Przesunięty przez: Koniarek
2016-01-28, 15:50
Shadow of Memories - Solucja
Autor Wiadomość
 Dzior 


Informacje
Pomógł: 2 razy
Wiek: 24
Dołączył: 02 Wrz 2012
Posty: 114
Wysłany: 2013-10-03, 20:17   Shadow of Memories - Solucja

Wszelkie prawa do solucji są moja własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
Dzior



Shadow of Memories - Solucja

autor - Dzior


Grę przechodziłem na PlayStation 2 więc możliwe, że na innych platformach niektóre elementy mogą się różnić.

PROLOG


Po scenie śmierci, trafisz do dziwnego miejsca. Odezwie się do ciebie tajemniczy głos, rozmawiając rzuci ci przedmiot. Podejdź do niego i podnieś za pomocą przycisku krzyżyk. Jest to Digipad, za jego pomocą będziesz odbywał podróże w czasie. Na końcu rozmowy spyta się jeszcze czy rozumiesz, jeśli tak to przejdź przez portal. Znajdziesz się w kawiarni w której kelnerka będzie usiłować cię obudzić. Gdy już zapłacisz za kawę i wyjdziesz, skieruj się tuż obok do „Former Alchemist House” mapę wywołujesz przyciskiem trójkąt. W środku zajdziesz kobietę, która będzie ci wróżyć, wyjaśni ci parę rzeczy. Zazwyczaj jeśli ją odwiedzisz będzie ci mówić ile czasu ci zostało. Masz czas do 14:30 aby zapobiec śmierci. Wychodząc zauważ, że kieszeń Eike się świeci. To Digipad, nie korzystaj jeszcze z niego, zamiast tego wychodząc podnieś świecącą na zielono kulkę energii. Służy ona do ładowania Digipada. Idź teraz na plac do „City Hall”. W środku ratusza odnajdź panią w różowym swetrze, zagadaj do niej, to da ci mapę miasta z piętnastego wieku i wyjaśni jak jej używać. Teraz użyj Digipada, otwórz swój ekwipunek wciskając kwadrat i wybierz Digipada, za jego pomocą możesz teraz cofnąć się o pół godziny wstecz (każda podróż to jedna energia więc dbaj o zielony pasek w prawym górnym rogu, energie będziesz znajdował w każdej epoce tyle, że w innym miejscu). Cofając się wylądujesz gdzieś przy placu, na nim powinna stać dziewczyna, gdzieś przy murze, porozmawiaj z nią. Teraz odnajdź starszą panią w pomarańczowym swetrze, z nią też porozmawiaj. Teraz znów odnajdź kolejnych ludzi, mianowicie dziewczynkę i jej matkę, obie się szukają, nie ma znaczenia w jakiej kolejności będziesz rozmawiał z ludźmi. Możesz jeszcze zajrzeć do kawiarni, w której się obudziłeś, ale uważaj by nie spróbować porozmawiać ze samym sobą w kawiarni. Powinien teraz znów świecić twój Digipad, użyj go by wrócić do teraźniejszości. Idź na plac ujrzysz ludzi patrzących na żonglera w masce, podejdź do niego. Jak widzisz duża ilość świadków sprawiła że zabójca zrezygnował.

ROZDZIAŁ 1


Zaczniesz wchodząc do wróżki, porozmawiaj z nią. Masz czas do 15:00. Wyjdź i idź do baru Zum Ei, zobaczysz że stoi w płomieniach, pogadaj z ludźmi, ale najważniejszy jest płaczący chłopiec. Zgódź się mu pomóc. Będziesz teraz w środku płonącego baru i zginiesz, szybko jednak wrócisz w to samo miejsce. Zacznie świecić Digipad użyj go i cofnij się o pół godziny wstecz. Pojawisz się przed barem, idź za bar. Zobaczysz, że ktoś próbował wzniecić pożar, „czy nie przypominał ci płaczącego chłopca?” Przenieś się teraz do teraźniejszości, uratowałeś bar lecz nie udało ci się dowiedzieć kim był sprawca.

ROZDZIAŁ 2


Zaczniesz na placu, przybiegnie do ciebie Dana, Kelnerka z baru. Poinformuję cię iż znalazła dziwny czerwony kamień i odda ci zapalniczkę, którą zapomniałeś wziąć z baru. W trakcie rozmowy zabójca zaatakuje cię z zaskoczenia, mianowicie z drzewa. Zginiesz i pojawisz się na moment w zaświecie. Po powrocie będziesz obok kawiarni, zagadaj do właściciela, który właśnie poprawia znak. Powie, że Dana się za tobą rozgląda. Podążaj na plac. Po chwili zacznie biec w twoją stronę Dana i odbędziesz niemal taką samą rozmowę z nią jak ostatnio. Teraz masz czas do 15:50. Zacznie świecić Digipad, użyj go i cofnij się do 1580 roku. Jak widziałeś przypadkiem Dana też skorzystała z mocy Digipada. Znajdziesz się w środku sprzeczki między młodą damą, a trzema kobietami, przyjdzie również miejski strażnik. Użyj na tłumie zapalniczki, aby się wszyscy rozeszli, jednak użycie telefonu jest zabawniejsze, Eike zacznie grozić, że zamknie ich w tej maszynce :D Tak czy inaczej Margaret podziękuje ci za ratunek i pokaże ci gdzie mieszka, podążaj za nią. W środku poznasz jej brata Hugo i matkę. Teraz czas rozejrzeć się za Daną, w końcu chyba przeniosło was w różne miejsca. Idź pogadać z gościem sadzącym drzewo na środku placu. Gdy pogadasz z nim drugi raz powie, ci że nie może przerwać pracy i że tylko szlachetna osoba może mu wydać rozkaz. Przy chacie „Butcher” będzie stać drabina, weź ją. Teraz idź do „South Gate” brama będzie zamknięta, porozmawiaj z gościem obok dwa razy. Zaproponuję ci wymianę, klucz do bramy za jakiś przedmiot. Daj mu pocztówkę z ekwipunku, teraz możesz wejść. Oprzyj drabinę tuż przy schodach i zabierz medalion. Wróć z nim na plac i pokaż go gościowi który sadzi drzewo. Pomyśli, że jesteś szlacheckim wysłannikiem, teraz możesz również rozkazać mu by zamiast drzewa posadził tu kwiaty lub postawił statuę. Wybór zostawiam tobie, to tylko kosmetyka ;-) Wróć do teraźniejszości. Dana przepadła a Eike obiecuje ją odnaleźć.

ROZDZIAŁ 3


Zaczynasz od dostania wazonem w łeb. Gdy kolejny raz wrócisz, zadzwoni do ciebie Mr. Eckard Braum, mówi, że miałeś przyjść do Muzeum „Brum Museum”. Udaj się tam, po drodze możesz porozmawiać z człowiekiem oglądający słup z ogłoszeniami. W środku idź do drzwi na wprost, potem w lewo na schody, wejdź na górę. Na w prost za drzwiami czeka na ciebie Mr. Eckard, otrzymasz od niego książkę, spyta również, czy nie chciałbyś kota lub czy nie wiesz kto by chciał. Na razie kotek nie będzie ci potrzebny. Poświęć teraz trochę czasu na zwiedzenie Muzeum, pooglądaj obrazy zanim zejdziesz po schodach, niektóre będą wydawać się znajome. Schodząc na dół po raz pierwszy objawi się i przedstawi Homuneulus. Teraz masz możliwość wyboru odpowiedzi, pierwsza spowoduje, że Eike wyjdzie zmieszany i skończy się to śmiercią jak na początku tego rozdziału i wrócisz w zaświaty, odbywając kolejną rozmowę z Homuneulus, z lekka będzie zły na ciebie. Druga „can you give me any proof, then” skończy sprawę szybciej. W obu przypadkach w końcu przeniesie cię do roku 1979, a przy okazji bez żadnej energii do Digipada. Najbliższą kulę znajdziesz idąc ulicą Hauptstr. Drugą między kawiarnią, a wróżką. Trzecia jest między North Gate, a sklepem fotograficznym w uliczce. Tak czy siak mając jedną możemy już wrócić do teraźniejszości. Gdy Eike spyta się pana Brauma czy miał córkę, ten aż zwali wazon którym miałeś dostać w głowę. Po rozmowie jak zawsze zaczepi cię Homuneulus, spyta o czerwony kamień (pamiętasz Dane która trzymała coś takiego?), powie również, że powinieneś porozmawiać z Dr. Wagnerem.

ROZDZIAŁ 4


Raz, dwa, trzy, nie żyjesz. Po powrocie zza światów możesz odwiedzić kościół i miejscowy sklep z antykami. Tak czy siak cofnij się do roku 1902. Tam gdzie stał sklep z antykami jest teraz sklep mięsny, jeśli chcesz możesz tam pójść i wziąć mięsko, przyda się na potem. Możesz też pójść do miejsca gdzie stał Bar Zum Ei, dostaniesz kawę za którą nie będziesz mógł zapłacić. Będziesz miał możliwość odwdzięczyć się po jakimś czasie. Idź do miejsca gdzie w teraźniejszości stało muzeum. Przed budynkiem porozmawiaj ze starszym panem i obejrzyj długą scenkę. Podnieś jajko na jednym z krzeseł i znów oglądaj scenkę. Przeniesiesz koło ratusza, będąc w przebraniu na placu wyjmij z ekwipunku trzy kule do żonglowania, w ten sposób Eike da wiadomość dla siebie z przyszłości. Powracając z kurtki Eike wypadnie patelnia. Teraz musisz wyjść z budynku niezauważony, wróć do rzeczywistości. Masz 5 sekund aby wejść do ekwipunku, i wybrać patelnię. Właśnie uratowała ci życie.

ROZDZIAŁ 5


Pora coś zjeść, idźmy do Baru Zum Ei. Z książki dowiesz się nieco więcej o czerwonym kamieniu, a raczej o kamieniu filozofii. Okaże się, że do twojego posiłku coś dosypano, jakąś truciznę rzecz jasna. Gdy już powrócisz wejdź ponownie do baru, spokojnie już nie weźmie jedzenia, po wyjściu wejdź jeszcze raz, to barman pokaże ci zdjęcie dające ci trochę do namysłu. Przenieś się do 1902 i idź do „Brum Libary”. Przed wejściem po prawej będzie dwóch facetów, zagadaj do starszego i powiedz, że biblioteka będzie lepszym wyborem, druga odpowiedź. Jeśli chcesz możesz jeszcze zajrzeć do środka i odwiedzić Sybile, możesz sprawić jej potem kotka. Wróć w teraźniejszość, tam gdzie było muzeum jest teraz biblioteka, idź do niej, możesz teraz pooglądać książki, ale najważniejsza jest ta za drzwiami na lewo od głównego wejścia. Będzie ona świecić, przeczytaj ją, twój Digipad też powinien zacząć świecić. Zanim wyruszysz powinieneś dotrzymać obietnice Sybili, idź na górę do Mr. Eckarda i poproś go o kotka ( Wiem że to dziwne że wsadził kota do kieszeni :P). Wróć z nim do Sybili i daj jej go. Teraz przenieś się do 1580 roku, idź do domu Margaret „Alchemist Hosue”. Wejścia pilnuje pies jeśli nie wziąłeś wcześniej mięsa to idź do „Butcher” po nie. Daj mięso psu, a odejdzie (najpierw chciałem dać kota ale to nie działa :P). Wchodząc do środka ujrzysz zniszczone wnętrze i Homuneulusa ledwo siedzącego na schodach, najdziwniejsze jest to, że w ogóle cię nie poznał. Tak czy siak znikł, a obok schodów leży klucz, który musisz podnieść. Cofnij się teraz o dwa lata wstecz. Jeśli pójdziesz na plac zobaczysz jak Hugo kłóci się z jakimiś dziećmi. Możesz jeszcze zwiedzić kościół i odwiedzić „Atelier”. Teraz idź do Margaret, zejdź do piwnicy, by pogadać z Wagnerem. Wychodząc zaczepisz Margaret, odbędziesz długą rozmowę, da ci ona antidotum. W jednym momencie Eike zobaczy Dana ale szybko ją zgubi. Gdy wrócicie po przechadzce da ci również grzebień. Będziesz miał ważny wybór w rozmowie, zostawiam go jednak tobie. Wychodząc wejdzie jeszcze Hugo. Gdy już w końcu wyjdziesz wróć do rzeczywistości, masz dziesięć sekund na wypicie antidotum.

SPOILER: Jeśli przy rozmowie z Margaret wybrałeś pierwszą odpowiedź to doprowadzi cię to do zakończenia A, B, C. Jeśli drugą to D, E.

ROZDZIAŁ 6


Zacznie się od nieciekawego plakatu filmowego. Za 6 sekund zostaniesz potrącony przez samochód. Gdy pogawędzisz już z Homuneulusem, zobaczysz identyczną scenę z plakatem, tym razem uaktywni ci się Digipad, musisz z niego skorzystać zanim minie 6 sekund, inaczej będziesz powtarzać to w kółko. Cofnij się do 1980. Od razu zaczepi cię Reżyser Oleg, będzie cię prosić o porady przy stworzeniu filmu. Jak widziałeś na początku, plakat z filmem o medytującym człowieku nikogo nie ciekawił. Musisz odpowiadać tak, by film w przyszłości był tym razem ciekawy. Przy pierwszej wypowiedzi powiedz, że coś o podróżach w czasie, czyli druga odpowiedź. W drugim wyborze odpowiedz, odnaleźć przyczynę własnej śmierci, czyli pierwsza wypowiedź. W trzeciej nie ma już wielkiego znaczenia. Możesz wybrać by film był o Miłości lub by był to thriller. Za pomoc da ci zegarek w jajku. Gdy już spławiliśmy Olega czas udać się w stronę Biblioteki. Piękna zima prawda? Najlepiej od placu idź ulicą Hauptstr. Usłyszysz strzał. Najdziwniejsze jest to, iż idąc tą ulicą, grając pierwszy raz nie spotkałem Homuneulusa, prawdopodobnie wpływ na to ma odpowiedź z piątego rozdziału. Dziwniejsze jest to, że trzymał dziecko. Z pewnością te dziecko to zaginiona córka pana Eckarda. Czy spotkałeś czy nie, musisz iść dalej przed siebie, aż zobaczysz leżącą kobietę. Niestety nie żyję, okaże się że to żona Eckarda, Miriam. Jeśli widziałeś wcześniej Homuneulusa z dzieckiem to Eike przypomni sobie tę scenę. Nic tu teraz już nie zdziałasz, cofnij się ponownie do 1980. Zaczepisz Miriam z dzieckiem, wybierz drugą odpowiedź, żeby jej nie wystraszyć. Mimo wszystko i tak cię nie posłucha i pójdzie ulicą Hauptstr. Więc i ty też idź. Znów usłyszysz strzał, a dalej znów będzie leżeć Miriam. Tym razem scena będzie tylko podobna do tej poprzedniej, bo tym razem będą myśleć, że to wszystko z twojej winy. Ucieknij szybko do teraźniejszości. W czasie podróży czasowej będzie z tobą Homuneulus. Stojąc na ulicy po chwili włączy się filmik. Jeśli chcesz to nie czekaj na koniec tylko wróć szybko jeszcze raz do 1980 roku. Eike znów spróbuje ostrzec panią. Miriam zacznie uciekać,,musisz ją gonić, za nic nie możesz jej zgubić. Tak ją uratujesz, ale mimo wszystko dziecko jakimś cudem zniknie. Teraz możesz wracać spełniony do teraźniejszości. Zobaczysz, że plakat z filmem przyciąga tym razem uwagę. Zabójca w aucie rezygnuje. Zadzwoni telefon, masz się z kimś spotkać w wierzy biblioteki.

ROZDZIAŁ 7


Dzwonił pan Eckard. Eike najwyraźniej od razu powędrował do wieży. Zostaniesz w niej przez kogoś zamknięty, idź na górę. Nie ma po co zwracać uwagi na linę. Nawet jeśli tę potem przywiążemy i tak się zerwie ze starości. Wejdź po drabinę na szczyt i podejdź do barierki. Ktoś cię zepchnie. Po tym powinna zostać z ciebie plama. Gdy znów wrócisz tym razem uaktywni się Digipad. Cofnijmy się o pięć godzin wcześniej. Przeniesie cię obok drzwi wieży, zauważysz, że są zamknięte na klucz, poszukajmy go więc. Przenieśmy się teraz do 1902. Pojawisz się w środku posiadłości gdzie rozmawiałeś z Sybilą, musisz się spieszy,ć by nie spotkać samego siebie. Wejdź do pokoju i zabierz klucz z gablotki. Zobaczy cię Sybila, teraz wiesz o czym mówiła wcześniej. Teraz nie masz innego wyjścia jak przenieść się do jakiegokolwiek innego roku i znów wrócić do 1902, aby znaleźć się poza domem. Idź teraz do wieży, wejdź do środka na górę i zabierz linę w dobrym stanie. Przenieś się teraz do 2001 roku, tyle, że o pięć godz. wcześniej wejdź do wieży na sam szczyt i do barierki przywiąż linę. Wychodząc Eike podsłucha rozmowę. Teraz wiele się wyjaśni, Eckard zobaczy grzebień. Jeśli uratowałeś wcześniej jego żonę Miriam, zjawi się. Wychodząc zobaczysz obraz.

ROZDZIAŁ 8


Obraz przedstawia kobietę z czerwonym kamieniem, Eike jest pewien, że to Dana. Możesz wrócić do Eckarda, Eike odda mu książkę, przy okazji niechcący wypadnie mu zegarek z kieszeni, ten od Olega. Jeśli wcześniej nikomu nie oddałeś tego zegarka. Dzięki temu zegarkowi możesz spłacić swój dług u barmana z 19002 roku za kawę. Cofnij się do 1584. i idź do „Atelier”. Spotkasz tam Danę. Da ci czerwony kamień. Teraz sprawy mogą się potoczyć różnie.

Jeśli masz możliwość przekonania Dana, by wróciła i chcesz, by wróciła czytaj to: Wróć jak najszybciej do teraźniejszości, pobiegnij do kawiarni w której pracowała. Pod drzwiami powinien być list, wróć do Dany, będzie ona na placu oparta o mur „City Hall”. Daj jej go. List przekona ją że ma do czego wracać.

Idź do „Alchemist House” Pogadaj z Wagnerem, Eike odda mu kamień, ostrzeże również przed niebezpieczeństwem. Wejdź na górę. W trakcie rozmowy zjawi się Wagner, powie by na czas eksperymentu wszyscy opuścili dom. Gdy wyjdziesz przenieś się o dziesięć dni do przodu. Wróć do domu, w którym przed chwilą byłeś. Dom jest zdemolowany, w środku usłyszysz głos Margaret lecz jej tam nie zastaniesz, zobaczysz też maszynę czasu. Jeśli jednak przekonałeś Danę żeby z tobą wróciła to w domu, będzie Margaret, powie ona że jej brat gdzieś znikł. Przenieś się w teraźniejszość, zadzwoni Hugo. Masz szybko przyjść na plac, idź więc. Zobaczysz Hugo jak trzyma Margaret pod nożem, jeśli przekonałeś Danę do powrotu to zastąpi ona miejsce Margaret. Tak czy siak dostaniesz wstrząsu mózgu po tym ile się teraz wyjaśni. Musisz teraz szybko działać, Masz do wyboru parę dróg każdą opiszę oddzielnie, każda też kończy już grę. Jeśli nakłoniłeś Dane do powrotu czytaj E, jeśli miałeś możliwość jej nakłonienia, ale pozwoliłeś jej zostać czytaj D.

A. Przenieś się do 1980 i idź ulicą Hauptstr. Za ławkami pod drzewem będzie siedzieć Homuneulus. Rozmowa z nim będzie niezwykle wyjaśniająca, mimo wszystko zniknie. Wróć w teraźniejszość, idź do wróżki, obejrzysz teraz bardzo długą scenę, w której będziesz miał wybór, odesłania Margaret do domu lub aby została. Powiedz by została.

B. Zrób to samo co w A. tylko pod koniec powiedz by wróciła do domu, druga odpowiedź. Musisz jeszcze tylko wybrać datę w Digipadzie 1584, pożegnać ją i wrócić do teraźniejszości.

C. Skocz do roku 1584 i idź do „Alchemist House”. Zejdź na dół tam gdzie była maszyna czasu. Po scence wróć w teraźniejszość.

D. Skocz do roku 1584 i idź do „Alchemist House”. Zejdź na dół, gdzie zawsze siedział Wagner i podnieś świecący notatnik na stole. Po scenie wróć do teraźniejszości.

E. Skocz do roku 1584 i idź do Alchemist House”. Wejdź do środka, zejdź na dół i porozmawiaj z Margaret. Wróć do teraźniejszości i idź na plac.

Jeśli ukończysz grę pierwszy raz odblokujesz Extra w menu głównym, jest tam ranking, zakończenia i filmy.

Jeśli odblokujesz trzy zakończenia odblokujesz drugi film.

Jeśli odblokujesz pięć zakończeń pojawi się dodatkowe zakończenie Extra

Jeśli odblokujesz zakończenie Extra to odblokujesz trzeci film.

Aby aktywować zakończenie Extra musisz wczytać zapis Complete z memorki, z odblokowanymi zakończeniami od A do E. Zaczniesz grę jak by od nowa, tyle że masz teraz wybory odpowiedzi. Musisz odpowiedzieć „Am I dead again?”. Przy drugiej „Oh, Homunculus”.

EXTRA


Jak pisałem wyżej, wybierz odpowiedź najpierw drugą, potem pierwszą. Gra będzie się zaczynać jak byś grał od nowa, oczywiście z różnicami. Idź do „Alchemist House”. Po rozmowie idźmy na plac i podchodzimy do żonglującego człowieka w bieli. Eike skapnie się że żongler jest nim. Teraz idź przed płonący Bar Zum Ei. Rozmawiamy z jak już wiesz Hugo i nie zgadzamy się na ratunek, pierwsza odpowiedź. Wróć do Kawiarni, Dana odda ci zapalniczkę i czerwony kamień. Idź ponownie na plac do żonglującego Eika. Rzuci ci wiadomość w jajku. Idź do płaczącego Hugo obok baru i tym razem zgódź się mu pomóc, druga odpowiedź. W środku automatycznie uaktywni się Digipad przenieś się do 1580 roku. Będzie jak dawniej, pod koniec sceny wystrasz ludzi telefonem lub zapalniczką. Potem podążaj za Margaret i wejdź do środka.

Brawo, ujrzałeś wszystkie zakończenia, gra powinna pozostać w twoich wspomnieniach :-)
Ostatnio zmieniony przez agusia16 2013-10-03, 20:53, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi  
Zasady Postowania Opcje
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

 
Jumpbox
Skocz do:  


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Theme Abreo_LoteQ Created by Phantom © 2008-2009


Wszystkie czasy w strefie UTC + 1