Przesunięty przez: Koniarek
2016-01-28, 15:41
Zaginięcie Ethana Cartera - solucja
Autor Wiadomość
 agusia16 
Administrator


Informacje
Aktualnie gram w: Filary Ziemi
Pomogła: 9 razy
Wiek: 47
Dołączyła: 26 Maj 2010
Posty: 3095
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2014-10-04, 10:02   Zaginięcie Ethana Cartera - solucja

Wszelkie prawa do solucji są moja własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
agusia16


Zaginięcie Ethana Cartera - solucja

autor - agusia16


Rozpoczynamy animacją, w której poznajemy głównego bohatera gry, czyli detektywa Paula Prospero.

Pułapki


W lesie, w okolicy, w której jesteśmy ukryte jest pięć pułapek. Musimy je wszystkie odkryć, by moc przenieść się na polanę ze szkieletami. Ruszamy zatem do przodu i przechodzimy na pierwszą ścieżkę w prawo. Tu znajdujemy pierwszą z pułapek wiszącą na drzewie. Klikamy „wyczuj”, używając lewego przycisku myszy i dostrzegamy podpowiedź, a raczej jej fragment. Z każdą kolejną odnalezioną pułapką obraz będzie się powiększał i będzie bardziej czytelny. Kolejną, drugą pułapkę znajdziemy po tej samej stronie. Wędrujemy przed siebie trzymając się torów. Pułapka zainstalowana w ziemi pojawi się blisko gruzowiska kamieni. Aby znaleźć trzecią, cofamy się i przechodzimy w lewo. Przy ścianie w wielkich kamieni i blisko fioletowych kwiatów znajdziemy kolejną pułapkę. Ta zainstalowana jest w ziemi – wykopany dół. Czwarta znajduje się w prostej linii od trzeciej. Wystarczy, że przejdziemy do przodu. Natrafimy na wnyki. Żeby znaleźć piątą i ostatnia pułapkę, wracamy na tory i udajemy się przed siebie. Przechodzimy przez gruzowisko kamieni. Wędrujemy nieco do przodu, po czym wchodzimy na ścieżkę z prawej i idziemy do przodu, aż trafiamy na polanę. Przechodzimy do wielkich głazów ( z prawej widzimy jedną z początkowych pułapek – napis się świeci) i odkrywamy ostatnią pułapkę, znów zainstalowaną na ziemi. Przytrzymujemy LPM by przenieść się na polanę ze szkieletami.



Polana ze szkieletami


Obraz zmienia się, wszystko jest w kolorze niebieskim. Podchodzimy do drzewa pod którym leży kartka. Czytamy ją – opowieść o starcu i soku i po jej przeczytaniu odzywa się dziadek Ed i Ethan. Co jakiś czas, po odkryciu czegoś nowego będziemy słuchać fragmentów rozmów rodziny Carterów. Obraz zmienia się i wracamy do rzeczywistości. Klikamy na fragment gazety leżący w zagaszonym ognisku – pożar domu posiadłości Vandergriffów i na drugiej stronie o artykuł o braku spadkobierców owej rodziny. Wracamy na tory i wędrujemy do przodu, przez zawalony most. Słyszymy monolog Prospero.

Drezyna i jej tajemnice


Podchodzimy do drezyny i przyglądamy się śladom krwi z jej przodu i z boku. Detektyw zauważy brak korby w wale korbowym. Na ekranie zacznie wirować słowo „korba”. Kierujemy je kursorem w prawo, by słowo to zmieniło kolor na pomarańczowy. Przytrzymujemy lewy przycisk myszy i widzimy miejsce, w którym znajduje się owa korba – na kamieniach nad wodą. To rodzaj podpowiedzi, którą wykorzystać będziemy w różnych fragmentach gry.



Przechodzimy nieco do przodu, a później ścieżką na dół, na prawo i przed siebie. Po drodze na torach dostrzegamy niebieską linę, badamy ją. Ktoś był nią związany, brak krwi. Idziemy dalej przed siebie. Zauważamy krew i dwie odcięte nogi na torze. Badamy je – część ciała. Kierujemy się po śladach krwi na dół i znajdujemy ciało, badamy je – pęknięta czaszka, odcięte nogi. Mamy możliwość dotknięcia ciała, robimy to przytrzymując lewy przycisk myszy, ale pojawi się zdanie „jeszcze nie teraz”.



Schodzimy zatem nad wodę, by znaleźć korbę. Udajemy się ścieżką na prawo. Nad wodą badamy korbę i znajdujemy ją. Wracamy na górę tą samą ścieżką i znów przechodzimy do przodu. Przy torach znajdujemy kanister – porzucony w pośpiechu. Badamy też suchą trawę na torze. Pojawia się słowo „drezyna”. Kierujemy wyraz w stronę miejsca, gdzie stoi drezyna i gdy zmieni ono kolor na pomarańczowy przytrzymujemy lewy przycisk myszy i oglądamy podpowiedź jak uruchomić ów pojazd.



Wracamy więc do drezyny. W wale korbowym – „napraw” z przodu wkładamy korbę i klikając szybko lewy przycisk myszy kręcimy korbą, uruchamiając silnik drezyny. Wchodzimy do drezyny. Wciskamy klawisz „S”, by jechać do tyłu. Musimy ją tak ustawić, by stała w miejscu ze suchą trawą zasłaniając mieniący się napis „drezyna”. Gdy to zrobimy, usłyszymy specyficzny dźwięk sugerujący, że zadanie zostało poprawnie wykonane. Taki dźwięk słyszeć będziemy w wielu fragmentach gry. Wychodzimy z pojazdu.



Przechodzimy przed siebie, do kamieni i przewróconego znaku „Do not enter”. Badamy kamienie. Pojawi się migotający wyraz „kamień”. Kierujemy go na brzozę za drezyną i kolejny raz przytrzymujemy lewy przycisk myszy. Widzimy podpowiedź, gdzie szukać tego kamienia. Leży on przy ściętym drzewie, które znajduje się z przodu drezyny.



Wędrujemy tam zatem i zabieramy kamień. Wracamy do gruzowiska, z którego zabrany był kamień i po pojawieniu opcji „napraw” umieszczamy go tam – słyszymy dźwięk.



Przechodzimy do ciała i dotykamy je, przytrzymując lewy przycisk myszy. Obraz zmieni się. Widzimy obraz na niebiesko. Pojawia się biała poświata, w którą wchodzimy, by na ekranie pojawiły się postacie biorące udział w wizji. Mamy sześć scenek. Takie wizje będziemy jeszcze przywoływać każde w taki sam sposób. Jak już pojawią się wszystkie scenki, przyjdzie nam je uszeregować chronologicznie. Każdej ze scenek przypisujemy odpowiedni numer. Przesuwamy je za pomocą klawiszy „E” i „Q”. Chronologia wygląda następująco:

1. Ethan przywiązany liną na torach;
2. Dziadek Ed podnoszący kamień;
3. Dziadek Ed i Travis przy drezynie;
4. Travis klęczący na torach;
5. Dziadek i Ethan przy leżącym Travisie;
6. Dziadek Ed z korbą w dłoni.


Gdy już oznaczymy wszystkie scenki, klikamy spację, by dokonać wizualizacji i obejrzeć scenkę. Na koniec pojawi się łuna, za którą podążamy, czyli schodzimy w stronę rzeki, na dół, wchodzimy w srebrne światełka, by zakończyć wizję.



Obraz ponownie się zmienia, wracamy do rzeczywistości. Słyszymy monolog Prospero.

Astronauta


Udajemy się przed siebie kierując się ścieżką na górę, z prawej strony. Na lewo, na polanie w lesie, w paprociach znajdujemy drogowskaz świecący się na biało. Podchodzimy do niego. Na panelach widzimy obraz dłoni. Musimy na niego kliknąć w określonej kolejności, by wszystkie panele zaświeciły się na niebiesko. Klikamy licząc od góry panele: 2, 4, 3, 1. Drogowskaz zaświeci się na niebiesko obraz zmieni się i zobaczymy astronautę. Biegniemy za nim. On co chwilę zatrzymuje się, czekając na nas. Jeśli go zgubimy możemy powtarzać zadanie znów zapalając panele. Zadanie możemy również wykonać w dowolnym momencie gry, ale jest ono konieczne aby ukończyć grę. Biegniemy cały czas za astronautą, aż na polanie pojawi się statek kosmiczny. Wchodzimy w jego poświatę, by dostać się do środka. Lecimy chwilę, obserwując co dzieje się za oknami. Po czym wszystko się uspokaja i pojawia się kartka. Czytamy ją – „Kły”. Słyszymy fragment rozmowy Ethana i jego brata Travisa, po czym przenosimy się do rzeczywistości.



Jesteśmy w drewnianym domku. Tu oprócz kartki, którą czytaliśmy na statku, czytamy jeszcze opowiadania fantastyczne. Wychodzimy z domku i znajdujemy się kolo starej stacji kolejowej. Ruszamy w lewo, do miasteczka, wędrując przez most.



Ponownie słuchamy głosu detektywa.

Miasteczko – dom portali


Wędrujemy najpierw do domu Catrerów, dolna ścieżką z prawej. Wchodzimy do środka. Czytamy dopisek na zdjęciu rodzinnym – zdjęcie leży na komodzie zaraz po wejściu do środka. Ten dom służy nam za podpowiedź do kolejnej zagadki, do zadania w domu po drugiej stronie. Przejdziemy się po wszystkich pokojach zapamiętując ich w tym domu położenie i szczegóły wyróżniające dane pomieszczenie. Wędrówce po pokojach towarzyszyć nam będą fragmenty rozmów członków rodziny Catrer. Zaczynajmy więc:

- Na dole zaraz po wejściu z lokacji ze schodami mamy dwa wejścia do pomieszczeń, z lewej ( w głębi korytarza) i z prawej. Pomieszczenie z lewej to jadalnia z dużym stołem – słyszymy glosy matki Missy i ojca Dale’a. Pomieszczenie w korytarzu przy wejściu z prawej, to korytarz z małymi schodami. Od niego odchodzą dwa pomieszczenia. Do malego pomieszczenia wchodzimy schodami i mamy w nim stół na środku i zabite okno – słyszymy glos wujka Chada i matki Missy. Wychodzimy i zwiedzamy kolejny pokój, tym razem z lewej przy komodzie – to pomieszczenie z wiszącymi na górze linami.
- Wracamy na korytarz i wchodzimy na schody na pierwsze
piętro. Tu mamy kolejne dwa pomieszczenia. Po lewej widzimy pomieszczenie z fotelem, po prawej korytarz. Wchodzimy w korytarz z prawej i tu mamy kolejne dwa pomieszczenia. Z lewej pokój z lampą na komodzie i książkami – słyszymy głosy dziadka Eda i brata Ethana Travisa. Wychodzimy. Na wprost korytarza mamy pomieszczenie z przewróconym fotelem i stołem na środku. Tu słyszymy Travisa i Dale’a. Wychodzimy na korytarz i wchodzimy do pokoju z lewej, czyli tym z fotelem. Tu słuchamy rozmowy między Dale’em i Ed’em. Tu znajduje się wejście do kolejnego pokoju – pomieszczenie z zabitym cienkimi deskami oknem i stolikiem z szufladą pod prawą ścianą. Z prawej mamy kolejne pomieszczenie – to ten sam korytarz ze schodami – pomieszczenia się łączą.
- wychodzimy na korytarz i udajemy się na kolejne schody, na kolejne piętro. Trafiamy na strych. Mamy kolejne dwa wejścia. Z prawej widzimy kolejne, niewielkie schody. Wchodzimy nimi do pokoju z biurkiem pod oknem i książkami na nim. Tu słyszymy głos Ethana, a później detektywa Prospero. W ten sposób poznaliśmy cały układ domu. Wychodzimy więc z niego i udajemy się do domu po przeciwnej stronie.

Zadanie z portalami w domu Vandergiffów

- Wchodzimy do środka i czytamy kartkę leżącą na taborecie – forma zaklęcia. Gdy ją odłożymy, aktywujemy portale. Przechodzimy przez drzwi z lewej, a drzwi wejściowe zamykają się. Przy każdych drzwiach migotać teraz będzie niebieska poświata. Gdy tylko podejdziemy do drzwi, będziemy mieli możliwość przestawienie, zmiany wyglądu danego pomieszczenia. Musimy ustawić takie same pomieszczenia, jak w domu Carterów, by dostać się do ukrytego pokoju. Gdy przejdziemy przez niebieską poświatę pokój przyjmie taki wygląd, jaki wybraliśmy. Gdy popełnimy błąd, na ekranie zobaczymy czerwony kolor. Mamy możliwość zrobienia jednej pomyłki, więcej błędów cofa nas do początkowego pomieszczenia z kartką na taborecie. Gdy ją ponownie przeczytamy odłożymy zaczynamy od początku. Zaczynajmy więc:

Na dole, na korytarzu ze schodami:

- pokój w głębi z lewej – 3 wybory zmiany – wybieramy pokój ze stołem i dywanem – jadalnia – wchodzimy do środka
- pokój na korytarzu ze schodami, po prawej stronie – 3 wybory – korytarz z małymi schodami – wchodzimy do środka.



- w tym pomieszczeniu z małymi schodami mamy pomieszczenie ze stolikiem na środku i oknem zabitym grubymi deskami - wchodzimy
- drugie pomieszczenie w korytarzu z małymi schodami, te z lewej przy komodzie – pokój z wiszącymi linami, pajęczyną i poprzeczną belką - wchodzimy



Wracamy na korytarz i wchodzimy na schody, na pierwsze piętro:

- po lewej – pomieszczenie z fotelem – wchodzimy;
- po prawej - korytarz – wchodzimy.



Wchodzimy w korytarz po prawej. Tu mamy kolejne dwa pomieszczenia:

- po lewej pokój z lampą na komodzie – wchodzimy;
- na wprost pomieszczenie z krzesełkami z lewej i zabitymi oknami – to jest to pomieszczenie z dużym stołem i przewróconym fotelem, ale tego nie widzimy zanim nie wejdziemy do środka – wchodzimy.



Wracamy do pokoju z fotelem, czyli na korytarz na lewo i wchodzimy w niego. Tu znajdujemy kolejne pomieszczenie :

- pokój ze stolikiem pod ścianą i cienkimi deskami w oknie – wchodzimy.



W tym pomieszczeniu mamy kolejne pomieszczenie:
- korytarz ze schodami ten łączący się – wchodzimy.



Wychodzimy i schodami udajemy się na drugie piętro- trafiamy na strych. Z prawej strony mamy małe schody. Wchodzimy nimi i mamy:

- duże pomieszczenie z biurkiem pod oknem i książkami na nim – wchodzimy;

Obracamy się i wychodzimy z tego pokoju, tym samym wchodząc do ukrytego pokoju – zadanie wykonane.



W pomieszczeniu, które wygląda inaczej niż reszta tych pokoi, czytamy kartkę leżącą na biurku – tekst o czarowniku. Na koniec słyszymy rozmowę Czada i Ethana. Obraz zmienia się i wracamy do rzeczywistości. Czytamy nową wiadomość, czyli wycinek z gazety o spaleniu nielegalnej bimbrowni.



Otwieramy drzwi i po schodach schodzimy na dół i opuszczamy ten dom. Teraz udajemy się w kierunku kościoła.

Kościół i cmentarz


Kierujemy się do domu Carterów, po czym wędrujemy ścieżką cały czas do góry, do kościoła. Wchodzimy do kościoła i przechodzimy w wejście z prawej, między ławkami. Znajdujemy lampę naftową, zabieramy ją i wychodzimy z kościoła.



Przechodzimy na cmentarz, kierując się w stronę dużych grobowców, w lewo. Po drodze natkniemy się na ślady krwi na ziemi – badamy je. Udajemy się dalej w lewo. Przystajemy obok krypty Vandergiffa. Zerkamy na ślady krwi, przechodząc z prawej strony grobu badamy symbol narysowany krwią. Sprawdzamy taczkę – porzucana, przerwana praca. Przechodzimy nieco dalej i przyglądamy się pniakowi ze szczątkami wron i krwią zamiast farby. Pojawią się znaki zapytania. Kierujemy je na krzak z lewej strony grobowca Vandergiffa. Widzimy obraz ciała w owej krypcie.



Przechodzimy dalej w lewo. Na sporym kamieniu widzimy olejarkę i wypalone zapałki. Pojawi się napis „Lampa oliwna”. Stawiamy zatem naszą lampę na kamieniu. Wchodzimy do grobowca Vandregiffa. W krypcie panują ciemności. Badamy rynienkę z wodą i jedna figurką wrony. Pojawia się wirujący napis „wrona”. Ustawiamy go na lewej ścianie, tuż przy schodach i gdy napis zmieni kolor na pomarańczowy przytrzymujemy lewy przycisk myszy i widzimy obraz, miejsce w którym leży drga figurka wrony. Ptaszysko leży przy jasnym grobie, koło choinki, blisko rzeźby Jezusa. Udajemy się tam i zabieramy wronę, po czym wracamy do krypty.



Umieszczamy figurkę wrony na miejscu, obok tej która już tam jest – napraw i ciągniemy za dźwignię. Wrony uderzają w siebie dziobami, produkując iskry, które zapalają ojej w rynienkach. W krypcie robi się widno. Na grobowcu zauważamy ciało. Tym razem to Chad. Podchodzimy do niego i badamy nóż w kształcie wrony, który tkwi w jego ciele i jego samego. Sztylet zabieramy. Wychodzimy z grobowca i wracamy do pniaka z truchłami wron. Wbijamy w niego sztylet w kształcie wrony – usłyszymy dźwięk wykonanego zadania.



Wracamy do krypty i dotykamy ciała Chada, by przywołać wizję. Postępujemy podobnie jak podczas pierwszej wizji. Wychodzimy z grobowca i przypisujemy każdej scence odpowiednią cyfrę, jest ich pięć:

1. Dale i Missy rozmawiający przy kościele;
2. Chad pracujący przy wejściu do krypty;
3. Chad, który klęczy. Obok niego Dale i Missy;
4. Missy wbijające sztylet w Chada;
5. Missy i Travis przy lesie, na tyłach kościoła.


Na koniec klikamy spację, by dokonać wizualizacji i gdy pojawi się biała łuna udajemy się do grobowca, by zobaczyć zakończenie. Tym razem widzimy scenkę między Ethanem i jego ojcem. Chłopak chce dostać się do kopalni – w lesie jest ukryte wejście.



Obraz zmienia się i kończy się wizja. Odzywa się po raz kolejny detektyw Prospero. Opuszczamy kryptę i tym razem udajemy się do lasu.

Wiedźmi las


Zejście do lasu znajduje się za pierwszym po prawej stronie dużym grobowcem. Znajduje się tam ścieżka, którą wędrujemy cały czas do przodu. Przed sobą dostrzegamy palące się na czerwono pochodnie.



W między czasie obraz się zmienia. Staje się zamglony i jasny. Odzywa się kobieta – wiedźma, która zadaje nam pytania. Nie musimy na nie odpowiadać, po prostu idźmy cały czas do przodu nie zważając na jej pytania, aż dotrzemy do namiotu. Czytamy kartkę, która leży przed namiotem. Gdy ją odłożymy, słyszymy głos matki Ethana. Po chwili obraz się zmienia, a my wracamy do rzeczywistości. Czytamy kolejny liścik – list do Ethana od mamy.



Kopalnia


Spełniamy wolę Ethana i udajemy się do kopalni. W tym celu wracamy do kościoła i wchodzimy na ścieżkę prowadzącą na górę z lewej strony, tylnej strony kościoła. Idziemy cały czas po kamienistej drodze do przodu. W między czasie odzywa się detektyw, kierujemy się dalej. Z czasem drogę spada w dół i nieco zakręca. Z lewej strony w skale przy dużych skałach znajdziemy niewielkie wejście do kopalni. Można je przegapić, więc idźmy wolno i dokładnie się rozglądajmy. Na pewno wypatrzymy migający napis „wejście”.



Wchodzimy zatem. Wewnątrz jest bardzo ciemno, nie przejmujmy się tym, tylko idźmy do przodu. Wkrótce zrobi się nieco jaśniej. W oświetlonej części z lewej widzimy zamkniętą bramę. Udajemy się zatem w prawo, a potem na lewo i dwa razy po schodach aż do windy. Wchodzimy w nią i jedziemy na dół.



Wychodzimy i kierujemy się przed siebie, a potem w prawo. Trafiamy do dużego korytarza z torami kolejowymi i kolejną windą. Przechodzimy do stojaka na kilofy i badamy go – puste miejsce, brakuje jednego kilofa. Pojawia się napis „kilof”, który ustawiamy między środkową konstrukcją, z windą, z lewej strony, za nami. Przytrzymujemy lewy przycisk myszy, ale widzimy tylko ciemność, tylko czarną plamę. Przechodzimy do panelu sterującego windą i podnosimy do góry. Winda wyłoni się z wody. Podchodzimy do niej i znajdujemy ciało Missy. Badamy windę – uszkodzony zamek i ciało Missy. Przechodzimy do ciemnego korytarza przed siebie i w prawo, tak jak skręcają tory. Tam na torach stoi drezyna. Podchodzimy do niej, wchodzimy i włączamy ją, oświetlając tunel. Wracamy do stojaka na kilofy, ponownie przeciągamy wyraz na lewą stronę i oglądamy obraz. Widzimy zarys kilofa wbitego w ścianę w ciemnych tunelu. Wracamy zatem w ów ziemny tunel, tylko teraz nie skręcamy, a idziemy prosto. Z daleka widzimy mieniący się w ciemności napis „ Zbadaj”. Podchodzimy do niego i zabieramy kilof.



Wracamy z nim do stojaka na kilofy i umieszczamy go na miejscu – napraw – słyszymy dźwięk wykonanego zadania. Ponownie dotykamy ciała, by przywołać wizję. Znów układamy scenkę chronologicznie:

1. Dale i Missy przy wejściu do tego ogromnego korytarza;
2. Dale przy windzie, w której znajduje się Missy;
3. Dale przy panelu sterującym windą;
4. Dale z kilofem przy stojaku;


Dale z kilofem z lewej strony panelu sterującego windą.
Wciskamy spację, by wywołać wizualizację i obejrzeć scenkę. Gdy to zrobimy, przechodzimy nieco w lewo i oglądamy zakończenie wizji, w której uczestniczą Dale i Ethan. Chłopak ma wyjść z kopalni przechodząc przez wodę, która wygląda jakby się gotowała.



Obraz zmienia się. Ponownie słyszymy głos Prospero. Zgodnie z podpowiedzią kierujemy się do bulgoczącej wody. Przechodzimy zatem do ciemnego korytarza, z którego zabieraliśmy kilof. Poruszamy się cały czas do przodu, aż z prawej strony, w prawym, oświetlonym korytarzu zobaczymy wydobywającą się parę. Wchodzimy zatem w ten korytarz i przechodzimy po wodzie, prosto przed siebie, aż do rozwalonej bramy. Przejście blokuje nam belka, więc wciskamy lewy Ctrl i klawisz W i przechodzimy, opuszczając tym sposobem kopalnię.



Przepompownia


Jesteśmy teraz w zupełnie nowym miejscu, nad wodą. Wchodzimy do żółtego budynku z prawej strony. Od razu przy drzwiach badamy gablotę na ścianie, w której brakuje topora strażackiego. Pojawia się słowo „topór”, kierujemy je na ścianę z prawej i gdy zmieni kolor przytrzymujemy lewy przycisk myszy i oglądamy obraz, w którym widzimy topór leżący na podłodze i ciało Dale’a. Wchodzimy zatem na schody prowadzące do góry, do pokoju. Przy wejściu badamy rozwalone drzwi z prawej i wchodzimy głębiej do pokoju. Znajdujemy ciało, zerkamy na topór, który zabieramy. Badamy biurko i rozsypane przybory. Czegoś brakuje. Pojawia się znak zapytania, który kierujemy na biurko z prawej, przy oknie. Przytrzymujemy lewy przycisk myszy i widzimy miejsce, w którym znajdują się nożyczki. Jest nim winda. Badamy ciało Dale’a – brak śladów walki, rana szyi.



Wychodzimy na zewnątrz i wędrujemy do windy kierując się w lewo. Zmierzamy do wysokiej, drewnianej budowli. Wchodzimy do windy, zabieramy nożyczki i wracamy do budynku. Po drodze, na dole odkładamy topór – napraw i udajemy się na górę, gdzie na biurko kładziemy nożyczki – napraw. W obydwu przypadkach słyszymy dźwięk sygnalizujący wykonanie zadania. Teraz dotykamy ciała, by pojawiła się wizja. Kolejny robimy to samo co poprzednio. Kolejność wygląda następująco:

1. Travis wychodzący z kopalni i Dale stojący przy wyjściu z toporem;
2. Travis z toporem i stojący Dale;
3. Dale siedzący na ziemi i trzymający się za policzek stojący nad nim Travis z toporem;
4. Dale w pokoju, w którym znalazłeś go nieżywego i Travis przed drzwiami;
5. Dale trzymający nożyczki i Travis z toperem.


Klikamy na spację, by dokonać wizualizacji i obejrzeć scenkę. Aby ją zakończyć, wychodzimy na zewnątrz i wędrujemy do domu po drugiej stronie, na lewo. Drzwi są otwarte, więc wchodzimy. Tam koło jednej z turbin oglądamy scenkę, w której Ethan rozmawia z Travisem.



Kolejny raz odzywa się Prospero. W przepompowni, podchodzimy do zaworu z tyłu i obracamy go, by turbiny przestały się kręcić. Spowoduje to, że wodą będzie niżej. Przechodzimy teraz do drzwi i przesuwamy zasuwą, po czym otwieramy je i wychodzimy.



Podchodzimy blisko żółtego domu, w którym leży ciało Dale’a i po kamiennych schodach stojących w wodzie, przechodzimy na drugą stronę.



Spalony dom


Przechodzimy przez wodę i na drugim brzegu wędrujemy w prawo, potem wzdłuż rzeki. W miedzy czasie odzywa się detektyw, który ma nadzieję, że już niebawem znajdzie Cathera. Przechodzimy przez most, kierujemy się w górę i w lewo, przy wodzie, przez kolejny most i przed siebie, aż zauważymy w oddali spalony dom. Wchodzimy przez bramę w postaci dwóch kamiennych lwów, potem w domowym pogorzelisku, przed jedyne, ocalałe przejście. Podchodzimy do panelu w podłodze. Klikamy, by wyczuć. Słyszymy głos Ethana i jego dziadka Ada, który wypowiada słowo „ Corvus”. Przed chwilę słowo to wiruje nad owym panelem. Ustawiamy je zatem na panelu obracając kulki z literami. Zaczynamy od kuli połączonej prętem. Pojawi się opcja otwórz, więc wybieramy ją.



W ten sposób otwieramy przejście w podłodze. Wchodzimy w nie. Przechodzimy głębiej. W Sali widzimy zwęglone ciało. Badamy je – zwęglony, pogodzony z losem, nic więcej. Czytamy dwie kartki, które się tam znajdują, po czym klikamy na ciało, by pojawiła się wizja.



Chronologia wygląda następująco:

1. Ed i Ethan z kanistrami przed drzwiami;
2.Ethan kręcący stołem, blisko niego dziadek Ed;
3. Ed i Ethan próbujący otworzyć drzwi;
4. Ed siedzący na podłodze.


Klikamy na spację, by dokonać wizualizacji i obejrzeć scenkę. Na koniec, wchodzimy w otwarte już drzwi i budzimy leżącego tam Ethana, klikając na materac na którym leży.



Wizja znika, odzywa się Prospero. Naszym zadaniem jest zakończenie tej opowieści. Podchodzimy zatem do ściany, na której badamy rysunek. Po kolei zaznaczane są na nim, na tej ściennej mapie miejsc, które już są poza nami, lokacje, które już skończyliśmy. Pozostała nam jeszcze tylko kopalnia. Przytrzymujemy lewy przycisk myszy i widzimy co mamy zrobić. Musimy wrócić do kopalni.



Kopalnia po raz drugi – otwarcie portalu


Wracamy zatem do kopalni. Wchodzimy do środka wciskając Ctrl i W, przechodzimy przez bulgoczącą wodę, po czym przechodzimy oświetlonym tunelem cały czas w dół, po schodach. Towarzyszy nam coraz bardziej dramatyczna muzyka. Docieramy do drewnianej bramy, na której wisi notatka. Czytamy ją.



Przechodzimy przez bramę. Tu czekają nas tunele oświetlone świecami. Naszym zadaniem jest odnalezienie czterech ciał i badanie ich. Zbadana ciała znikają i pojawiają się w Sali z ołtarzem, znajdującej się też w tym tunelu. Tam też, w tej samej Sali, na dole znajduje się ostatnie, piąte ciało. Niestety w tunelach tych spaceruje upiór, który gdy tylko nas zauważy zabije nas. Nie możemy się także na niego patrzeć, to też grozi śmiercią. Gdy tylko go zauważymy (widzimy jego cień, słyszymy zgrzyt lampy, która nosi), wtedy uciekamy, cofamy się. W tunelach mamy dostępne mapy, które wskazują nasze obecne położenie. Po znalezieniu wszystkich czterech ciał, wchodzimy do dużej sali. Tu znajdujemy ostatnie ciało, a przy nim kartki.



Na jednej z kartek znajdują się dwa symbole potrzebne nam do otwarcia bramy.



Wędrujemy po kamiennym moście na górę. Trafiamy do pomieszczenia z ołtarzem. Widzimy uratowane przez nas dusze stojące na symbolach, a przed nami portal z ruchomymi pierścieniami. Naszym zadaniem jest ustawienie na nich prawidłowych symboli. Dwa już mamy – to te z kartki. Resztą to te, na których stoją dusze.



Podchodzimy do narysowanego na kamiennej podłodze okręgu i wyczuwamy go. Teraz możemy operować pierścieniami. Manipulujemy bramą za pomocą klawiszy WSAD. Na bramie ustawiamy następujące symbole – screen:



Gdy wykonamy zadanie, wszystko zaczyna się ruszać, do komnaty wleje się woda, a my znajdziemy się pod wodą z wodnym potworem. Przechodzimy w lewo i czytamy kartkę leżącą na kamieniu – Klątwa Morskiej Istoty.



Po przeczytaniu jej, słyszymy głos ojca Ethana. Obraz zmienia się i znajdujemy się przed zamkniętą bramą w kopalni. Wracamy do bulgoczącej wody, przechodzimy przez rozwalona bramę i wracamy do ukrytego pokoju w spalonym domu, do mapy na ścianie. Teraz mamy już zakreślone wszystkie miejsca na mapie, więc klikamy na nią i oglądamy zakończenie gry.

Animacja

Koniec.
--------------------
Tu mnie znajdziesz :) http://lubiegrac.pl/ http://przygodowki.net/ http://przygodozona.blog.pl/
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi  
Zasady Postowania Opcje
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

 
Jumpbox
Skocz do:  


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Theme Abreo_LoteQ Created by Phantom © 2008-2009


Wszystkie czasy w strefie UTC + 1