Przesunięty przez: Koniarek
2016-01-28, 15:45
Secret Files :Sam Peters - solucja
Autor Wiadomość
 agusia16 
Administrator


Informacje
Aktualnie gram w: Filary Ziemi
Pomogła: 9 razy
Wiek: 48
Dołączyła: 26 Maj 2010
Posty: 3097
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2014-02-12, 20:32   Secret Files :Sam Peters - solucja

Wszelkie prawa do solucji są moja własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
agusia16


Secret Files :Sam Peters - solucja

autor - agusia16


Grę rozpoczyna opowieść Sam o sobie i jej podróży. Dziewczyna pracuje dla Uncharted. Jej firma zajmuje się odnajdywaniem wykopalisk. Sam wspomina także wydarzenia z drugiej części Secret Files, gdy została porwana, a Max ją uwolnił.

Indonezja – Bali


Na plaży na początku zapoznajemy się ze sterowaniem przeglądając dziennik Sam. Gdy już to zrobimy, klikamy na martwego kraba, z którego Sam zabierze szczypce. Zerkamy na wiadomość w butelce leżącą na piasku z prawej strony pontonu. Zabieramy ją i oglądamy go w ekwipunku, klikając na butelkę z listem PPM. Rozbijamy butelkę o kamień znajdujący się z lewej strony pontonu. Zabieramy kawałek szkła. Do ekwipunku trafi także wiadomość z butelki. Oglądamy ją, ale Sam nie potrafi jej przeczytać. Spoglądamy na ponton i na dziurę po kuli, po czym przyglądamy się metalowej skrzyni Maxa, leżącej w pontonie.



Klikamy na nią, jest zamknięta, ale Sam postara się ją jakoś otworzyć. W ten sposób pojawi się pierwsze zadanie, pierwsza zagadka w grze. Naszym celem jest przeniesienie krążków z liczbami I, II i III we wgłębienia oznaczone literami M, A, X, czyli imieniem Max.

- przenosimy krążek I do otworu z literą M;
- przenosimy krążek X do lewego, dolnego wgłębienia;
- przenosimy krążek III do wgłębienia oznaczonego X;
- przenosimy górny, prawy krążek, do środkowego otworu z literą A;
- przenosimy krążek z otworu z literą A ( lewy środek), do prawego otworu na dole;
- przenosimy krążek II, do górnego prawego otworu;
- przenosimy lewy, górny krążek do środkowego, dolnego wgłębienia;
- przenosimy krążek II, do środkowego lewego wgłębienia z literą A




Skrzynia zostanie otwarta. Sam wyciągnie z niej kalosze, skarpety i rozebraną na części pompkę. Oglądamy ją w ekwipunku i mamy kolejne zadanie do wykonania. Tym razem musimy poskładać ową pompkę w całość. Poprawne ułożenie znajdziecie na poniższym screenie:



Po jej złożeniu, wycinamy za pomocą kawałka szkła kawałek gumy z kaloszy ( klikamy szkłem na gumiaki). Łączymy kawałek gumy ze szczypcami kraba i udajemy się w lewo, na prawą stronę plaży. Zwracamy uwagę na strzałkę ułożoną z kamieni, wskazującą drogę w prawo. Zgodnie z nią, przechodzimy w prawo. Ze szkieletu zwierzaka, zabieramy kość. Łączymy ją ze szczypcami kraba z kawałkiem żółtej gumy. Przechodzimy w dół ekranu.



Przechodzimy przed siebie, aż dojdziemy do płonącego krzaku. Używamy na nim kawałka gumy przytwierdzonego do szczypców kraba na kości. W ten sposób nieco ją stapiamy i otrzymujemy lepką gumę. Wracamy na plażę do pontonu, na którym jak pamiętamy znajduje się dziura po kuli. Zatykamy dziurę w pontonie skarpetkami, następnie umieszczamy na dziurze lepki, stopiony kawałek gumy i na koniec używamy pompki.

Animacja

Klikamy na ponton, by Sam opuściła to miejsce. Dziewczyna wraca do domu. Na miejscu dziewczyna otrzymuje kolejne zlecenie. Tym razem musi udać się do Berlina na spotkanie z profesorem Hartmannem z Uniwersytetu Humboldta. Prowadzi on wyprawy dotyczące niesamowitego znaleziska w Afryce.

Animacja

Niemcy – Berlin


Sam przybywa pod budynek Instytutu Biologii Uniwersytetu Humboldta. Niestety brama jest zamknięta. Dziewczyna używa interkomu i dowiaduje się, że profesor wyjechał i nie pozostawił żadnych wytycznych swojemu pracownikowi. Sam nie zostaje zatem wpuszczona na teren Uniwersytetu. Rozmawiamy z mężczyzną na każdy temat. Po rozmowie, przeglądamy zawartość portfela. Do ekwipunku trafia zdjęcie, moneta o wartości 2 euro, kluczyk i karta kredytowa. Czytamy kartkę powieszoną na bramie, na skrzynce na listy. Gdy to robimy, pod bramę podjeżdża śmieciarka. Widzimy, że kamera nad bramą obraca się, obserwując każdy ruch śmieciarki. Z karteczki dowiadujemy się, że odpady papierowe zabierane się jako pierwsze, potem zaś odpady biologiczne, a te nieporęczne dopiero jutro. Przyglądamy się zatem pojemnikowi, w którym umieszczone są wszelakie pudła i kartony. Zabieramy z niego dywan. Przesuwamy brązowy kosz ze śmieciami na lewą stronę, przed kamerę.

Animacja



Na murze z prawej strony wieszamy dywan, klikamy na ścianie dywanem.Gdy tylko to robimy, pojawia się śmieciarka, która powoduje, że kamera obraca się. Sam wiesza dywan i przechodzi przez mur na podwórze Uniwersytetu.

Animacja

Rozglądamy się i zaglądamy do pudełka leżącego na ławce. Sam wyciągnie z niego sekator i rękawice robocze. Zabieramy grabie oparte o znak drogowy i składaną drabinę. Sekatora używamy na gumowym wężu. Trafia on do ekwipunku. Zerkamy na tabliczkę na drzewie, którą próbujemy odkręcić za pomocą monety, którą mamy w ekwipunku – 2 Euro. Niestety moneta jest za duża. Łączymy grabie z wężem ogrodowym. Na drabinie używamy sekatora, po czym rozłożoną drabinę łączymy z grabiami, które wcześniej połączyliśmy z wężem ogrodowym. Taką długą drabiną klikamy na okno na górze i wchodzimy do budynku.



Wrzucamy monetę 2 Euro do automatu z przekąskami. Otrzymujemy paczkę snacków i resztę , czyli jednego Eurocenta. Wracamy na podwórze przez okno i za pomocą jednego euro centa odkręcamy tabliczkę z drzewa z lewej strony. Wracamy po drabinie na górę, do budynku. Otwieramy drzwi gabinetu profesora za pomocą tabliczki odkręconej z drzewa. Drzwi te znajdują się z prawej strony, między automatem z przekąskami, a oknem. Teraz klikamy na drzwi, by je otworzyć. Rozglądamy się po gabinecie. Zerkamy na biurko i na regały. Zaglądamy do kosza na śmieci, z którego Sam wyciągnie podarty na kawałki fax. Musimy go poskładać. Aby obrócić fragment faxu należy umieścić go na ikonie z zakręconą strzałką, na górze ekranu. Po ułożeniu skrawków, klikamy na numer referencyjny GHN – 7531.



Fax dotyczy odnalezienia nieznanej formy życia. Wychodzimy ze zbliżenia i spoglądamy na segregatory na drugim regale od prawej. Sam znajdzie odpowiedni segregator i wyciągnie go. Oglądamy go w ekwipunku. Dotyczy ekspedycji do Ghany. Przeglądając dokumenty, Sam odnajduje współrzędne jeziora Bosumtwi w regionie Ashanti, w Ghanie. Dziewczyna dowiaduje się, że jezioro to powstało w kraterze stworzonym przez meteoryt.



Wychodzimy ze zbliżenia, a Sam udaje się do Ghany.

Animacja

W pobliżu jeziora Bosumtwi – Ghana


Rozglądamy się. Ze skrzyni przy beczce zabieramy stare baterie. Bierzemy też stojącą na regale butelkę lemoniady. Nagrywamy miauczenie kota używając na nim dyktafonu. Ze słupa z prawej strony, tuż przy wychodku, zabieramy megafon. Sam go wypróbuje. Zerkamy na belkę z lewej strony, tą przy leżaku na którym siedzi kot.



Gra dokonana zbliżenia. Zabieramy czapkę, która jak się okaże wisiała na haku. Hak odkręcamy za pomocą scyzoryka. Wychodzimy ze zbliżenia i przechodzimy do dżungli, przejście z prawej strony. Znajdujemy się na mapie okolicy widzianej z góry. Klikamy na obóz w prawym, górnym rogu.



Sam natknie się na blokującego przejście Głuśca. Łączymy dyktafon z megafonem, po czym umieszczamy w nim stare baterie. Teraz klikamy megafonem z dyktafonem na zwierza, a ten ucieknie. Spoglądamy jeszcze na zwalone drzewo, z którego zabieramy gałąź. Zobaczymy, że po drzewie spacerują mrówki.



Wychodzimy ze zbliżenia i przechodzimy do dżungli, przed siebie. Ponownie klikamy na obóz, a Sam tym razie trafia w miejsce z wiszącym, drewnianym mostem. Przyglądamy się przerwanej linie mostu.



Gra dokona zbliżenia. Widzimy, że lina jest prawie przerwana. Wychodzimy ze zbliżenia i zerkamy na wiszącą na dole torbę. W ekwipunku używamy scyzoryka na czapce i otrzymujemy długą nitkę. Łączymy ją z gałęzią, a potem gałąź z nitką z hakiem. Otrzymujemy długi hak, za pomocą którego zabieramy wiszącą na dole torbę. Oglądamy ją w ekwipunku i Sam wyciąga klucz francuski, miarkę, pędzel i ołówek.



Wracamy na lądowisko, czyli do pierwszej, początkowej lokacji, w tył. Przyglądamy się linie z lewej strony, trzymającą maszt. Za pomocą klucza odkręcamy zacisk linę, czyli złączkę i wracamy do mostu.



Ponownie klikamy na przerwaną linę mostu Klikamy złączką na przerwany fragment liny. Naszym kolejnym zadaniem będzie prawidłowe poukładanie złączki na pękniętej linie. Oznaczyłam kolejne części cyframi od 1-3.



Najpierw umieszczamy na linie część numer 2, potem 3 i 1. Wychodzimy ze zbliżenia i przechodzimy po moście. Udajemy się prosto do obozu profesora. Niestety nikogo nie ma. Rozglądamy się po obozowisku. Zabieramy sensor leżący na ziemi i na tej na stojaku. Oglądamy je. Jeden ma zasięg 160 , a drugi 90 stopni. Zabieramy drewno leżące pod zawalona chatą i umieszczamy go w palenisku i zapalamy za pomocą zapalniczki. Zaglądamy pod chatę.



Dostrzegamy przegniłe deski, na które klikamy kluczem francuskim. Zabieramy metalową rurkę. Zerkamy na metalowa szafkę, która jest zamknięta na klucz. Wychodzimy ze zbliżenia. Łączymy klucz francuski z metalową rurkę. Takie wydłużonego klucza używamy na wyciągarce, by opuścić na dół drewnianą skrzynię. Klikamy na skrzynię, z której Sam wydostaje śpiwór, klucz, moduły słoneczne i dwa sensory : 120 i 75 ( oglądamy je w ekwipunku).



Ponownie zaglądamy pod chatę i za pomocą kluczyka otwieramy metalową szafkę. Z środka wyciągamy laptop, sensor , apteczkę i list. Wychodzimy ze zbliżenia i w ekwipunku oglądamy moduły słoneczne. Naszym zadaniem będzie ich odpowiednie złożenie. Aby obrócić dany element, musimy go umieścić na okrągłym panelu ze strzałką, na górze.



Po ułożeniu baterii słonecznych , łączymy je z laptopem. Umieszczamy go na kamieniach, w nasłonecznionym miejscu z prawej, przy skrzyni. Spoglądamy na laptopa.



Zrywamy taśmę naklejoną z lewej strony, odsłaniając logo. Robimy to za pomocą scyzoryka. Klikamy na nie i Sam spostrzega, że przypomina obrączki. Aby przeczytać zawartość laptopa, czyli treści, które zawiera, musimy poznać hasło. Czytamy zatem list, który wydostaliśmy z metalowej szafki z pod chaty. To list profesora do żony w 22 drugą rocznicę ślubu. Napisany jest z dnia 02 kwietnia 08. Wiemy zatem jest z roku 2008. Odejmujemy zatem od tego roku 22 lata i otrzymujemy rok 1986. Łącząc wszystkie daty otrzymujemy hasło do laptopa, czyli : 020486. Aby wpisać hasło, klikamy na klawisze numeryczne na laptopie, po czym, po wpisaniu hasła, klikamy na klawisz enter również na laptopie. Przeglądamy folder dokumenty, po czym folder mapy. Pierwsza z nich wskazuje nam sposób ustawienia sensorów na stojakach. Musimy przyjrzeć się i zapamiętać kąty, oznaczają one odpowiednie sensory. Oglądamy również drugą mapę oraz folder zdjęcia, po czym wychodzimy laptopa. W laptopie musimy wszystko obejrzeć bardzo dokładnie, przeglądając wszystko co się da. Naszym zadaniem teraz będzie poprawne umieszczenie sensorów na stojakach – według podpowiedzi z pierwszej mapy. Umieszczamy zatem :

- sensor 160 stopni na dolnym stojaku;
- sensor 120 stopni na stojaku z lewej;
- sensor 90 stopni na stojaku z lewej strony chaty, przy lesie;
- sensor 90 stopni na stojaku z prawej strony chaty, przy lesie;
- sensor 75 stopni z prawej strony, przy laptopie.




Gdy poprawnie umieścimy sensory, usłyszymy dźwięk. Znaczy to, że zadanie zostało poprawnie wykonane. Sam będzie się szykować do snu. Nocą obudzą ją dziwne dźwięki.

Animacja

Dziewczyna budzi się i widzi czerwone, obserwujące ją z drzew oczy. Używamy na drzewach aparatu fotograficznego, a istoty znikają. Sam kładzie się ponownie spać, by obudzić się dnia następnego. Oglądamy aparat fotograficzny w ekwipunku, a Sam zobaczy zdjęcie dziwnej istoty.

Następny dzień Ghana


Przechodzimy do dżungli, czyli w prawo. Na naszej mapie pojawi się nowa lokacja, jaką jest kościół. Klikamy zatem na niego. Na miejscu rozmawiamy z zakonnicą. Dowiadujemy się, że w misji zarządzoną kwarantannę oraz o tym, że profesor został porwany przez przedziwne postacie z legend Aszanti. Sam dostaje od zakonnicy pamiętnik księdza, który oglądamy, by poznać składniki potrzebna nam do wykonania rytuału ochronnego. Czytamy dziennik, przepis na ów rytuał poznamy na ostatniej stronie dziennika. Dowiemy się, że potrzebny nam będzie czysty alkohol, mrówcze wydzieliny cukier i pięć ziół.



Przyglądamy się zatem trawnikowi z prawej strony, na którym zbieramy potrzebne nam zioła.



Wychodzimy ze zbliżenia i udajemy się na cmentarz, w lewo. Przyglądamy się grobowi księdza z którego zabieramy glinianą misę. Na nagrobku używamy czystej kartki, która trafiła do naszego ekwipunku wraz z dziennikiem. Na kartce pojawią się wzory. Przecinamy kartkę za pomocą scyzoryka.



Przyglądamy się skrawkom papieru z ornamentami. Kolejne nasze zadanie polega na poskładaniu papieru. Wzór utworzy mapę. Obracamy fragmenty tak jak w poprzednich przypadkach, za pomocą ikonky ze strzałką na górze.



Wracamy do dżungli. Przechodzimy do obozowiska. Podpalamy drewno za pomocą zapalniczki. Wlewamy do glinianej misy lemoniady z butelki i stawiamy misę z lemoniadą na palenisku. Otrzymujemy lepki syrop. Maczamy w nim pędzel. W ekwipunku oglądamy apteczkę, z której Sam wydostaje Aspirynę, czysty alkohol i bandaże. Przechodzimy do dżungli i tym razem przechodzimy na bagna. Klikamy na przewrócone drzewo. Tym razem czeka nas zadanie zręcznościowe. Wyciągamy z ekwipunku pędzel zamoczony w syropie i klikamy nim na mrówki, na każdą z nich. Musimy złapać pięć mrówek. Należy to robić dość szybko i sprawnie, bowiem owady są dość szybkie.



Ponownie wchodzimy do dżungli i na mapie terenu wybieramy jaskinię. Do misy przed wejściem wlewamy czysty alkohol, 5 mrówek, lepki syrop z glinianej misy i po kolei pięć ziół. Podpalamy zawartość misy za pomocą zapalniczki. Z misy zacznie buchać ogień. Teraz wchodzimy do korytarzy jaskiń.



Sam dostrzega uciekającą istotę, chowającą się gdzieś w tunelach tej jaskini. Naszym celem jest odnalezienie pięciu bryłek żywicy i umieszczenie ich w lampach, po czym zapalenie ich za pomocą zapalniczki. Tym sposobem oświetlimy jedną z kamiennych tabliczek z rysunkiem. Te rysunki potrzebne będą nam do panelu potrzebnym nam do otwarcia kamiennych drzwi.

- w pierwszej lokacji wchodzimy w przejście z lewej strony maski, a potem z prawej strony maski ( takie kamienne maski widnieją na ścianach). Znajdujemy pierwszy kawałek żywicy.



Zabieramy go i przechodzimy w prawo. Docieramy do jaskini ze ścianą z rysunkami i lampą. Umieszczamy w lampie pierwszy kawałek żywicy i zapalamy ją za pomocą zapalniczki. Widzimy, że światło oświetla drugi rysunek od góry, z lewej strony – grupę ludzi. Klikamy na ścianę z obrazkiem, a Sam opowie historie widniejące na tej właśnie ścianie.



- udajemy w ostatnie wejście z lewej, potem w wejście z prawej strony maski, z lewej strony maski i na prawo. Trafiamy do jaskini z rysunkiem na ścianie. Zabieramy drugi kawałek żywicy. Wkładamy go do lampy i zapalamy go za pomocą zapalniczki. Światło lampy oświetla obrazek człowieka – drugi kamień w dolnym szeregu.



- wracamy w tył , potem udajemy się w lewo i w wejście z lewej – ostatnie z lewej i w kolejne ostatnie wejście z lewej.Zabieramy kolejny kawałek żywicy.



Wracamy w tył, czyli wejście z prawej. Umieszczamy żywicę w lampie i zapalamy ją za pomocą zapalniczki. Widzimy, że oświetla kamień z rysunkiem człowieka przy skale.



- przechodzimy w wejście z lewej strony maski widniejącej na skale, potem w lewo i w wejście z prawej strony rysunku naskalnego, potem w prawo. Trafiamy w miejsce z czwartym kawałkiem żywicy. Zabieramy go.



Wracamy w tył, czyli w wejście z lewej i kolejny raz w lewo. Wkładamy kawałek żywicy do lampy. Zapalamy go za pomocą zapalniczki i widzimy jak światło lampy oświetla rysunek człowieka trzymającą misę.



- wchodzimy w wejście z prawej, kolejny raz z prawej, potem z wejście z prawej strony maski, a następnie z lewej strony maski. Trafiamy do jaskini z piątym i ostatnim kawałkiem żywicy. Zabieramy go.



Wracamy i przechodzimy w wejście z prawej, znów w prawo, potem w wejście z lewej strony maski, na prawo, na lewo i w wejście z lewej strony maski. Trafiamy do jaskini z ostatnią niezapaloną lampą. Umieszczamy w niej ostatni kawałek żywicy. Zapalamy ją i widzimy, że oświetla kawałek skalnej ściany z rysunkiem człowieka z łukiem.



- teraz skoro mamy już wszystkie potrzebne nam rysunki, musimy dotrzeć do jaskini z panelem. Udajemy się w prawo, kolejny raz w prawo i znów w prawo. Potem przechodzimy w lewo i znów w lewo oraz w wejście z lewej strony maski. Przechodzimy w lewo i wejście z lewej strony ściany z malowidłem. Trafiamy do jaskini z panelem. Przyglądamy się mu, po czym ustawiamy odpowiednio kamienie z rysunkami. Klikamy na nie, by je przesunąć. Gdy tylko to zrobimy, wciskamy przycisk z lewej. Poprawne ułożenie widoczne jest na screenie poniżej:



Wejście otwiera się, więc wchodzimy do kolejnego tunelu jaskini. Widzimy leżącego na ziemi profesora i atakujące go istoty.

Animacja

Używamy na nich aparatu fotograficznego i istoty uciekają. Teraz dajemy profesorowi Aspirynę, a potem klikamy na nim bandażami. Teraz klikamy na profesora, by Sam wydostała go z jaskini.

Animacja

Dwa dni później…


Rozmawiamy z profesorem. W czasie rozmowy zapisujemy grę, by zadecydować, czy chcemy opublikować nasza historie, czy nie? Zapisujemy zatem grę, a potem wybieramy pierwszą i drugą opcję, oglądając dwa zakończenia gry.

Koniec.
--------------------
Tu mnie znajdziesz :) http://lubiegrac.pl/ http://przygodowki.net/ http://przygodozona.blog.pl/
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi  
Zasady Postowania Opcje
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

 
Jumpbox
Skocz do:  


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Theme Abreo_LoteQ Created by Phantom © 2008-2009


Wszystkie czasy w strefie UTC + 1