Przesunięty przez: Koniarek
2016-01-28, 15:43
Moebius: Empire Rising - solucja
Autor Wiadomość
 agusia16 
Administrator


Informacje
Aktualnie gram w: Filary Ziemi
Pomogła: 9 razy
Wiek: 47
Dołączyła: 26 Maj 2010
Posty: 3095
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2014-05-17, 18:54   Moebius: Empire Rising - solucja

Wszelkie prawa do solucji są moja własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
agusia16


Moebius: Empire Rising - solucja

autor - agusia16


Po obejrzeniu napisów początkowych i animacji, poznajemy jednego z bohaterów gry, który nazywa się Malachi Rector i właśnie wraca do pracy ze szpitala.

Animacja

Rozdział 1 – In to your hands Venice


Spotykamy go w jego sklepie z antykami, w którym rozmawia ze swoją pracownicą Gretchen. Spoglądamy na walizkę, z której wyciągamy paszport Malachiego. Rozmawiamy z Gretchen na każdy temat. Malachi musi udać się do Wenecji, aby porozmawiać tam z nowym klientem i zbadać sprawę zamordowania pewnej młodej kobiety. Po rozmowie z Gretchen, przechodzimy do biura Rectora, w prawo. Malachi otrzymuje wiadomość na komórkę. Czytamy ją. To sms od nowego klienta Amble Dextera, który prosi o przybycie do jego biura na 452 Central Park West. Zerkamy na biurka, na którym leży gazeta. Czytamy ją. Przeglądamy także list od Giuseppe Barozzi, który informuje w nim o swoim nowym nabytku, cennej antycznej figurce. Ma nadzieję, że Rector przybędzie di Wenecji i sprawdzi autentyczność znaleziska.



Wychodzimy ze zbliżenia. Malachi łyka tabletkę. Wracamy do sklepu i ponownie rozmawiamy z Gretchen, po czym opuszczamy sklep i wychodzimy na ulicę. Malachi mówi Gterchen, że zamierza teraz odwiedzić biuro Amble Dextera. Na zewnątrz pojawia się mapa, na której wybieramy 452 Central Park West ( New Client).Na miejscu ochroniarzowi pokazujemy swój paszport i po chwili znajdujemy się już w biurze Dextera. Klikamy na niego, po czym z wszystkich możliwych ikon wybieramy tą z rysunkiem mózgu. W ten sposób dokonujemy pierwszej analizy w tej grze. Widzimy postać i dymki obok niej. Klikamy na nie po kolei:

- Sharp gaze - Highly inteligent;
- Steady hands - Calm leader;
- Runs agency from wheelchair - Highly determined.


Teraz wciskamy przycisk „finisz” I kończymy analizę. Teraz rozmawiamy z Dexterem na każdy temat. Poruszamy zdanie : „Simple exercise”. Malachi dostaje folder ze zdjęciami do przeanalizowania. Klikamy na ów folder, wybierając ikonę mózgu. Malachi zeskanuje informacje z folderu na swój smart fon. Gdy wyświetlone zostaną informacje na temat Giuseppe Montessero, klikamy na analizę. Tym razem musimy odszukać historycznego archetypu człowieka, czyli osoby najbardziej do niego podobnej. Najpierw musimy wyeliminować postacie najmniej podobne, tak, by zostały tylko trzy osoby. Żeby zobaczyć nazwisko danej osoby klikamy na znak zapytania. Likwidujemy klikając na znak plusa. Zostawiamy Raphaela wybierając jeszcze dwie osoby, które w tym wypadku są dowolne. Na koniec klikamy na postać Raphaela. Wybieramy przycisk select i kończymy analizę.



Kolejny raz rozmawiamy z Dexterem, który opowiada nam o zamordowanej kobiecie. Wyrażamy zgodę na podjęcie się tej pracy. Zostaniemy poproszeni i rozmowę z ochroniarzem, który da nam bilety. Wychodzimy zatem, odbieramy bilety lotnicze i wychodzimy wyjściem z lewej. Na mapie wybieramy lotnisko. Zauważamy, że pojawiła się w telefonie dokumentacja zamordowanej kobiety. Przeglądamy ją, a Malachi stwierdzi, że powinien zadzwonić do detektywa Brunetty. Wchodzimy zatem do książki adresowej w telefonie , w której detektyw zostaje automatycznie dodany i dzwonimy. Brunetty chce się spotkać na moście w miejscu, w którym została znaleziona owa dziewczyna. Na mapie zostaje dodana nowa lokacja – Murder Bridge. Klikamy na nią, by właśnie tam się udać. W ten sposób jesteśmy w Wenecji na tym właśnie moście. Klikamy na detektywa, wybierając ikonę mózgu i dokonując jego analizy:

- Red eses – Working long hours, little sleep;
- Bloated stomach - Stress-induced acid reflux;
- Smoker - High-stress Job;
- Well – worn coat - 20 years as a detective.


Kończymy analizę, klikając na przycisk finish. Teraz rozmawiamy z detektywem, mówiąc mu, że nie chcemy znaleźć mordercy Bianki oraz , że nie przysłał nas tutaj Cardolo. Potrzebujemy tylko informacji. Wyczerpujemy wszystkie tematy. Gdy detektyw Brunetta odejdzie, zerkamy na wodę w kanale (canal). Malachi dostrzeże coś w widzie. Pukamy do drzwi z prawej, zza których wychylała się starsza kobieta. Gdy otwiera je, klikamy na nią, by dokonać jej analizy – ikona mózgu:

- Severe hair style - Retired teacher;
- Touches neck - Lost tor sold jewelry;
- Threadbare clothes - Low income;
- Callused finders - String musician.


Kończymy analizę kobiety, po czym rozmawiamy z nią o niej samej i o morderstwie. Niestety o tym drugim wcale nie chce rozmawiać. Kończymy zatem rozmowę i zaglądamy ponownie do swojego smart fonu. Czytamy informacje o Catharinie Felone. Znajdziemy zdjęcie staruszki, z którą przed chwilą rozmawialiśmy, tylko wiele lat wcześniej. Dostrzegamy, że ma na sobie prześliczny naszyjnik.



Przechodzimy do mapy, czyli na lewo i wybieramy na niej dom Cardolo. Rozmawiamy z mężem Bianki na każdy temat. Pytamy o to, czy grała na pianinie, ile lat miała jak wyszła za mąż, a ile jak urodziła syna? Po rozmowie Cardolo pozwoli Malachiemu pozostać w mieszkaniu, by ten mógł się rozejrzeć. Sam zaś wraca do pracy. Zerkamy zatem na panino, by zrobić jego zbliżenie. Klikamy an kwiaty na kosz z kwiatami, zabierając z niego kit kwiaciarki – florist putty. Klikamy jeszcze na kartkę i wychodzimy ze zbliżenia.



Wchodzimy do pokoju Bianki. Bohater kolejny raz łyka leki. Przyglądamy się biurku, po czym otwieramy je. Zerkamy an wszystkie aktywne miejsca i przedmioty na biurku Bianki szczególną uwagę zwracając na dziurce od klucza z lewej strony – keyslot.



Wychodzimy ze zbliżenia i zerkamy na kredens przy szafce nocnej z lewej strony. Otwieramy jego szufladę i klikamy na rękawiczki, które tam się znajdują. Wychodzimy z pokoju Blanki, po czym opuszczamy dom i na mapie wybieramy antykwariat Barozzi – Barozzi’s Antyques. Malachi zostaje serdecznie przywitany przez właściciela . Zabieramy część antycznej łodzi wiszącej nad drzwiami – długi kijek – antiqua boat pole. Zerkamy tez na gablotę z naszyjnikami stojącą za Malachim.



Po jej zbliżeniu zarzekamy na środkowy naszyjnik, wyglądający jak te, który nosiła kiedyś pani Felone. Sięgamy po niego, po czym po wyrażeniu zgody przez właściciela Malachi nabywa ów przedmiot. Rozmawiamy teraz z Barozzim na temat Bianki i jej rodzimy i na każdy inny temat również na temat listu. Po rozmowie Malachi kolejny raz łyknie jeden ze swoich leków. Klikamy na figurkę, którą Barozzi postawił na ladzie, by dokonać jej analizy – klikamy na nią ikona mózgu. Naszym zadaniem jest dopasowanie najbardziej podobnych do siebie zdjęć, po czym potwierdzenie ich poprzez naciśnięcie przycisku „match” . Nasz wybór kończymy naciskając przycisk – „finisz”:

- Expression - Lewis chessmen;
- Materia - Walrus ivory;
- Type - Medieval chesspieces.


Figurka okazuje się być autentyczną. Teraz w ekwipunku łączymy kwiaciarki kit z częścią łodzi – długim kijem – boat pole with. Wychodzimy z antykwariatu i udajemy się do mapy, na której wybieramy most, na którym znaleziono martwą Biankę. Spoglądamy na wodę w kanale i za pomocą antycznego kija z kitem kwiaciarskim wyciągamy z wody przedmiot. Musimy na niego nakierować i odpowiednio kliknąć.



Do ekwipunku trafi mosiężny hak – brass hook. Wybieramy z ekwipunku naszyjnik i pukamy po raz kolejny do drzwi Catariny Felone. Rozmawiamy z nią na temat naszyjnika. Malachi odda jej naszyjnik. Teraz możemy z nią porozmawiać na temat morderstwa. Po rozmowie udajemy się do mapy, po czym wędrujemy do domu Cardolo. Wchodzimy do pokoju Bianki. Kolejny raz robimy zbliżenie biurka i w dziurkę od klucza z lewej strony wkładamy znaleziony w wodzie mosiężny hak, który w tym przypadku jest kluczem. W ten sposób otwieramy skrytkę. Zaglądamy do środka. Znajdujemy leczniczy krem, kartę, którą zabieramy oraz telefon Bianki. Zabieramy kartkę i telefon.



Malachi sprawdza do kogo dzwoniła Bianka. W ten sposób poznajemy numer telefonu Gabrielli. Zostaje on dodany na smartfona Malachiego. Dzwonimy zatem do Gabrielli, które proponuje spotkanie w kawiarni. Opuszczamy zatem mieszkanie i na mapie wybieramy Doge Plaza. Na miejscu zauważamy siedzącą przy stoliku dziewczynę. Klikamy na nią, by dokonać analizy Gabrielli:

- Hair and make-up highlight face- Vain;
- Touches her hair - Highly conscious of social image;
- Lean and muscular – Dancer.


Kończymy analizę i rozmawiamy z Gabriellą. Pytamy o rodzinę Bianki, a także o jej syna i męża. Po rozmowie Malachi łyka kolejną tabletkę. Udajemy się do mapy, na której wybieramy nowa lokację, czyli Akademię Tańca – Dance Academy. Na mapie pojawia się obraz czytnika kart. Używamy na nim karty zabranej ze schowka w biurku. W ten sposób trafiamy do sali, w której Bianka ćwiczyła balet. Spoglądamy na obrazy wiszące na ścianie. Zerkamy na obraz Bianki. Malachi zwraca uwagę na jej dłonie. Na obrazie owym używamy smarfona Rectora, by zaktualizować dane.



Wchodzimy więc w smartfona i klikamy na zakładkę wiadomości, gdzie wybieramy Biankę Cardolo. Dokonujemy jej analizy. Usuwamy większość postaci pozostawiając trzy osoby, w tym koniecznie Livię Drusillę. Ja też wybieramy. Potwierdzamy swój wybór i kończymy analizę.



Malachi wróci do swojego domu, gdzie zostanie zaatakowany. Następnego dnia uda się do biura Dextera.

Animacja

Widzimy jak Dexter wykonuje dziwny telefon do pewnego senatora.

Rozdział 2 – The whele turns
Kair


Animacja

Malachiego spotykamy na pustyni w Kairze, gdzie psuje mi się samochód. Tam tez spotyka drugą grywalną postać w grze, czyli Davida Walkera, który pomaga mu naprawić auto. Malachi udaje się do hotelu samochodem, zaś David wędruje na piechotę. W hotelu wchodzimy w telefon, gdzie czytamy wiadomości na temat urn konopijskich. W ten sposób w telefonie pojawi się nową opcja. Od tej chwili możemy przeglądać w nim Internet. Robimy więc to, czytając informacje o Conopic chest, Horemheb, Livia Drisilla i Samuel Lessing. Wychodzimy z telefonu i klikamy na walizkę. Podnosimy ją, a Malachi umieszcza ją na łóżku. Otwieramy walizkę i zabieramy z niej broń. Wychodzimy ze zbliżenia, po czym opuszczamy pokój wychodząc na ulicę. Spoglądamy w prawo – Masri’s Emporium, po czym przechodzimy tam. To sklep, który Malachi powinien zbadać i porozmawiać z jego właścicielem, ale chwilowo jest jeszcze zamknięty. Przechodzimy więc w lewo, aż dotrzemy do drzwi baru.



Wchodzimy do niego. Rozmawiamy z barmanem, pytając go o Masira. Po rozmowie klikamy na siedzących przy stoliku mężczyzn. Tym razem będziemy dokonywać analizy Hasima i Saa jednocześnie:

- Guardet recentful expression - Dislikes foreigners;
- Overly muscular physique - Lifts weights to be tough;
- Rough hands and scarred knuckles - Frequently gets in fights;
- Sharp, calculating eyes - Intelligent, quick thinker;
- Mouth is always moving, smiling- He's a liar and a conman;
- Wearing a nice jacket in a dive bar - Considers himself important;
- Flashy jewelry - Greedy, likes to show off his money.


Kończymy analizę I rozmawiamy z Hassimem, tym z ciemnymi włosami, wyrażamy chęć gry w rzutki. Niestety za każdym razem gdy rzucamy, to przegrywamy. Rector zaczyna się zastanawiać co się dzieje. Wychodzimy zatem na zewnątrz i przechodzimy w alejkę z prawej strony.



Przyglądamy się odpowietrznikowi wiszącemu na ścianie z lewej strony – vent. Jest on połączony z barem. Przesuwamy skrzynię stojącą z prawej strony. W ten sposób odsłaniamy luźne druty, które były ukryte za skrzynią – coose wires. Musimy je połączyć ze sobą, by przywrócić światło. W tym celu :

-łączymy biały kabel na dole z górnym lewym, białym kablem;
- ciemniejszy, prawi czarny kabel łączymy z prawym kablem;
- niebieski kabelek, ten jaśniejszy łączymy z środkowym kablem




Wychodzimy ze zbliżenia i włączamy światło, klikając na przełącznik na lewej ścianie. W ten sposób włączamy lampę z tyłu, oświetlając ciemny kąt. Zabieramy cegłę, która leży pod ścianą.



Wchodzimy na skrzynię, by zajrzeć do odpowietrznika. Niestety ten jest zamknięty na kłódkę. Używamy na kłódce cegły, tym sposobem otwierając kratę. Wewnątrz widzimy dwa przełączniki. Jeden, ten górny służy do przełączania zasilania – Power switch, zaś dolny to nadmuch – airflow direction. Próbujemy przesunąć przełącznik zasilania, ale ten ani drgnie. Jest zardzewiały. Wychodzimy więc ze zbliżenia i opuszczamy alejkę. Przechodzimy nieco w prawo i zabieramy leżący na ziemi kanister z olejem silnikowym.



Wracamy do alejki, wchodzimy na skrzynię i wylewamy olej silnikowy na przycisk zasilania, po czym przekręcamy go. Opadnie na sam dół. Próbujemy przekręcić dolne pokrętło, ale to też jest zardzewiałe. Wylewamy na niej olej silnikowy, robimy to dwa razy. Teraz wychodzimy ze zbliżenia i wracamy do baru. Zagadujemy Hasima, proponując kolejną rundę w rzutki. Celujemy w dychę trzy razy i wygrywamy.



Teraz możemy z nim porozmawiać. Pytamy Hasima o Masrima. On twierdzi, że typ jest niebezpieczny i proponuje nam ochronę. Przyjmujemy ją. Kończymy rozmowę i wychodzimy na ulicę. Słyszymy odgłos walki dobywający się z alejki. Zapisujemy grę. Mamy dwie możliwości przejścia tego fragmentu gry.

I sposób przejście

Celujemy do bandyty z lewej strony, ale ten jest zbyt daleko. Wobec tego klikamy na skrzynie przed Malachim, by ten podszedł do niej i schował się za nią. Ponownie wybieramy broń z ekwipunku i gdy na Glowie Davida znajdzie się stryczek, a jeden z napastników wejdzie po drabinie na górę, strzelamy właśnie do niego. W ten sposób napastnicy uciekną.



Podchodzimy do Davida, który stracił przytomność i zabieramy go, czyli klikamy na niego – Take David. Malachi zabiera Davida do swego pokoju hotelowego.

II sposób przejścia

Podobnie jak w pierwszym przypadku podchodzimy do skrzyni i chowamy się za nią, ale nie reagujemy, nic nie robimy. David jakoś sam się uwolni i ucieknie. Z kieszeni wypadnie jego hotelowa karta. Zabieramy ją.



Opuszczamy alejkę i przechodzimy w prawo do hotelu, tuz przy sklepie Masriego. Wchodzimy do hotelu i dajemy recepcjonistce kartę meldunkową Davida. Teraz możemy wejść do pokoju. Widzimy śpiącego Davida. Klikamy na niego, by dokonać analizy:

- Grown- out crew cut - Recently left the military;
- Evenly – muscled psyhique - He had a physically demanding job;
- Callused palms and fingers - Experienced gunman.


Kończymy analizę I kolejny raz klikamy na Davida, robiąc jego zbliżenie. Spoglądamy na jego szyję i wyciągamy z pod koszuli jego nieśmiertelniki. Oglądamy je. Wychodzimy ze zbliżenia i przeszukujemy Internet. Wybieramy kapitana Davida Walkera. Niestety wyników jest zbyt dużo. Zaglądamy więc do plecaka Walkera. Przeglądamy jego paszport i poznajemy drugie jego nazwisko. Ponownie wchodzimy w telefon i w Internecie przeglądamy ponownie dane o Dawidzie. Ten po chwili budzi się, więc z nim rozmawiamy. Malachi zatrudnia go jako ochroniarza. Malachi wraca do hotelu. Wracamy do pierwszej opcji przejścia tego fragmentu.

I sposób przejścia

W hotelu klikamy na leżącym na łóżku Davidzie, by dokonać jego analizy. Podobnie jak w poprzedniej opcji po analizie przyglądamy się jego nieśmiertelnikom. Przeglądamy Internet w telefonie – David Walker – za dużo wyników. Ponownie klikamy na Davida i tym razem przyglądamy się jego kieszeni, z której zabieramy kartę meldunkową do hostelu. Wychodzimy ze zbliżenia. Malachi kolejny raz łyka leki. Wychodzimy z hotelu i udajemy się na ulicę, po czym do hostelu. Dajemy recepcjonistce kartę meldunkową Davida i wchodzimy do jego pokoju, w którym jest ciemno. Próbujemy włączyć światło za pomocą włącznika, ale nie działa. Spoglądamy na żarówkę na górze. Wisi na niej łańcuszek, ale jest za wysoko. Wracamy do swojego hotelu i z szafy wyciągamy wieszak. Wracamy do hostelu i używamy wieszaka na łańcuszku wiszącym na żarówce. W ten sposób włączamy światło. Przeglądamy plecak Davida, jego paszport i poznajemy jego drugie nazwisko. Wybieramy telefon i przeszukujemy Internet – David Livingston Walker. Wracamy do hotelu i do pokoju Malachiego. David się budzi. Rozmawiamy z nim tak jak w przypadku poprzedniego sposobu. Po rozmowie David wychodzi, a Malachi udaje się na spoczynek. Następnego dnia wychodzimy z hotelu. Malachi znów łyka leki. Wchodzimy do sklepu Mesriego. Klikamy na właściciela sklepu, by dokonać jego analizy:

- Sweat on forehead - He's anxious about something;
- Tight jaw in his own office- Has deep-seated rage;
- Embroidered, expensive clothing - Big ego, projects the image of success.
Kończymy analizę I tym razem robimy analizę skrzyni z urnami:
- Figures - Tutankhamen jar stop pers;
- Handles - Rope and ring handles;
- Hieroglyphics - Tutankhamen cartouche;
- Marble - Egyptian calcite;
- Gold border - Canopic chest of Tutankhamen.


Kończymy analizę. Urny okażą się być kradzione. Oglądamy animację, w której David powstrzymuje Masira.

Animacja

Niestety wracając z powrotem na drodze Rectora i Walkera staja Ci sami napastnicy, którzy napadli Davida.

Rozdział 3 – When you know who i am
Manhattan


Malachi I David przybywają do sklepu Rectora. Ten zatrudnia go na pełen etat jako ochroniarza i daje mu lokum u siebie w domu. Sam zaś zamierza zadzwonić do znajomego profesora Reeda. Wchodzimy zatem w telefon i dzwonimy do wspomnianego profesora. W rozmowie pada nazwisko greckiego filozofa Paramedesa. W gabinecie Rectora, robimy zbliżenie jego biurka, gdzie otwieramy list od Barozziego. Pisze w nim, że Bianka miała spotkać się z senatorem Stephanem Marknamem na balu charytatywnym. Wychodzimy ze zbliżenia biurka i wchodzimy w telefon, w którym wybieramy przeszukiwanie Internetu. Czytamy informacje na temat senatora Markfama. Wychodzimy z gabinetu i rozmawiamy z Gretchen. Klikamy na „screen”, by dokonać zbliżenia karabinu.



Klikamy na karabin, by dokonać jego analizy:

- Type - Lever-action rifle;
- Engravings - Teddy Roosevelt's model 1876 rifles;
- Barrel - Half-round, half-octagonal barrel;

- Manufactures - Winchester repeating arms company, circa 1860.

Kończymy analizę I ponownie rozmawiamy z Gretchen, pytając o kongresmen Smythe. Otrzymujemy jej numer, który zostaje dodany na komórkę. Opuszczamy sklep, po czym dzwonimy do pani kongresmen Smythe. Malachi jednak najpierw będzie chciał spotkać się z senatorem Markhamem. Wychodzimy zatem z telefonu i przechodzimy do automatu z gazetami. Przyglądamy się gazecie, po czym zerkamy na plakat wiszący z boku.



Aby zabrać z automatu gazetę potrzebne nam będą drobne, których póki co nie posiadamy. Udajemy się zatem do mapy, na której wybieramy Bethesola Square. Na miejscu klikamy na tańczącą dziewczynę, by dokonać jej analizy:

- Sullen, defensive expression - Has an attitude;
- Old- fashioned CD player - No money for upgrade;
- Torn, worn clothing - Comes from poor family.


Kończymy analizę, po czym przystępujemy do analizy mężczyzny gadającego przez telefon:

- Talking on cellphone - Likes to appear important;
- Haughty, bored expression - Arrogant personality;
- Badge on lanyard - VIP pass for rally;
- Glitter on pants - Sex addict: Lap dance before noon.


Kończymy analizę I przechodzimy w stronę namiotu VIP-ów. Przyglądamy się namiotowi, po czym rozmawiamy z ochroniarzem, który nie wpuści nas do namiotu bez ważnej przepustki. Wracamy więc do dziewczyny i rozmawiamy z nią wybierając odwrócenie uwagi – distraction. Proponujemy jej gotówkę, wybierając z ekwipunku portfel i klikając nim na dziewczynie. Ta jednak nie godzi się na taką zapłatę. Wracamy więc do mapy, na której wybieramy apartament Malachiego. W mieszkaniu Rector łyka kolejną tabletkę. Przechodzimy do kuchni, z której ze stojaka z nożami zabieramy nożyczki.



Wychodzimy ze zbliżenia i udajemy się do sypialni Malachiego, czyli na górę. Klikamy na nocną szafkę. Zabieramy trochę drobnych ze słoika stojącego na szafce. Z szuflady zabieramy MP3.



Wychodzimy ze zbliżenia i udajemy się do pokoju Davida, w prawo. Malachi puka do jego drzwi i prosi o rozmowę w kuchni. Rozmawiamy z nim na każdy temat. Po rozmowie opuszczamy mieszkanie i udajemy się ponownie na Bethesda Square. Tańczącej dziewczynie dajemy MP3, a ta godzi się odwrócić uwagę mężczyzny. Gdy ten obraca się, używamy na nim nożyczek, tym sposobem przecinając sznurek na którym wisi jego identyfikator, czyli przepustka VIP.



Wracamy pod budynek antykwariatu Malachiego. Przechodzimy do automatu z gazetami. Wrzucamy do niego monety i zabieramy gazetę. Wracamy do sklepu Rectora i przechodzimy do biura. Klikamy na biurko, by zrobić jego zbliżenie i zabieramy klej. Łączymy klej z przepustką VIP naprawiając ją. Wracamy więc na wiec, na Bethesda Square. Rozmawiamy ze strażnikiem, który mimo karty VIP nie chce wpuścić Malachiego do środka. Okazuje się, że dalej nie ma go na liście gości. Wybieramy zatem telefon i dzwonimy do kongresmen Smyth, po czym kolejny raz rozmawiamy z ochroniarzem. Malachi dostaje się do namiotu.

Animacja

Rector wita się z senatorem. Pojawia się wizja, w której Malachi widzi senatora jako pewną historyczną postać. Po chwili odczuwa silny ból głowy, a gra przenosi się do Davida.

David

Zaglądamy do plecaka i zabieramy z niego portfel. Opuszczamy pokój i wychodzimy na ulicę. Na mapie wybieramy uliczkę za sklepem Rectora. Przechodzimy na ulicę, czyli w przód dochodząc do stoiska z kwiatami. Robimy jego zbliżenie, po czym klikamy na róże. Rozmawiamy z kwiaciarkę, która proponuje właśnie takie kwiaty. Płacimy jej, używając na niej portfela. Wchodzimy do restauracji – Cherries on Top.



W restauracji rozmawiamy z Gretchen na każdy temat. Po rozmowie David wraca do mieszkania Rectora. Na miejscu słyszy krzyk Malachiego. Udajemy się pod drzwi jego sypialni i próbujemy je otworzyć, ale są zamknięte. Niestety musimy znaleźć inną drogę wejścia do jego pokoju. Wchodzimy ponownie do pokoju Davida i znów zaglądamy do plecaka, z którego wyciągamy hak i nóż. Wychodzimy ze zbliżenia i ze ściany zabieramy skakanki.



W ekwipunku łączymy dwie skakanki ze sobą, po czym łączymy je z hakiem. Wychodzimy z pokoju i udajemy się na balkon – oszklone drzwi z lewej. Używamy skakanek z hakiem na balkonie wyżej.



David potrzebuje czegoś po czym mógłby się wspiąć, a zarówno czegoś co utrzymałoby jego ciężar. Opuszczamy więc balkon i klikamy na stolik, po czym ponownie wracamy na balkon. Klikamy na balkon na górze, a David stawia tam ów stolik. Teraz używamy skakanek z hakiem na balkonie i wspinamy się po linie na górę. Musimy wspinać się powoli. Gdy przechylimy się w jedną, czy w drugą stronę, klikamy na stronę przeciwną, by David nie spadł. Gdy to się stanie, wczytujemy ponownie grę.



David wchodzi do sypialni Malachiego, który jest w dziwnym transie.

Animacja

Następnego ranka używamy telefonu. Przeszukujemy Internet, przeglądając informacje i Auguście Cesarze. Czytamy tez wiadomość tekstową od Amble Dextera, który proponuje spotkanie w swoim biurze. Opuszczamy sypialnię i schodzimy na dół, gdzie rozmawiamy z Davidem. Ten będzie chronił Malachiego, ale tylko wtedy jak on powie mu co łyka i co się z nim dzieje. W rozmowie wybieramy atak paniki – „Last Wight was a Panic attaca”, a następnie zdanie o lekach :”You want to know what pills I Take?” Malachi pokaże Davidowi leki, a ten zgodzi się go chronić. Razem udają się do biura Dextera. W holu klikamy na logo FITA. Szukamy informacji o nim w swoim telefonie, w Internecie, ale stronie nie istnieje. Klikamy zatem na logo, by dokonać jego analizy:

- Starburst - Deals with space;
- Acronym - Government agency;
- Moebius strip - Deals with infinity or repetitio;
- Round logo - Implies tie to NASA logo.


Kończymy analizę i rozmawiamy ze strażnikiem, który po sprawdzeniu Walkera, wpuszcza nas do biura Dextera. Rozmawiamy z nim na każdy temat, kończąc rozmową o pracy i żądaniem informacji na temat FITA. Malachi dostaje od Dextera kartę z jego archetypem. Dexter chce by Malachi znalazł odpowiednik Livii Druselli. W tym celu musi udać się do Paryża. Przed odlotem Malachi i David spotykają się z senatorem Markhamem. Widzimy jak szofer zamienia tabletki Malachiego.

Animacja
--------------------
Tu mnie znajdziesz :) http://lubiegrac.pl/ http://przygodowki.net/ http://przygodozona.blog.pl/
Ostatnio zmieniony przez agusia16 2014-05-17, 19:22, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 agusia16 
Administrator


Informacje
Aktualnie gram w: Filary Ziemi
Pomogła: 9 razy
Wiek: 47
Dołączyła: 26 Maj 2010
Posty: 3095
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2014-05-17, 19:01   

Rozdział 4 – Drowning in the Seine
Paryż


Po krótkiej rozmowie z Dexterem Malachi kolejny raz łyka tabletki. Otrzymujemy wiadomość na telefon. Daxter prosi o sprawdzenie Caroline Alfonse. Przeglądamy jej akta w telefonie, a także pozostałe informacje na temat Davida, teorii Moebius i pozostałe. Następnie przeszukujemy w Internecie informacje Benedicta de Monte Froi, ale nic nie znajdujemy. Czytamy też informacje na temat dr Wilhelma Raicha. Następnie przeprowadzamy rozmowę z Walkerem. W rozmowie wybieramy zdanie „Here’s what I know”. Wyczerpujemy wszystkie tematy, żarty powtarzamy kilkukrotnie, aż do ich wyczerpania. Po rozmowie klikamy na baristę robiąc jego analizę:

- Modern style but worn - Style-conscious but not well- off, probably a student;
- Skull tattoo openly displayed on his neck - Symbol has meaning to wearer;
- Rough hand, small cuts - Participates in extreme sports;
- Strong, wiry muscles – active in sports .


Kończymy analizę i wychodzimy na zewnątrz. Na mapie wybieramy Alfonse’s Home. Na miejscu rozmawiamy z kamerdynerem rodziny Alfonse Butlerem. Informuje nas, że Caroline wyjechała z ojcem na weekend. Klikamy na Butlera, robiąc jego analizę:

- Sweat on his brow – Nervous;
- Shifting eyes - Something in the room is distracting him;
- Hands in his pockets - Subconscious tell - trying to hide something in the room.


Kończymy analizę I rozmawiamy w Butlerem. Sprawdzamy wszystkie aktywne w tej lokacji przedmioty. Klikamy an spację, by zostały one zaznaczone. Dokonujemy ich krótkiej analizy, a Malachi stwierdzi, czy są autentyczne, czy nie. Autentyki to : regał, lustro nad kominkiem i kredens.



Ponownie rozmawiamy z kamerdynerem o antykach – knock – off Antiques. Teraz prosimy o wpuszczenie do pokoju Caroline. W ten sposób trafiamy do jej pokoju. Sprawdzamy certyfikat stojący na regale, magazyn na stoliku, książki na regale, figurkę stojącą na kredensie. Obracamy ją, w ten sposób odsłaniając sejf. Malachi stwierdzi, że szyfrem może być jakaś data.



Opuszczamy dom i na mapie wybieramy bibliotekę – Biblitheque Nationale de France. Zaglądamy do kosza, gdzie zerkamy na kubek po kawie. Klikamy także na komputer, do którego potrzebne jest hasło. Klikamy na bibliotekarkę, dokonując jej analizy:

- Cold, disinterested eses - Not attracted to me; prefers blonds?
- Orange lips - Trying to draw attention to her lips;
- Tense shoulders - Uptight person, rule enforcer;
- bringht, passionate colors - Sexually frustrated;
- slight hand tremor - Coffee drinker, low on caffeine.


Kończymy analizę, po czym rozmawiamy z Walkerem prosząc go o flirt z bibliotekarką. David potrzebuje dobrego powodu, by to zrobić. Przyglądamy się kubkowi kawy w ekwipunku. Rozmawiamy z bibliotekarką pytając ją o Caroline i Benedicta de Mont Froi. Ponownie używamy komputera, gdzie wybieramy Alfonse i Caroline. Przeglądamy artykuły. Czytamy je. Szczególnie ważny jest artykuł o rozwodzie. Zapamiętujemy jego datę. Wszystkie artykuły trafią do ekwipunku. Wracamy do hotelu, gdzie podchodzimy do baristy i prosimy o kawę. Teraz klikamy na stolik z dodatkami do kawy, z prawej strony – carem and sugar. Sprawdzamy kubek po kawie, by Malachi stwierdził , że była w niej śmietanka. Nalewamy więc do kubka z kawą śmietanki, po czym wsypujemy jedną dawkę cukru. Sprawdzamy kawę, ale jest za mało słodka, dlatego jeszcze raz ją słodzimy – cukier. Teraz podnosimy foremkę w kształcie serca i używamy jej na kubku z kawą.



Teraz możemy zabrać kawę. Robimy to i wracamy do biblioteki. Dajemy kubek kawy Davidowi, a ten zagaduje bibliotekarkę. Zabieramy żółtą karteczkę przyczepioną do monitora bibliotekarki. Klikamy na komputer, by po raz kolejny dobrać się do archiwum.



Na monitorze klikamy na archiwum, a potem na hasło. Wybieramy hasło „Eiffel 88”, a potem” Mont Froi”. Wychodzimy ze zbliżenia komputera i zerkamy do okienka archiwum z prawej strony. Klikamy na nie. Malachi wyciąga książkę i czyta fragment o Benedicto de Monte Froi. Kolejny raz wybieramy komputer i tym razem po wcześniejszym kliknięciu na archiwum wybieramy „Eiffel 88”, a potem hasło” St Armand”. Wychodzimy ze zbliżenia komputera i kolejny raz klikamy na okienko archiwum z prawej strony. Znów wyciągamy książkę i czytamy o St. Armand. Okazuje się, że jest pochowany w katakumbach Paryża. Rozmawiamy z bibliotekarką na jego temat oraz na temat paryskich katakumb. Opuszczamy bibliotekę i udajemy się do Alfonse’s Home. Na miejscu rozmawiamy z Butlerem na każdy temat. Po rozmowie wchodzimy do pokoju Caroline. Spoglądamy na sejf i wpisujemy hasło, czyli datę rozwodu rodziców Caroline, czyli 200808. Po wpisaniu cyfr, potwierdzamy nasz wybór, naciskając na przycisk enter.



Z sejfu, po jego otwarciu zabieramy broszurę, książkę i list, który się pod nią znajdował. Opuszczamy pokój Caroline oraz jej dom i udajemy się w nowa lokację, która pojawiła się na mapie, czyli Le Chateu Campagne. Na miejscu klikamy na Caroline i dokonujemy jej analizy:

- Sharp, unfriendly expression - Distrusts men;
- Straight, tall posture - Proud, regal;
- Closed off posture - Very private person.


Kończymy analizę. Zabieramy latarnię stojącą na murku. Rozmawiamy z Caroline na każdy temat.



Przeglądamy Internet - Cataphiles, po czym wchodzimy w folder wiadomości, gdzie wybieramy Caroline Alfonse i dokonujemy jej analizy. Tym razem musimy porównać ją do Livii Drucelii, wybierając słowa pasuje Lu nie pasuje – „match” , „not a match”. Kolejność w tym wypadku jest następująca:
- not a match, not a match, match, match, not a match, match, match, match, match, match
Caroline jest Livią.



Malachi wysyła wiadomość do Dextera. Tym razem będzie musiał udać się do Zurichu. Najpierw jednak trzeba poszukać wejścia do katakumb. Wychodzimy więc z telefonu i udajemy się do hotelu. Na miejscu rozmawiamy z Davidem, któremu decydujemy się powiedzieć wszystko - Tell him everything. Wchodzimy w telefon, gdzie wybieramy folder wiadomości, a w nim Davida Walkera. Dokonujemy jego analizy. Wyrzucamy większość osób zostawiając St. Armanda i dwie dowolne postacie. Klikamy na Armanda i wybieramy go. Malachi stwierdzi, że potrzebna jest mu większa ilość informacji. Rozmawiamy z baristą, od którego dowiadujemy się, gdzie znajduje się wejście do katakumb. Na mapie klikamy na ikonę koła zębatego, a David pomoże otworzyć się wejście. W ten sposób trafiamy do katakumb. Wybieramy z ekwipunku latarnię i używamy jej na płytce z herbem na czaszkach z prawej strony – skulls and panel. Gra dokona zbliżenia. Przed sobą widzimy czaszki i kości z literami. Można je przesuwać. Z ekwipunku wybieramy kartkę z St. Armandem i używamy na niej ikony lupy, tak, by pojawiła się na ekranie. Naszym zadaniem jest takie poprzestawianie czaszek i kości, by patrząc od lewej strony utworzyły one zdanie, które znajduje się na kartce na dole, czyli :

PRIUS MORI QUAM FIDEM FALLERE

Aby się to udało, wystarczy, że klikniemy na czaszkę lub na kość, a ona podświetli się. Wtedy klikamy na miejsce, w którym na znaleźć się czaszka lub kość.



Skrytka otworzy się. Znajdujemy w niej portret ST. Armanda.

Animacja

Malachi będzie miał kolejną wizję. David zabierze go do hotelu, w którym naszego bohatera dopada kolejny atak paniki.

Rozdział 5 – The one
Zurich


Mężczyźni przybywają na miejsce, gdzie Malachi ma sprawdzić kolejną kobietę, kandydatkę na Livie Drucille, którą jest Alessandra Lorraine. Wchodzimy w telefon, zapoznając się z jej aktami, po czym wychodzimy z telefonu i klikamy na lokacja Gustava, którego analizujemy:

- Sultry gaze - Sexually manipulative;
- Unusally handsome - Self-absorbed personality;
- Diamend tie pin – aspires abore his station;
- Overactive hands - Subconscious gesture: greedy personality.


Kończymy analizę, po czym rozmawiamy z Gustavem na każdy temat. Wchodzimy do biblioteki, po czym klikamy na Karla, robiąc jego analizę:

- Sad, hauted eses – he’s a lonely man;
- Wrinkled, ill - fitting tuxedo - Is not really interested or engaged in tonight's party;
- Pale, yellow skin - Suffering from a long-term illness.


Kończymy jego analizę. Ze stolika zabieramy pióro, po czym rozmawiamy z Karlem. Niestety nie ma ochoty z nami gadać.



Wychodzimy z biblioteki i przechodzimy do holu, a potem do jadalni – Buffet room. Klikamy na Alessandrę, robiąc jej analizę:

- Keeps checking Her hair – obsessed with Her own appearance;
- Keeps checking her cellphone - She's hoping to hear from someone;
- Gown has modern desing, bright color - She likes to be the center of attention.


Kończymy jej analizę I rozmawiamy z kobietą na każdy temat. Po rozmowie udajemy się do ogrodu, wejściem z prawej. Przechodzimy przed siebie, w stronę fontanny. Przechodzimy do posągu – prawa strona i spoglądamy na posąg Afrodyty. Zrywamy trochę róż.



Przechodzimy po posągu Hestii i zrywamy bukiet jaśminu – Jasmine.



Po drugiej stronie znajduje się posąg Hery. Z klombu zrywamy trochę Hortensji – Hydrangeas, a na koniec udajemy się do posągu Ateny, gdzie zrywamy Piwonie – Peonies.



Wracamy do domu i przechodzimy do jadalni, gdzie ze stolika zabieramy ciasto. Znajduje się ono na stoliku, przy którym stoi Alessandra. Przechodzimy do biblioteki i dajemy ciasto Karlowi. Teraz możemy z nim porozmawiać. Po rozmowie opuszczamy bibliotekę i wchodzimy na schody prowadzące na górę. Na półpiętrze przyglądamy się obrazowi Alessandry i jakiejś innej kobiety. Robimy jego zbliżenie. Ponownie się mu przyglądamy i zauważamy, że Alessandra trzyma w dłoni bukiet jaśminu. Rozmawiamy z Davidem na każdy temat, temat żartu poruszamy pięć razy. Schodzimy na dół, gdzie rozmawiamy z Gustavem. Ten powie nam o siostrze Alessandry, Helenie. Wchodzimy do biblioteki i rozmawiamy z Karlem o Helenie. Wracamy do jadalni. Tu kolejny raz rozmawiamy z Davidem, prosząc go, by ukradł telefon Alessandry. Zabieramy kieliszek wina ze stolika z lewej strony i wylewamy go na Alessandrę. Davida zabiera jej telefon. Oglądamy go, po czym wysyłamy wiadomość, czyli naciskami przycisk „send”. Wracamy do biblioteki, gdzie rozmawiamy z Karlem na temat trzech gongów. Okazuje się, ze ma to związek z zegarem w holu. Udajemy się półpiętro i zabieramy niebieską wstążkę leżącą na podłodze. Łączymy ją z bukietem jaśminu i piórem, by Malachi mógł napisać liścik. Na liściku owym piszemy „Forgive Me”. Schodzimy na dół i udajemy się do jadalni. Umieszczamy bukiet jaśminu na stoliku z szampanem. Po chwili Alessandra zabiera go, a my słyszymy dźwięk gongu, potrójny. Wychodzimy do ogrodu i udajemy się do posągu Afrodyty, gdzie Alessandra i Gustav mają potajemną schadzkę. Tera mamy wszystkie informacje na temat Alessandry, więc wchodzimy w telefon i dokonujemy jej analizy szukając podobieństwa do Livii Drucelli. Wybieramy po kolei:

- not a match, not a match, match, match, match, match, not a match, match, match, , match, match, match.



Kończymy analizę, z której wynika, że Alessandra nie jest Livią. Wracamy do domu. Wchodzimy do holu, po czym schodami na górę. Stoi tam Helena, klikamy na nią, by dokonać jej analizy:

- Elegent hairstyle - Has a classic, timeless style;
- Regal air, guarded gaze - Intelligent and reserved;
- Flattering dress, no accessories - Serious, not frivolous;
- Strudy physique - Strong and disciplined, mentally and physically.


Kończymy analizę I rozmawiamy z Heleną, klikamy na nią ikona działania. Schodzimy na dół. Na podłodze znajdujemy białą rękawiczkę. Zabieramy ją i wracamy na górę. Oddajemy Helenie rękawiczkę, po czym rozmawiamy z nią. Ta łapie Malachiego za rękę, wywołując u niego wizję. Helena to Livia.

Animacja

Malachi pisze wiadomość do Amble Dextera. Czytamy odpowiedź . Czytamy tez wiadomości o Helene Bernadotte. Malachi stwierdza, ze potrzebuje więcej informacji. Udajemy się zatem na górę, do pokoju Helene. Zaglądamy do kosza na śmieci. Znajdziemy w nim wyrzucony bukiet kwiatów, Podnosimy go i odkrywamy test ciążowy. Zabieramy go.



Helena jest w ciąży. Spoglądamy na biurko, robiąc jego zbliżenie. Przyglądamy się gazecie, klikamy na telefon, do którego potrzebne jest hasło. Wychodzimy ze zbliżenia telefonu i tym razem zerkamy na notatnik, na jego prawą i lewą stronę. Zerkamy też na żółtą karteczkę przyczepioną do notatnika. Zabieramy ją.



Wychodzimy n balkon i zerkamy na kabel USB leżący na okrągłym stoliku. W ekwipunku wybieramy swój telefon i klikamy ikoną połączenia na kablu. Automatycznie spoglądamy wtedy przez teleskop. Naszym zadaniem jest ustawienie na teleskopie odpowiednich współrzędnych i znalezienie odpowiedniej konstelacji. Dane pobieramy z żółtej karteczki zabranej z notatnika Heleny.

- ustawiamy Right Ascension na pozycję 03:00:00 za pomocą poziomych strzałek;
- ustawiamy Declination na pozycję 56’00’00;
- na koniec klikamy na dyskietkę z prawej, by zapisać zdjęcie.




Wracamy do pokoju Heleny, a następnie schodzimy na dół i do biblioteki. Używamy zdjęcia konstelacji na regale z książkami do astronomii. W ten sposób odkrywamy hasło do telefonu Heleny – Cassiopeia.



Wracamy do pokoju Heleny i do jej telefonu wpisujemy hasło poznanej konstelacji. Wysyłamy wiadomość do Dextera i poznajemy nazwisko prezydenta Francji. Wychodzimy z telefonu i zerkamy na obraz nad biurkiem. Ponieważ mamy wszystkie informacje na temat Heleny, wchodzimy w telefon i dokujemy jej analizy porównawczej. Wybieramy „match” dla wszystkich pozycji. Helena jest Livią.



Malachi wysyła wiadomość do Dextera. Po chwili oglądamy animację, w której ktoś porywa Davida i Helenę, wcześniej dolewając im do wina jakiś środek.

Animacja

Rozdział 6 – Terrable silence
Manhattan


Zaczynamy w biurze Dextera. Rozmawiamy z nim na każdy temat. Malachi otrzyma dostęp do gabinetu Reicharta. Jego nazwisko pojawi się w telefonie. Wchodzimy w telefon i w Internecie wyszukujemy nazwisko Michaela Reicharta. Niestety mamy za dużo wyników. Opuszczamy biura Dextera. Malachi zauważa, że biuro Reicharta znajduje się na drugim piętrze. Rozmawiamy ze strażnikiem mówiąc mu, ze mamy dostęp do gabinetu Reicharta. Teraz udajemy się na górę, do jego biura. Zerkamy an regał z książkami. Przyglądamy się zdjęciom na prawym regale, na zdjęcie córki i syna oraz na zdjęcie ślubne.



Wychodzimy ze zbliżenia regału i wchodzimy w telefon i w Internecie przeszukujemy dane Michaela Reicharta Marilyn. Ponownie robimy zbliżenie regału z fotografiami i tym razem przyglądamy się pudełku z układanką. Aby je otworzyć musimy ułożyć obrazek. Klikamy na fragment obrazka, a on zostaje przeniesiony poza układankę. Teraz klikamy na miejsce, na którym powinien znaleźć się dany element. Prawidłowe ustawienie obrazka widoczne jest na screenie:



Pudełko otworzy się. Zabieramy z niego kluczyk z danymi. Wychodzimy ze zbliżenia i przyglądamy się dyplomowi wiszącemu na ścianie. Zerkamy też na książkę kryptologiczną. Zobaczymy stronę poświęconą szyfrom. Z biurka zabieramy notatki o Malachim. Zerkamy na komputer i wkładamy w niego kluczyk z danymi. Na razie jednak nic nie zrobimy. Wychodzimy z gabinetu, klikamy an windę , by znaleźć się w biurze Dextera. Rozmawiamy z nim, a po rozmowie wychodzimy z budynku, do mapy, a na niej wybieramy antykwariat Rectora. Wchodzimy do sklepu, gdzie automatycznie rozmawiamy z Gretchen. Gadamy z nią na każdy temat, po czym wchodzimy do gabinetu Malachiego. Klikamy na biurko, czytamy gazetę. W ten sposób w telefonie pojawi się nowa wiadomość. Przeglądamy Internet w telefonie, po czym opuszczamy biuro i sklep i na mapie wybieramy biuro Dextera. Przechodzimy do gabinetu Reicharta. Klikamy na komputer, po czym na pozycję hasło. Wybieramy dowolne hasło. Pojawi się odręcznie napisana kartka. Wybieramy na niej Caesar Cipher, a pojawi się nowa lista – obok. Na niej wybieramy zdanie : 1994 (Olympics).



Teraz klikamy na kolejnych literach alfabetu, by powstałe hasło brzmiało:
Marilyn’s maiden name.



Na kolejnej kartce wpisujemy hasło : KVNER. Wychodzimy ze zbliżenia i zaglądamy do komputera. Wpisujemy do niego właśnie to hasło. Klikamy na USB w prawym górnym rogu, a potem w folder FITA Employees i na hasło „Mole”. Czytamy wszystkie informacje, po czym wychodzimy z komputera. Wchodzimy w telefon, gdzie dokonujemy analizy Michaela Reicharta. Wyrzucamy prawie wszystkich zostawiając Alistaira Dennistona i dwie dowolne osoby. Wybieramy Alistaira Dennistona.



Opuszczamy biuro i udajemy się na mieszkania Malachiego. Ten po raz kolejny będzie miał atak paniki. Udajemy się zatem do jego sypialni i klikamy na pierścienie, by Malachi się w nich zapiął. Po ataku jest już gotowy do podróży, więc klikamy na walizkę i wychodzimy z sypialni. Klikamy an kuchnię, by zrobić jej zbliżenie. Ze stojaka z nożami zabieramy jeden z noży. Opuszczamy mieszkanie i na mapie wybieramy lotnisko. N kolejnej mapie biuro senatora Markhama – Markham’s Office. Rozmawiamy z senatorem. Spoglądamy na flagę i na okno, a potem na przełącznik na ścianie za flagą. Klikamy na niego ikona użycia i prosimy senatora Markhama o opuszczenie rolet. Teraz po raz kolejny zerkamy na okno, na którym widzimy odbicie monitora komputera senatora. Używamy na nim ikony mózgu i okazuje się, że potrzebne jest hasło. Ponownie zagadujemy senatora, wybierając zdanie „helene Email”. Ten zacznie wprowadzać hasło. Na chwilę przejmujemy kontrolę nad Malachim patrzymy na okno. Klikamy na ikonę mózgu i poznajemy hasło – 1470. W rozmowie wybieramy zdanie „ Personal Assistant Question”. Wybieramy dowolne zdanie i gdy senator wyjdzie, używamy jego komputera i wpisujemy kod 1470. Przeglądamy mail, wybieramy „send” by przeszukać inny mail. Znajdujemy potrzebną nam informację. Wychodzimy z komputera. Malachi rozmawia z senatorem, który wraca do gabinetu. Na mapie wybieramy nową lokację – Dominique’s Condo. Malachi otrzymuje wiadomość. Klikamy na Dominikę, by zrobić jej analizę:

- Flushed face, smiling - Man-hungry and finds me attractive;
- Genuine cameo necklace - Thinks antique jewelry makes her look classy;
- Wears expensive clothing at home - Has expensive taste.


Konczymy analizę I rozmawiamy z Dominique na każdy temat. Flirt wybieramy dwa razy. Zanim opuścimy mieszkanie spoglądamy jeszcze na lustro przy drzwiach i udajemy się na lotnisko. Na następnej mapie wybieramy sklep Rectora. Zabieramy kolczyki, które leżą na stoliku z lewej strony.



Wychodzimy na zewnątrz, przechodzimy przez ulicę i wchodzimy do klubu Cherries on Top. Spoglądamy na butelki stojące za barmanem. Rozmawiamy z barmanem. Malachi kupuje drogą Whiskey. Wychodzimy z knajpy i udajemy się do mapy. Klikamy na lotnisko, a następnie na Dominique’s Condo. Automatycznie Malachi daje Dominique alkohol i kolczyki. Oboje siadają na kanapie. Rozmawiamy z kobietą wybierając temat alkoholu – drink. Gdy Dominika przejdzie do baru, zerkamy, klikamy na stolik z lewej strony – side table. Spoglądamy na fotografie i na listy i wychodzimy ze zbliżenia.



Malachi ponownie siada na kanapie. Wraca Dominique. Rozmawiamy z nią na każdy temat. Mamy już wszystkie potrzebne informacje by dokonać jej analizy. Wchodzimy zatem w telefon i dokonujemy analizy. Wyrzucamy niepotrzebne osoby, pozostawiając postać – Medea. Pozostałe dwie są dowolne. Wybieramy Medea.



Rozmowa z Dominique toczy się dalej. Malachi zostanie zaproszony do jej sypialni. Zamykamy drzwi, klikając na nie, po czym używamy na kobiecie noża lub też, gdy nie mamy noża nożyczek zabranych z zestawy do manicure leżącego na komodzie. Malachi grozi kobiecie, by ta powiedziała prawdę, po czym wraca do biura Dextera i zdaje mu relację z tego co się dowiedział. Okazuje się, że Carter jest winien porwania Heleny i Davida. Malachi postanawia udać się do jego domu. Na mapie wybieramy zatem Carter’s Home. Rozmawiamy z Carterem wybierając atak w Kairze, Walker Release i pracę w Cartera. Dalej w rozmowie wybieramy zdanie :” I can idenfy the patterns”. Oglądamy zdjęcia na ścianie z lewej. Klikamy na zdjęcie rodzinne Cartera. Używamy na obrazie ikony mózgu. Zerkamy także na obrazy z prawej i ikony mózgu używamy na” Political pictirs” i „Army Picture”.



Wychodzimy ze zbliżenia obrazów i wchodzimy w telefon. Przeszukujemy Internet i przeglądamy „Douglas Wilde Carter’s Doughter” oraz „Dauglas Wilde Carter”. Po przeczytaniu tych informacji klikamy na Cartera, by dokonać jego analizy:

- Unwavering, konfident expression - Proud and intelligent man;
- Strong, easy posture - Accustomed to having command of a room;
- Practicing pool in his own game room - Pool is a metaphor: he doesn't like to lose.


Kończymy jego analizę. Teraz mamy juz wszystkie potrzebne informacje na temat Cartera, więc wchodzimy w telefon I robimy jego analizę, szukając archetypu. Pozostawiamy Richarda Nevilla, reszta jest dowolna. Wybieramy go.



Kończymy analizę i rozmawiamy z Carterem. W rozmowie wybieramy zdanie :” I want Captain Walker released, unscathed”. Ponieważ Carter chce dowodu, klikamy na nim hasłem – 1470. Malachi dowiaduje się, że kapitan żyje. Rector napada na Cartera, przegląda jego telefon, zabiera z niego kartę sim i połyka.

Rozdział 7 – Finding the light
Katar


Malachi przybywa do Kataru, do bazy woskowej. Czytamy informacje w telefonie. Przeglądamy też Internet, czytając informacje o Qatar Fortress. Malachi ma zamiar odnaleźć system tuneli. Spoglądamy na ciężarówkę z lewej, przy której stoi strażnik. Klikamy na nią i zaglądamy do kontenera. Nie będziemy mogli zabrać granatu, sięgamy zatem po latarkę. W rozmowie prosimy o na żołnierza. Poruszamy z nim wszystkie opcje dialogowe.



Przechodzimy na prawo do niestrzeżonej ciężarówki. Oświetlamy ją latarką i zabieramy granat ogłuszający. Latarki używamy na stercie kamieni, odkrywając kratę, wejście prowadzące do tuneli. Próbujemy podnieść ową kratę, ale to niemożliwe.



Wracamy w stronę strzeżonej ciężarówki i rzucamy granat ogłuszający na namiot z prawej. Gdy to zrobimy Malachi poprosi o wybór czasu. Wybieramy dowolny czas. Używając dwukliku szybko przemieszczamy się chowając się za niestrzeżoną ciężarówką. Gdy czas się skończy i usłyszymy glos strażnika, ponownie używając dwukliku przemieszczamy się, tym razem do strzeżonej ciężarówki. Strażnik będzie kucał przy namiocie, więc szybko zabieramy z kontenera granat.



Udajemy się za niestrzeżoną ciężarówkę i umieszczamy granat na stercie kamieni. W lewym rogu pojawi się urządzenie do detonacji. Na razie nic nie robimy. Z niestrzeżonej ciężarówki zabieramy granat ogłuszający. Przechodzimy w stronę strzeżonej ciężarówki i ponownie rzucamy granat ogłuszający na namiot. Kolejny raz wybieramy czas, ja wybrałam 20 i szybko, za pomocą dwukliku przechodzimy w prawo i chowamy się za niestrzeżoną ciężarówką. Gdy czas się skończy , czyli dojdzie do zera, szybko klikamy na detonator z lewej. W ten sposób otwieramy kratę. Poprawne wykonanie zadanie zostanie przez Malachiego skomentowane.



Wchodzimy do dziury. Gra przeniesie się do Davida.

David

David i Helene są w więzieniu. Rozmawiamy z Heleną na każdy temat. Spoglądamy na pęknięcie w podłodze – crack. Klikamy na nie. Na dole David dostrzega tunel. Przyglądamy się drzwiom, klikamy na nie, po czym po raz kolejny rozmawiamy z Helene, prosząc ją o zagadanie strażnika.



Ponownie klikamy na drzwi i gdy strażnik wejdzie do celi zwabiony przez Helene, po odzyskaniu kontroli nad Davidem szybko klikamy na strażnika. David go obezwładni i pozbawi przytomności. Klikamy na leżącego strażnika i zabieramy jego broń i klucze.



Wychodzimy z celi, po czym zamykamy ją za pomocą kluczy zabranych strażnikowi. Teraz używamy kluczy na kratach z lewej i wychodzimy schodząc do tuneli. Zabieramy pochodnie wiszącą na ścianie i przechodzimy w górę, potem dwa razy e lewo i kolejny raz w górę. W ten sposób znajdujemy się w części tunelu, w której na ścianie znajdują się dziury. Przyglądamy się im. Dziury owe to konstelacja. Pojawi się strzałka. Wskazuje ona kierunek, w którym musimy się udać.



Udajemy się zatem w kierunku, w którym pokazuje strzałka, czyli w lewo. Klikamy na kolejną konstelację na ścianie i przechodzimy prosto. Zabieramy leżącą na ziemi linę.



Udajemy się prosto, potem w lewo i prosto. Pojawi się żołnierz, którego David zabija. Przechodzimy w lewo i w dół. Znajdziemy się w lokacji z drewnianymi belkami umieszczamy na nich linę.



W ten sposób David zawala przejście i zabiera linę. Przechodzimy w dół trzy razy, potem cztery razy w lewo, trzy razy w górę, dwa razy w lewo i dwa razy w górę. Co jakiś czas na skałach pojawiać się będą konstelacje, klikamy na nie, by poznać kierunek. David i Helena dojdą do okrągłego pomieszczenia, a gra przeniesie się do Malachiego.

Malachi

Ten właśnie wszedł do tunelu. Musimy nim pokierować w labiryncie. Kierujemy go najpierw w prawo. Patrzymy na konstelację i wybieramy kierunek odwrotny niż wskazuje strzałka, tak by nie wyjść na powierzchnię. Udajemy się dwa razy w prawo, dwa razy w górę i jeszcze raz w prawo. Trafiamy do lokacji, w której leżą narzędzia. Zabieramy kilof.



Teraz kierujemy się trzy razy w dół ekranu. Znajdziemy się w lokacji z wózkiem górniczym. Przesuwamy go pod ścianę z prawej i wchodzimy na wózek, po czym wbijamy kilof w ścianie. Wchodzimy w wejście na górze.



Przechodzimy dwa razy w dół, trzy razy w prawo, dwa razy w górę i dwa razy w prawo. W ten sposób docieramy do Davida i Heleny. Wychodzimy przejściem na górze. Udajemy się dwa razy w górę i w prawo.

Animacja

Woda zaczyna przybierać. Malachi postanawia, że przywoła atak paniki. My zaś na ekranie widzimy obracającą się tarcze z obrazkami. Naszym zadaniem jest wybranie tych, które są związane z twierdzą. Klikamy na nie, a one zatrzymują się i zostają dodawane do tarczy. Właściwe rysunki widoczne są na screenie poniżej:



Gdy poprawnie wykonany zadanie na ekranie pojawi się mapa, podpowiedź w jakie tunele i w którym kierunku musimy się udać.

Animacja

Naszym celem jest okrągły podświetlony punkt w lewym, dolnym rogu.



Cala trójka skieruje się do wyjścia. Udajemy się trzy razy w prawo, trzy razy w górę, jeden raz w lewo i jeden raz w górę. Podnosimy drabinę, która pływa w wodzie. Działamy jako David. Używamy liny na Rectorze i oglądamy zakończenie gry.

Animacja

Koniec.
--------------------
Tu mnie znajdziesz :) http://lubiegrac.pl/ http://przygodowki.net/ http://przygodozona.blog.pl/
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi  
Zasady Postowania Opcje
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

 
Jumpbox
Skocz do:  


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Theme Abreo_LoteQ Created by Phantom © 2008-2009


Wszystkie czasy w strefie UTC + 1