10-04, 11:45   Armikrog - solucja

Wszelkie prawa do solucji są moja własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione
grim1234.


Armikrog - solucja

autor - grim1234


Witam. Oto solucja do świeżutkiej, cieplutkiej jeszcze od dotyków palców plastelinowej gry Armikrog. Postaram się jak najrzetelniej opisać rozwiązanie każdej zagadki uwzględniając to, jak do tego rozwiązania dojść. Więc zaczynamy.

Po obejrzeniu wstępnego filmiku czas wziąć się do roboty i obeznać trochę z grą. Przede wszystkim: gra w żaden sposób nie podpowiada który element jest interaktywny, a który nie. Druga rzecz: aby zmienić postać, należy po prostu w nią kliknąć. Łatwo rozpoznamy czy już kontrolujemy naszego psiego kumpla po tym, że Tommynaut (ten duży) przyjmie pozę "Supermana". Gra nie ma też ekranu inwentarza, Tommynaut automatycznie wie, którego przedmiotu użyć na danym obiekcie, oczywiście jeśli go już posiada. Sejwowanie natomiast znajdziemy w opcjach. Aha, przygotujcie też kartkę i długopis, bo się przydadzą.

Po króciutkiej wymianie zdań między bohaterami, udajemy się w lewo i podnosimy leżącą na podłodze dźwignię. Następnie wracamy do początkowej pozycji i klikamy na mechaniźmie obok od szarawych drzwi. Tommynaut używa dźwigni otwierając drzwi i możemy przejść do następnego pokoju.



Jeśli chcemy, możemy parę razy poklikać na posągu, żeby wysłuchać tego co ma do powiedzenia duch, ale jest to zupełnie opcjonalne. Klikamy na to kwadratowe futrzaste stworzenie tym samym popychając je.



W nowym pomieszczeniu przechodzimy na lewo i klikamy w przycisk. Na ścianie pojawia się jakiś symbol, warto go przerysować. Przełączamy się na psa i idziemy w małe wejście niedaleko od przycisku. Przemierzamy dziwny korytarz, po drodze zwracając uwagę na leżącą w nim dźwignię oznaczoną spiralą. Podnosimy ją i kontynuujemy dalej. W trochę innej wersji pierwszego pomieszczenia widzimy na górze kolejny symbol, należy do przerysować razem z tymi małymi kwadracikami po obu stronach, po czym możemy wrócić tunelem do naszego kumpla.



Gdy już wrócimy Beak Beak wypluje dźwignię, którą następnie podnosimy Tommynautem. Wypychamy stworka z pokoju. Klikamy na mechanizm obok drzwi, z których wyszliśmy, tym samym otwierając drzwi po prawo. Pchamy stworka w miejsce tych drzwi.



Z sufitu spadają pnącza. Klikamy ją, a następnie otwór w suficie i jedziemy w górę. Klikamy na wybałuszenie w ścianie: zapamiętujemy liczbę kliknięć stworka przy każdej ze strzałek (podejrzewam, że ich liczba jest zawsze taka sama, więc powinno to być: 2 kliknięcia dla górnej strzałki, 3 dla środkowej i 1 dla dolnej).



Wsiadamy spowrotem na pnącza i jedziemy do góry. W następnej lokacji jedziemy pnączami raz jeszcze w górę. Wysiadamy na prawo i przechodzimy dalej. Na stacji z dziwnym pojazdem podnosimy kolejną dźwignię z podłogi i wracamy na pnącza.



Zjeżdżamy raz w dół i schodzimy. Klikamy w czerwoną dziurkę pośród niebieskiej spirali mocując tym samym dźwignię i przekręcając ją automatycznie jeden raz. Kręcimy jeszcze trzy razy i wchodzimy w nowo odkryte przejście.



Widzimy tu jakiś rodzaj maszyny i czerwony przycisk przy wejściu, ale na razie to ignorujemy. Wybieramy Beak Beaka i wchodzimy w małe przejście na lewo. Przemierzamy tunel i trafiamy do znanej już nam lokacjii. Obok pnączy jest kolejny rysunek, należy go zanotować razem z kwadracikami obok. Klikamy też na "ośmiornicy" i słuchamy co ma do powiedzenia. Nie możemy jej zrozumieć, ale to na razie nieistotne, ważne, że po monologu ośmiornica rzuca nam jakiś przedmiot, podnosimy go Beak Beakiem i wracamy tunelem do czerwonego pokoju.



Podnosimy Tommym wypluty przedmiot i klikamy na maszynę. Beak Beakiem naciskamy jeszcze czerwony przycisk i maszyna zaczyna pracować, a my możemy już opuścic pokój. Podchodzimy znowu do dźwigni i kręcimy nią 5 razy. Przechodzimy do kolejnego, tym razem zielonego pokoju. Klikamy na poruszającym się futrze i po obejrzeniu filmiku podnosimy dźwignię leżącą na lewo od nosa futrzaka.



Wychodzimy z pokoju i, ojej, dziecko nam zaczyna płakać! Trzeba coś z tym zrobić, więc klikamy na ikonkę dziecka. Naszym zadaniem będzie ułożenie zabaweczek w takiej kolejności, aby muzyka zataczała idealną pętlę. Aby muzyka zaczęła grać, klikamy w zielony przycisk i nasłuchujemy. Spadły nam trzy zabaweczki i tylko nimi musimy się zająć, resztę należy zostawić tak jak są. Odpowiednia kolejność jest pokazana na screenie i żeby zakończyć zagadkę trzeba odsłuchać "naprawioną" piosenkę do samego końca, wtedy dziecko się uspakoi i będziemy mogli kontynuować.



Podnosimy zielony kryształ i jedziemy pnączami w górę. Idziemy do stacji i klikamy na szarą kulę na piedestale. Wsysa nas rura i wrzuca do pojazdu, którym jedziemy w prawo. Kontynuujemy naszą jazdę przez kolejne ekrany aż wjedziemy w tunel i znajdziemy się w ciemnej lokacji. Prowadzimy pojazd tak, żeby dojechać do dziury na samym końcu szlaku, tym samym podświetlając kolejny rysunek, który notujemy.



Wracamy spowrotem na stację, z której przybyliśmy, mocujemy się dokładnie w dziurze (może to być dosyć uciążliwe, bo trzeba dobrze trafić i odczekać) i czekamy aż wessie nas rura i wypluje na stację. Zjeżdżamy pnączami dwa razy w dół i klikamy na panelu na lewo od pana "Lincolna" (wybałuszenia).



Tutaj właśnie przychodzą z pomocą nasze zanotowane rysunki: musimy je wstawić w odpowiedniej kolejności do podświetlonego rzędu na środku. Kręcimy rzędami i kolumnami aż odnajdziemy interesujące nas rysunki i potem układamy w je w środkowym podświetlonym rzędzie według kolejności oznaczonej przez te małe kwadraciki, które towarzyszyły rysunkom (np. jeśli rysunek otoczony jest dwoma kwadracikami oznacza to, że powinniśmy go wstawić w środku rzędu).



Po ułożeniu symboli wciskamy żółty przycisk i wchodzimy w nowo otwarte drzwi. Znajdujemy się teraz w jakimś dziwnym kole przypominającym te do biegania dla chomików. Pociągamy za dźwignię. W tej zagadce chodzi o to, żeby na małym panelu pod kołem wyrysował się pewien wzór. Idąc w lewo bądź w prawo na kole w końcu na ten wzór się natkniemy, jest on ukazany w postaci tych dziwnych "okien" w kształcie pionowych kresek i kwadratów. Skoro już wiemy jak wygląda wzór, musimy teraz tylko go wstawić do panelu pod kołem. Widzicie te dwie strzałki pod kołem? Rozpędzając koło, uderzycie jedną z nich w jeden z przycisków z boku panelu. Uderzenie przycisku z prawej strony panelus wstawi do niego pionową kreskę, a uderzenie z lewej strony wstawi kwadraty. Kreski są wyrysowywane w kolejności od lewej do prawej, a więc najpierw uderzamy strzałką w prawy przycisk, potem dwa razy w lewy i ostatni raz w prawy.



Wracamy teraz do pokoju z którego przybyliśmy, jedziemy pnączami dwa razy w górę i kierujemy się na stację. Jak widzimy po drodze, kogel mogel ze szlaczków stworzył teraz drogę dla pojazdu. Wchodzimy do niego za pomocą dźwigni i jedziemy tym razem w lewo. Przejeżdżamy przez nowo utworzony szlak i jedziemy w prawo. Dojeżdżamy do ekranu z szarym kołem przerywającym jedną z dróg i dziurą obramowaną czymś metalowym, wjeżdżamy w nią dwa razy aż koło się obróci tworząc ścieżkę i przejeżdżamy nią, ignorując dolną ścieżkę. Jedziemy sobie, aż dobrniemy do kolejnej stacji, ustawiamy się tak, by rura nas wciągnęła i klikamy na brązowym panelu stojącym przed drzwiami.



W tej zagadce musimy utworzyć obrazek starca u dołu łamigłówki. Układanka ta jest dosyć prosta, więc namawiam do samodzielnego ułożenia jej, ale tutaj macie rozwiązanie krok po kroku:

Przesuwamy:

Dwa prawe klocki w dół
Prawy w górę

Trzy lewe w prawo
Dwa dolne w lewo

Górny w lewo
Górny w dół

Lewy w górę
Prawy w górę

Dolny w lewo
Dolny w prawo
Trzy górne w dół

Drzwi obok nas się otwierają, a my w nie wchodzimy. Ignorujemy pnącza i idziemy w prawe przejście, przechodzimy przez pokój z posągami astronautów idąc jeszcze dalej w prawo i gdy znajdziemy się w pokoju z posągiem starca przechodzimy na jego prawą stronę i wciskamy przycisk gasząc tym samym światło. Wracamy do pokoju z astronautami gdzie czeka nas kolejna zagadka. Aby ją rozwiązać klikamy na dźwignię trzeciego od lewej posągu, potem drugiego, a na koniec pierwszego. Powinno wyjść coś takiego:



Z prawej części ekranu słyszymy, że coś się otwiera, więc udajemy się tam. W pokoju z posągiem z prawej strony otworzyło się przejście, ale zanim się tam udamy, każemy Beak Beakowi usiąść na tym dużym, czerwonym przycisku w podłodze. Wchodzimy Tommym do nowo otwartego pokoju gdzie stoi sobie kolejny futrzak. Pchamy go maksymalnie w prawo i wspinamy się po nim żeby podnieść dźwignię.



Wracamy po Beak Beaka i udajemy się do pokoju z pnączami. Zjeżdżamy raz w dół i idziemy w prawo. Widzimy jakieś działo, ale na razie je ignorujemy i wstawiamy do mechanizmu obok dźwignię. Po obejrzeniu filmiku wracamy w lewo. Przechodzimy przez zarośnięte zielenią przejście i przemierzamy wszystkie pokoje aż znajdziemy się w kolejnym chomiczym kole. Idziemy w którąkolwiek stronę aż natrafimy na takie samo wybałuszenie, w której siedział Lincoln. Tym razem przemawia do nas Thomas Jefferson, który trzyma Deklarację Niepodłegości z trzema kolorowymi pieczęciami.



Zapamiętujamy te kolory i ich kolejność i wracamy się do działa. Klikamy na żólty panel z rysunkiem szczypców. Przed nami ukazuje się kolejna łamigłówka. Klikając na pieczęcie ustawiamy ich kolor, a strzałkami zmieniamy ich pozycje. Jeśli zapisaliście sobie ilość kliknięć Lincolna dla każdej ze strzałek i kolory pieczęć Jeffersona to odpowiedź już znacie, ale tutaj podaję pełne rozwiązanie:

Góra - fiolet, dwa kliknięcia
Środek - zieleń, trzy kliknięcia
Dół - żółć, jedno kliknięcie

Powinno to wyglądać tak:



Naciskamy czerwony przycisk i patrzymy jak działo wystrzeliwuje kulkę w dziwnego ptaka, po czym podnosimy pióro, które upuścił. Wracamy do Jeffersona i oddajemy mu je. W zamian ukazuje się nam jakiś dziwny symbol, przerysowujemy go dokładnie, bo to odpowiedź do następnej zagadki.



Wychodzimy z pokoju z kołem i klikamy na symbol obok niebieskiego przycisku. W tej zagadce każdy symbol jest specyficzny, bo łączy się z innymi albo białym albo czarnym paskiem. Tylko jeden łączy się i tym i tym. Trzeba odnaleźć, który symbol łączy się jakim kolorem, a potem poustawiać je tak, żeby utworzyły obraz narysowany przez Jeffersona. A tutaj krok po kroku jak to zrobić:

Klikamy:

Środek
Góra-prawo
Prawo
Działo
Środek
Góra-prawo
Działo
Dół
Środek
Prawo
Dół
Lewo-dół
Środek
Działo

Powinno to wyglądać tak:



Gdy nam się już udało, wciskamy niebieski przycisk. Teraz każemy Beak Beakowi usiąść na zielonym przycisku w podłodze i udajemy się w lewo. Przechodzimy dalej w lewo przez pokój z futrzakiem, pokój z niebieskimi klockami w podłodze i pokój z niebieskim przyciskiem aż dojdziemy do ostatniego pokoju z wysokim futrzakiem. Pchamy go w stronę czerwonego przycisku i wracamy po Beak Beaka. Tym razem każemy mu usiąść na niebieskim przycisku w przedostatnim pokoju.



Wracamy się do zwykłych rozmiarów futrzaka i pchamy go aż do do pokoju z wysokim futrzakiem.



Zielone klocki go blokują, więc znowu bierzemy Beak Beaka ze sobą i każemy mu po raz drugi usiąść na zielonym przycisku na samiuśkim początku. Wracamy do naszego futrzaka i dopychamy go do jego wyższego kumpla. Wspinamy się do nich i przechodzimy przez przejście.



Na balkoniku łapiemy dziwną muchę i wracamy do pokoju z pnączami po drodze zabierając ze sobą po drodze Beak Beaka. Dziecko zaczyna nam znowu płakać, więc musimy znowu ułożyć mu kołysankę. Tym razem odpadło nam pięć zabaweczek. Rozwiązanie zobaczycie na obrazku.



Odsłuchujemy muzyczkę do końca i podnosimy kolejny zielony kryształ. Klikamy na misce z żarciem dla psa. Wybieramy Beak Beaka i klikamy na niej, po czym klikamy górną część lokacji. Gdy już wyrosną mu skrzydełka udajemy się w górę. Wlatujemy do dziury i przechodząc przez tunel podnosimy dźwignię.



Możemy iść dalej tunelem, ale jest to opcjonalne, więc zawracamy, klikamy na ośmiornicy i wysłuchujemy jej historii. Podnosimy to co nam rzuciła i lecimy z powrotem w dół. Podnosimy Tommynautem oba przedmioty wyplute przez Beak Beaka i znowu przechodzimy przez zarośnięte przejście. Klikamy na maszynie i kontynuujemy dalej w lewo. Wybieramy Beak Beaka i wciskamy mały czerwony przycisk obok zielonego przejścia. Wracamy do pnączy i zjeżdżamy w dół. Wciskamy przycisk na prawo i przechodzimy do następnego pokoju.



Klikamy na misce. Zjadamy muchę Beak Beakiem i lecimy w górę. Uwaga: w tych lokacjach niektóre drogi są przyciemnione i widać je tylko przy przejściach pomiędzy ekranami, należy na to zwrócić uwagę. Lecimy jeszcze wyżej aż dolecimy do rozgałęzienia z ciemnym przejściem na lewo i jasnym na prawo. Wybieramy te jasne.



W następnej lokacji podnosimy dźwignię leżącą we świetle na prawo, po czym lecimy w ciemne przejście u góry.



Potem lecimy na prawo w ciemność i dolatujemy tunelem do przycisku. Naduszamy go i wracamy do Tommiego. Wychodzimy z jaskini i wsadzamy dźwignię do mechanizmu na końcu pokoju. Przechodzimy dalej i wsadzamy drugą dźwignię w piedestał. Po wypluciu przez rurę jedziemy pojazdem w lewo. Kontynuujemy jazdę w tym kierunku aż dojedziemy do trzech kolorowych kół blokujących drogę.



Jedziemy w górę i aktywujemy mechanizm z lewej strony raz, a ten z prawej dwa razy. Wracamy w dół i aktywujemy odblokowany mechanizm jeden raz. Potem znowu jedziemy w górę i aktywujemy mechanizm z prawej trzy razy. Wracamy w dół i jedziemy dalej. Kontynuujemy podróż cały czas w lewo aż dojedziemy do stacji. Wysiadamy i klikamy na znanym już nam panelu:



Tym razem zagadka jest trochę trudniejsza niż wcześniej, ale nadał dość łatwa. W każdym razie, podaję rozwiązanie krok po kroku:

Dwa lewe klocki w dół
Lewy w górę

Dwa prawe w lewo
Dolny w lewo

Prawy w lewo
Prawy w dół

Lewy w prawo
Górny w prawo

Górny w lewo
Górny w prawo

Dolny w prawo
Górny w dół

Dwa prawe w górę
Dolny w prawo

Górny w dół
Górny w prawo

Cztery dolne w górę
Cztery prawe w dół

(Tak przy okazji tę zagadkę można zupełnie pominąć po prostu przechodząc przez zamknięte drzwi. Taki bug.)

W pokoju za drzwiami idziemy w lewo. W pokoju z pnączami znowu w lewo i przechodzimy przez niebieskie jajowate drzwi na samym końcu pokoju. W tym pokoju mamy widok na mur, na którym narysowane są roboty. W panelu na środku pokoju będziemy musieli ułożyć takiego właśnie robota. Nas interesuje ten drugi na lewo od gniazda. Ta łamigłowka jest bardz prosta, ale trzeba uważać na to, że elementy robota na obrazkach różnią się czasami malutkimi detalami, więc należy się naszemu robotowi z muru dokładnie przyjrzeć. A oto rozwiązanie w postaci obrazka:



Po ułożeniu robota klikamy przycisk i oglądamy filmik. Teraz klikamy na misce z żarciem i jemy muchę Beak Beakiem. Lecimy do dziury u góry pokoju i przechodząc tunelem zjadamy dźwignię. Idziemy dalej, klikamy na ośmiornicy i po odsłuchaniu jej historii zjadamy przedmiot, który nam rzuciła. Wracamy do Tommiego, przejmujemy nad nim kontrolę i podnosimy wyplutą przez Beak Beaka dźwignię oraz przedmiot. Kierujemy się w stronę stacji. Niestety dziecko znowu zaczyna nam płakać, więc układamy po raz kolejny kołysankę. Tym razem odpadło naprawdę dużo zabaweczek. Odpowiedź jest podana jak zwykle na obrazku:



Po uspokojeniu dziecka podnosimy kryształ i idziemy w prawo. Wkładamy przedmiot do maszyny i wracamy do pokoju z jajowatymi niebieskimi drzwiami. Wybieramy Beak Beaka i naciskamy czerwony przycisk niedaleko od niebieskich drzwi. Wracamy do pokoju z pnączami. Jedziemy w górę, wysiadamy i przechodzimy przez przejście po lewej. Wkładamy dźwignię w piedestał i jedziemy pojazdem aż dojedziemy do gniazda. Notujemy symbole u dołu i jedziemy dalej.



Po drodze notujemy kolejne symbole i kontynuujemy dalej.



Dojeżdżamy do stacji, na której czeka nas ostatnia dobrze znana nam łamigłówka, tym razem już w dużo trudniejszej wersji. Po pierwsze: trzeba zgadnąć, które klocki przedstawiają odpowiednie elementy portretu. Dla tych, co chcą samemu rozwiązać tą zagadkę, ale nie mogą dojść do tego, które klocki są właściwe, podpowiadam screenem:



A i jeszcze jedno: tym razem obrazek układamy u góry, a nie u dołu.

A oto rozwiązanie:

Dolny klocek w górę
Prawy w górę
Dwa lewe w dół
Trzy lewe w prawo

Górny w lewo
Cztery prawe w lewo
Prawy w górę
Trzy lewe w prawo

Górny w lewo
Dwa dolne w lewo
Dolny w górę
Dwa dolne w prawo

Dwa lewe w dół
Prawy w lewo
Dwa prawe w dół
Prawy w lewo

Cztery górne w prawo
Górny w dół
Pięć lewych w górę

Po rozwiązaniu zagadki wchodzimy Beak Beakiem do rury obok. Klikamy na ośmiornicę i wysłuchujemy kolejnej historii. Podnosimy przedmiot i zajmujemy się mechanizmem na lewo od Beak Beaka. Musimy ułożyc tutaj symbole tak żeby odpowiadały tym spod gniazda, czyli:



Po ułożeniu symboli wracamy tunelem i podnosimy Tommym wypluty przez Beak Beaka przedmiot. Wsiadamy do pojazdu, jedziemy w prawo i zjeżdżamy nową ścieżką w dół. Wysiadamy na stacji i wkładamy przedmiot do maszyny. Przechodzimy przez przejście po lewej. W tym pokoju najpierw naciskamy przycisk Beak Beakiem, potem Tommym podnosimy dźwignię i używamy na mechanizmie po lewej. Zapisujemy sobie każdy z "tetrisowych" symboli i przypisujemy każdemu z nich wypowiadane przeż głos słowo. Są to, od lewej do prawej: Honor, Hope, Family i Servitude (czy jakoś tak).



Teraz wracamy pojazdem do stacji z łamigłówką i wciskamy przycisk w drzwiach. Spoglądamy w miejsce nad ośmiornicą: jest tam jeden z niedawno widzianych przez nas symboli.



Wiemy już, że odpowiada on słowu Honor. Klikamy na ośmiornicę i tym razem wysłuchujemy jej historii ALE UWAGA, gdy wypowie ona słowo Honor pojawi się symbol, który szybko musicie przerysować! Albo po prostu użyć tej ściągi:



Po wysłuchaniu historii podnosimy przedmiot i wracamy na stację. Przełazimy jeszcze raz Beak Beakiem przez rurę i w panelu z symbolami ustawiamy te, które widzieliśmy niedaleko stąd. UWAGA: tutaj występuje bug, otóż wygląda na to, jakoby ustawienie było już gotowe, ALE TAK NIE JEST. Na szczęście gry już się nimi zacznie kręcić wszystko się naprawia i można je normalnie ułożyć.



Wracamy i wsiadamy do pojazdu. Jedziemy cały czas w prawo aż do stacji. Przechodzimy przez drzwi. Zauważamy symbol nad ośmiornicą, które odpowiada słowu Hope. Klikamy w ośmiornicę i wysłuchujemy historii i kiedy pada słowo “Hope” przerysowujemy symbol:



Zjeżdżamy pnączami w dół i idziemy w prawo do stacji. Jedziemy pojazdem aż dojedziemy do stacji. Idziemy w prawo i pnączami jedziemy na samą górę, do ośmiornicy. Zwracamy uwagę na symbol nad nią, który odpowiada słowu Family. Klikamy na ośmiornicę i wysłuchujemy jej wypatrując symbolu przy którym pada słowo Family.



Przerysowujemy go i po tym jak ośmiornica skończy mówić zjeżdżamy jeden raz w dół. Wchodzimy w przejście pośrodku pokoju i wsiadamy do pojazdu. Jedziemy w lewo i gdy napotkamy przeszkodę, wjeżdżamy do dziury u góry trzy razy i kontynuujemy jazdę. Jedziemy dalej ciągle w lewo i dokujemy w stacji. Przechodzimy do ośmiornicy, zwracamy uwagę na ostatni symbol znajdujący się nad nią, który odpowiada słowu Servitude. Klikamy na ośmiornicę, słuchamy jej i przerysowujemy symbol, który się pojawia gdy pada słowo Servitude.



Zjeżdżamy pnączem w dół. Kręcimy dźwignią, aż nad przejściem po lewej zapali się biała lampka.



Teraz każemy Beak Beakowi usiąść na zielonym przycisku i przechodzimy Tommym przez otwarte wrota. W następnym pokoju klikamy na panel na lewo od słoja, a po umieszczeniu w nim przedmiotu klikamy drugi raz. Tutaj przesuwamy symbole w prawo i w lewo i przeciągamy te interesujące nas w dół. Wiemy już, że rysunki u góry odpowiadają słowom, a symbole u dołu to symbole ośmiornic. Dopasowujemy odpowiednie słowo-rysunek do symbolu ośmiornicy, które je wypowiedziała:



Podchodzimy do mechanizmu z kryształami i klikamy na nim. Na zbliżeniu ustawiamy gałkę na drugie miejsce od lewej, a kryształy wkładamy do dziur w takiej kolejności: krótki, długi, długi, krótki, gruby.



Naciskamy czerwony przycisk i oglądamy filmik. Koniec.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi  
Zasady Postowania Opcje
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

 
Jumpbox
Skocz do:  


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Theme Abreo_LoteQ Created by Phantom © 2008-2009


Wszystkie czasy w strefie UTC + 1