Przesunięty przez: Koniarek
2016-01-28, 15:51
Dark Arcana: The Carnival - solucja
Autor Wiadomość
 agusia16 
Administrator


Informacje
Aktualnie gram w: Filary Ziemi
Pomogła: 9 razy
Wiek: 47
Dołączyła: 26 Maj 2010
Posty: 3095
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2013-09-15, 08:18   Dark Arcana: The Carnival - solucja

Wszelkie prawa do solucji są moja własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
agusia16


Dark Arcana: The Carnival - solucja


autor - agusia16


W grze przenosimy się do lunaparku, w którym w tajemniczy sposób ginie kobieta, która jak się okazuje zostaje przeniesiona do innego, straszniejszego, równoległego świata. Na pomoc uwięzionej rusza pani detektyw, która postara się, oczywiście razem z Toba gracza rozwikłać tajemnicza sprawę. Zaczynajmy!

Lunapark

Grę rozpoczyna animacja

Animacja

Po niej zostaniesz zapytany czy chcesz przejść samouczek. Możesz go oczywiście pominąć. Porozmawiaj z panią policjant. Zabierz zdjęcie mamy, które dostaniesz od dziewczynki.



Przejdź do wejścia do parku.



Zobaczysz manipulującego coś przy drzwiach mężczyznę. Zagadaj do niego, ucieknie, rzucając klamkę na dach.



Spójrz na budkę z biletami. Pozbieraj przedmioty z listy lub zamień zabawę w odnajdywanie par. Aby wyciągnąć guzik, pociągnij za niebieską dźwignię z lewej. Otworzy się szuflada, w której znajdziesz guzik. Znajdziesz guzik.



Spójrz na budkę z wróżką, z lewej. Zrób zbliżenie dziurki do wrzucania monet. Wrzuć guzik, a wyleci moneta. Zabierz ją. Pojawi się kartka, zabierz ja i przeczytaj.



Rusz przed siebie. Zobaczysz zamykającego za sobą furkę osobnika, rzucającego klucz za zamkniętą bramę.

Animacja

Spójrz na budkę z zabawkami. Aby ją uruchomić, wrzuć do automatu monetę. Pojawi się pierwsze zadanie. Za pomocą przycisków oznaczonych strzałkami, kieruj ruchomym ramieniem, by wydostać odpowiednią zabawkę. Ta zabawkę jest banan.

Kliknij dwa razy przycisk ze strzałką w prawo, później kliknij strzałkę w dół, na koniec wciśnij czerwony przycisk. Zabierz banana.




Przejdź do małpki. Daj jej banana i gdy się uspokoi, kliknij na nią, by ją uwolnić. Od tej pory zwierzątko będzie ci służyło pomocą.



Przejdź do drzwi, przy których majstrował tajemniczy człowiek. Użyj małpki na klamce leżącej na dachu. Po chwili będziesz ja już mieć w ekwipunku.



Zerknij zatem na drzwi. Umieść klamkę. Pojawi się kolejne zadanie. Drzwi podzielone są na cztery części przedstawiające sztuczki cyrkowe. Twoim zadaniem jest uzupełnienie brakujących lun pozamienianych elementów. W tym celu musisz zaglądać do poszczególnych części cyrkowych drzwi.



1. zabierz nogę z kwadratu II i umieść na treserze, w kwadracie IV
2. przekręć klamkę
3. zabierz piłkę z kwadratu III
4. przekręć klamkę
5. umieść piłkę pod słoniem, w kwadracie IV
6. zabierz huśtawkę z kwadratu IV
7. umieść huśtawkę w kwadracie III
8. zabierz igłę z kwadratu IV
9. przebij igłą żółty balon w kwadracie III - balon pęknie ukazując oko
10. przekręć klamkę
11. zabierz oko z kwadratu III
12. umieść oko na drzwiach w kwadracie I - drzwi się otworzą
13. przekręć klamkę
14. zabierz miecz z kwadratu I
15. daj miecz połykaczowi mieczy w kwadracie II
16. zabierz tort z kwadratu I
17. daj tor klaunowi w kwadracie II
18.przekręć klamkę dwa razy
19. zabierz ciężarek z kwadratu I
20. umieść ciężarek w kwadracie III
21. zabierz królika z kwadratu I
22. umieść królika w kapeluszu w kwadracie III
23. przekręć klamkę
24. zabierz zapalona zapałkę z kwadratu II
25. zapal zapałką lont armaty w kwadracie I - człowiek pocisk wyląduje w tarczy - pojawi się klucz
26. przekręć klamkę
27. zabierz klucz z kwadratu II
28. za pomocą klucza otwórz skrzynię w kwadracie IV - na zewnątrz wypadnie przedmiot żonglera
29. zabierz przedmiot żonglera z kwadratu IV
30. umieść przedmiot żonglera w jego dłoni na kwadracie II







Zadanie wykonane. Drzwi otworzą się. Wejdź do środka. Spójrz na biurko. Otwórz dziennik i przeczytaj o wypadku, który się tutaj zdarzył. Przeczytaj również gazetę. Zabierz dwa bilety.



Otwórz kredens z prawej strony. Zajrzyj do środka i zabierz pierwszą cześć panelu zębowego. Spójrz na nagrody, jednej brakuje.



Zerknij na plakaty wiszące na ścianie. Pościągaj je. Znajdziesz mapę lunaparku.



Spójrz na skrzynię, w której brakuje zamka w kształcie nosa.



Zabierając mapę, odsłonisz sejf, spójrz na niego. Brakuje w nim dźwigni, no i nie znasz odpowiedniego szyfru. Spójrz na lustro, zobaczysz Susen.

Animacja

Wyjdź z biura i przejdź w stronę zamkniętej bramy. Spójrz na nią i leżący za nią klucz. Użyj małpki, by przyniosła kluczyk.



Zerknij na strzelnicę. Zabierz leżący tam młotek.



Teraz spójrz na salę luster. Włóż bilet do automatu. Wejdź do środka.



Pociągnij za sznurek, by włączyć światło.



Obejrzyj animację.

Animacja

Przeszukaj worek, który rzuciła Susan. Zabierz klucz- nos klauna.



Otwórz drzwi schowka. Pozbieraj przedmioty z listy. Znajdziesz kolejną część zębowego panelu.



Przejdź do biura. Użyj klauniego klucza na skrzyni.



Wyciągnij ze skrzyni rączkę, karteczkę z szyfrem do sejfu. Obejrzyj dwa trofea, dwie nagrody. Spójrz na sejf. Umieść w nim rączkę, z prawej strony. Karteczka z kodem zostanie automatycznie przyczepiona do sejfu. Kolejnym zadaniem będzie ustawienie na kole prawidłowego kodu, według wskazań na kartce. Litera R - oznacza prawo, zaś litera L - lewo.
Cyfra umieszczona na kartce jako kod, powinna się znaleźć pod czerwoną strzałką, zaś na wyświetlaczu na górze, powinien ukazać się kod z kartki. Zgodnie z tym co napisano na karteczce, przekręcaj kolo sejfu następująco:

- prawo 1, lewo 4, prawo 2, lewo 1, prawo 8

Przekręć rączkę, by otworzyć sejf. Z środka wyciągnij część do zamka w bramie. Obejrzyj także akta. Przejdź więc do bramy. Umieść znalezioną w sejfie część zamka, po czym włóż klucz i przekręć. Otwórz furtkę i wejdź w alejkę. Zobaczysz scenkę.

Animacja

Kliknij na namiot z prawej, a zobaczysz uciekającego Jima, który znika za drzwiami z głową klauna. Wejdź do namiotu. Zobaczysz uwięzionego w skrzyni ze sztyletami człowieka. Twoim zadaniem będzie jego uwolnienie. Spójrz za parawan/ Zabierz kolejny element. Spójrz na szafkę. Zapamiętaj co jest na niej napisane - CARNIVAL. Zabierz sprężynę. Spójrz na skrzynię, 3w której uwięziony jest mężczyzna. Wyciągnij jeden ze sztyletów. Do reszty musisz znaleźć rączki. Wyjdź na zewnątrz. Uderz w panel z prawej, za pomocą młotka. Celem jest zrzucenie oka, które leży na górze. Niestety urządzenie jest popsute. Przejdź do karuzeli. Spójrz na lalkę leżącą na karuzeli. Porozkładaj laleczkę i zabierz kulę. Spójrz do walizki mina, znajdziesz śrubokręt. Zabierz go. Przejdź z powrotem. Ponownie spójrz na panel, na którym leży oko. Odkręć śrubki za pomocą śrubokrętu , wyrzuć zepsutą sprężynę i umieść tą, którą masz w ekwipunku. Teraz ponownie uderz w panel, a oko spadnie. Zabierz je. Spójrz na drzwi za którymi schował się Jim. Umieść na nich brakujące elementy, czyli dwie części ust z zębami, oko. lewą część fryzury i nos, czyli czerwona kulkę. Teraz kliknij na drzwi, by wejść do środka. Spójrz na rękę wystającą z trumny. Trzyma oko, zabierz je.



Odsuń zasłonę na wprost. Kolejny raz zobaczysz Jima.

Animacja

Spójrz na popękane lustro. Kolejnym zadaniem będzie jego powtórne złożenie.



Poskładaj je, a obejrzysz kolejna animację.

Animacja

Daj czaszce z lustra oko.

Animacja

Zabierz mapę, którą da Ci czaszka.

Animacja

Wejdź do lustra.

Świat równoległy


Wejdź w lustro, trafiając do alternatywnego lunaparku. Zabierz lalkę, która zostawiła Susan. Przejdź do parku. Spójrz na budkę z prawej. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj w odnajdywanie par. Znajdziesz laleczkę przedstawiającą Jima. Spójrz na czaszkę. Zabierz rękojeść sztyletu. Przejdź do przodu. Ze stoiska z zabawkami, zabierz kolejną laleczkę, tym razem zjawy.Zerknij na skrzynię z lewej. Zabierz pierwszą maskę. Spójrz na strzelnicę. Zabierz kartkę. Spróbuj przejść do sali luster. Niemal natychmiast przed drzwiami wyrośnie żarłoczna roślina. Przejście przez furtkę do alejki, też zostanie utrudnione. Furtkę zarosną olbrzymie rośliny. Ponownie spójrz na strzelnicę. Zrób zbliżenie teatrzyku i umieść na nim trzy lalki, kobiety, Jima i zjawy. Pojawi się kolejne zadanie. Za pomocą panelu ze strzałkami, przesuwaj postacie i scenografie na scenie, tak by była autentyczna.

- Przesuń zatem górna strzałkę dwa razy - by na scenie pojawił się treser z batem;
- przesuń trzecią górna strzałkę dwa razy - na scenie pojawi się lew;
- przesuń boczna lewą, dolną jeden raz;
- przesuń boczna prawą dolną dwa razy;
- przesuń środkową górna raz, by pojawiła się zapalona obręcz
- przesuń prawą i lewą górna tak, by dekoracja sceny była w kolorowe kropki.

Scena zamknie się, a twoim oczom ukaże się sekator, zabierz go.

Spójrz na zarośniętą furkę. Na ogromnych pędach, użyj sekatora. Przejdź w alejkę. Spójrz na czaszkę z lewej. Zabierz kolejna kartę. Przejdź w stronę karuzeli.

Obejrzyj animację.

Animacja

Spójrz na posąg z prawej. pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj. Znajdziesz ostatnia kartę. Przejdź do kościanej konstrukcji. Zrób zbliżenie i umieść wszystkie trzy karty.
Poprzekładaj je, a otworzy się wejście. Wejdź do środka. Zabierz kolejną rękojeść. Spójrz na szkielet. Zabierz maskę. Zerknij na pudełko leżące na podłodze. Kolejne zadanie polega na poprzestawianiu elementów pudelka, obrazka, tak by pojawiło się na nim odpowiednie zwierzę. Prawidłowo ustawiony zestaw czterech kwadratów, zaświeci się. Gdy ustawisz obrazek na pudełko, otworzy się, ukazując kołatkę do drzwi. Zabierz ją.
Wyjdź na zewnątrz i spójrz na drzwi z głową wilkołaka. Umieść na nich kołatkę. Zastukaj, by drzwi się otworzyły. Wejdź do środka. Włącz światło, wciskając przełącznik na ścianie z prawej. Znajdziesz się w pomieszczeniu z lustrem przenoszącym do rzeczywistości. Wejdź do kuchni. Zabierz leżące na desce obcęgi. Spójrz na przepis na kurczaka oraz na zamarznięte przedmioty. Opuść kuchnię. W pomieszczeniu z lustrem, spójrz na szafę z lewej. Powyciągaj gwoździe za pomocą obcęgów, po czym zajrzyj do szafy. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj. Znajdziesz palnik. Wróć do kuchni i palnika użyj na zamarzniętych przedmiotach. zabierz literę R i rękojeść. Wróć do kościanego namiotu. Spójrz na stojak za parawanem, z prawej. Umieść brakującą literę R. Twoim zadaniem będzie najpierw ułożenie z liter prawidłowego hasła - CARNIVAL. Po rozsunięciu się kolejnego panelu, będziesz musiał nazwie, którą stworzyłeś, przypasować znaki. Kliknij na strzałki, by otworzyć kolejny schowek ze znakami. Gdy umieścisz znak we wgłębieniu z lewej strony, przy znaku równości, poznasz jego odpowiednik w literze. Po prawidłowym wykonaniu zadania, zabierz pokrętło do piekarnika. Przejdź do kuchni. Umieść pokrętło w kuchence. Kolejnym zadaniem będzie ustawienie kuchenki na odpowiednie pieczenie kurczaka. Gdy wykonasz zadanie, piekarnik się otworzy. Zabierz piłę. Przejdź do wiszącego kościotrupa. Przetnij łańcuch za pomocą piły. Ciało spadnie na dół. Przeszukaj je. Zabierz maskę i oko. Wróć do sali z lustrem i czaszce w lustrze, daj oko. Obejrzyj animację.

Animacja

Wróć do współczesności.


Lunapark

Wejdź do namiotu z lewej. Podejdź do skrzyni, w której zamknięty jest magik i umieść w niej wszystkie trzy rękojeści. Teraz powyciągaj miecze.



Porozmawiaj z magikiem. Otrzymasz od niego maskę. Podaruje Ci także jego małpkę, by mogła Ci wiernie służyć. Wyjdź na zewnątrz, a zobaczysz jak trzęsie się ziemia. Przejdź do pomieszczenia z lustrem i wejdź ponownie do niego, by przenieść się do równoległego świata.

Po drugiej stronie lustra


Przejdź do parku, w alejkę i do karuzeli. Użyj małpki na masce leżącej na karuzeli, na górze, a otrzymasz ostatnia maskę.



Teraz spójrz na bramę , na której umieść wszystkie pięć masek. Kliknij na bramę, by ja otworzyć.



Obejrzysz animację.

Animacja

Wejdź w bramę. Zabierz kółko wiszące na tablicy z plakatem. Kolejne znajdziesz na namiocie, na górze. Użyj zatem małpki, by je przyniosła.



Przejdź w prawo. Spójrz na skrzynię, na której znajdziesz głowę zaklinacza węży. Zabierz ją.



Wyjdź ze zbliżenia i spójrz na figurkę zaklinacza. Umieść na nim brakującą głowę.



Przejdź w stronę wejście do cyrku. Zejdź na dół, na rozwalony most, w prawo. Spójrz na wielką filiżankę. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj. Znajdziesz wsuwkę. Wróć na górę.
Przejdź na plac zabaw, za bramę. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj. Znajdziesz monetę. Spójrz na coś w rodzaju karuzeli. Zabierz cedzak i rękawicę.



Przejdź do zaklinacza i w automacie umieść monetę. Zabierz fujarkę.



Przejdź w prawo, w stronę zamkniętej klatki. Na kłódce użyj wsuwki, by ja otworzyć. Otwórz klatkę i zabierz zepsutą żarówkę.



Udaj się ponownie na zawalony most. Zejdź na dół i spójrz na beczkę. Aby wyłowić obręcz, użyj cedzaka, by pozbyć się pływającej w odzie rzeczy. Teraz zabierz obręcz. Spójrz na żarówkę. Ponieważ jest gorąca, odkręć ją, używając gumowej rękawicy. Wróć do wcześniej otwartej klatki i wkręć żarówkę. Zabierz kij. Spójrz na panel z prawej. Brakuje jednego kabelka. Zejdź ponownie w dół, po zawalonym moście i na wiszącej figurce, użyj kija.



Zobaczysz brakujący kabel. Aby go zabrać, musisz najpierw pozbyć się węża. Użyj na nim fletu. Zabierz kabel.



Ponownie spójrz na filiżankę. Pozbieraj przedmioty z listy. Otrzymasz czerwony kabelek.



Przejdź do skrzyni. W panelu umieść dwa zebrane kabelki. Twoim zadaniem będzie ich poukładanie, tak by pokrywały się kolorami.



Gdy wykonasz zadanie, przekręć dźwignię. W ten sposób ruszysz nieco diabelski młyn. Spójrz na niego, by pozbierać przedmioty z listy lub zagrać. Znajdziesz ostatni krążek. Zabierz go.



Przejdź do wejścia do namiotu cyrkowego. Zrób zbliżenie i poukładaj brakującego kręgi.
Twoim kolejnym zadaniem będzie ustawienie kręgów w odpowiedniej pozycji, tak, by utworzyły węża.




Wejdź do namiotu. Zabierz pompkę. Wyślij małpkę na górę, by zabrała figurkę konia, leżącą na rusztowaniu z prawej.Spójrz na klatkę z lewej. Przesuń przedmioty i z kieszeni wyciągnij klucz.



Drogę zastawi Ci lew. Wróć z powrotem i spójrz na manekina z przewieszoną u szyi skrzynką. Otwórz ją za pomocą kluczyka.



Pozbieraj przedmioty z listy. Znajdziesz plastry. Wróć z powrotem w tył i spójrz na stoisko z popcornem z lewej. Kolejny raz pozbieraj przedmioty z listy. Znajdziesz jedną z trzech płyt winylowych. Zabierz ją. Spójrz na kościaną karuzelę przed Tobą. za pomocą plastrów, sklej popękane koło ratunkowe. teraz napompuj je za pomocą pompki.



Zabierz je. Spójrz na drzwi przed Tobą. Zabierz część mechanizmu do drzwi. Możesz je umieścić na miejscu.



Przejdź trzy razy do tyłu, do karuzeli. Umieść na miejscu brakującą figurkę konia.



Pojawi się kolejne zadanie. Polega ono na zapaleniu wszystkich czaszkowych przycisków. Musisz je wciskać w określonej kolejności.



Wciskaj zatem licząc od lewej :

2, 4, 6

Otworzy się schowek, z którego wyciągnij kolejną część mechanizmu do drzwi.



Wróć do drzwi i umieść w nich drugą, metalową część mechanizmu.



Wejdź do środka, do baru. Spójrz na stolik, na który stoi keczup. Przyjrzyj się kartce z kodem. Po wyjściu ze zbliżenia, zabierz kolejną winylową płytę.




Spójrz na drzwi z prawej. Są zabezpieczone łańcuchem. Przejdź trzy razy w tył, po czym skręć w prawo, tam gdzie ustawiałeś kabelki. Spójrz na diabelski młyn. Pozbieraj przedmioty z listy. Zajdziesz ostatnia płytę winylową.



Wróć do baru i spójrz na szafę grającą. Włóż wszystkie trzy płyty.



Ponownie kliknij na szafę. Kolejne zadanie to otwarcie schowka poprzez odpowiednie wybranie muzyki. Podpowiedzią jest kartka z prawej i lista piosenek na kartce z lewej.



Gdy prawidłowo ustawisz piosenki, wciśnij przycisk play. Otworzy się schowek. Zabierz jego zawartość.



Przejdź trzy razy w tył , po czym w prawo. Spójrz na skrzynkę. Pojawi się kolejne zadanie. Tym razem musisz dzięki przyciskom ustawić odpowiednie symbole, zgodnie z kartką z bary.



Od góry układ wygląda następująco:

- chleb, mleko, ser i pomidor



Gdy wykonasz zadanie, skrytka otworzy się. Zabierz diament.



Wróć do baru i spójrz na ladę z prawej. Przetnij szybę za pomocą diamentu. Zabierz nożyce do metalu. Spójrz także na kawał mięsa.



Ponownie zerknij na drzwi zastawione łańcuchem. Przetnij łańcuch za pomocą nożyc. Wejdź do środka. Obejrzyj animację.

Animacja

Spójrz do kontenera. Pozbieraj przedmioty z listy. Znajdziesz łom.



Spójrz na samochodzik na karuzeli. Umieść akumulator. Kliknij na kabelki, by ją przyłączyć.



Wyjdź ze zbliżenia i spójrz na wiszące kamienie. Coś widać z daleka, ale nie możesz tego dosięgnąć.



Wróć do baru i przyjrzyj się pęknięciu w ścianie za barem. Użyj na nim łomu. Otrzymasz sznur. Połącz go z kołem ratunkowym.



Wróć na klif. Umieść małpkę na wiszących skałach i gdy dotrze na ostatnią skałę, rzuć jej kolo ratunkowe. W ten sposób otrzymasz koło.



Umieść je na miejscu.



Wejdź do wózka i rusz przed siebie. Spójrz na sidła, w których utknął przedmiot. Zerknij na pianino, w którym brakuje klawiszy, spójrz także na tablicę z plakatem, przed tobą.



Przejdź w prawo, w stronę szopy. Zerknij na górę, zobaczysz balon, do którego doczepione są kluczyki do samochodu. Przejdź prosto.



Kolejny raz zobaczysz tego samego człowieka. Porozmawiaj z nim. Spójrz na ołtarz. Kliknij na trumnę, z której wyciągnij medalion. Przeczytaj karteczkę, która tam leży.



Spójrz na obraz i odnajdź przedmioty z listy lub zagraj. Znajdziesz sole trzeźwiące. Po wyjściu ze zbliżenia, zerknij na tablicę z prawej. Zabierz pierwszą z siedmiu głów.



Spójrz na latarnię z prawej. na górze zobaczysz kolejną.



Wróć dwa razy z tył. Kolejnym zadaniem będzie ucieczka z tej wyspy. Spójrz na samochodzik z lewej, przeczytaj kartkę do niego przyczepioną. Spójrz na wysepkę z parasolami w oddali, z lewej. Kolejny raz pozbieraj przedmioty z listy. Znajdziesz linę z hakiem.



Wróć w stronę szopy. Umieść linę z hakiem na holowniku z lewej , a następnie zerknij na samochód i przyczep hak do kamiennej blokady trzymającej auto.



Teraz ponownie spójrz na holownik z lewej i wciśnij czerwony przycisk.



Zobaczysz jak auto rusza i wbija się w szopę.

Animacja

Spójrz w to miejsce. Zabierz klucz, przeczytaj kolejną kartkę.



Przejdź w prawo, na parking. Zerknij na skrzynkę na listy. zabierz z niej rączkę.



Teraz spójrz na coś przykrytego płótnem. Zrób zbliżenie i ściągnij płótno. Znajdziesz akumulator. Odkręć jedną śrubę.



Niestety iskra zapali samochód.

Animacja

Zerknij na żuraw z łańcuchem. Umieść w nim rączkę ze skrzynki na listy i przekręć. Do góry podjedzie wiadro z wodą. Zabierz je.



Przejdź do palącego się pojazdu i wylej wodę z wiadra. Wejdź do przyczepy. Zabierz metalowy pręt znajdujący się w zlewie.



Zerknij na świece leżące na szafce. Znajdziesz książkę. Obejrzyj ją.



Spójrz na szafkę, na górze z prawej. Przeczytaj kolejną kartkę. Z pojemnika zabierz tabletkę usypiającą.



Teraz zerknij na ściereczkę leżącą na kolejnej szafce. Kolejny raz pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj. Znajdziesz lejek.



Przejdź trzy razy do tyłu. Spójrz na sidła. Użyj na nich metalowego pręta. Wydostaniesz dźwignię do skrzynki na listy.



Przejdź na parking i spójrz na skrzynkę na listy. Umieść rączkę i otwórz skrzynkę. Z wnętrza wyciągnij proce.



Przejdź w stronę wiszącego na górze balonu. Spójrz na niego i użyj procy. Z ten sposób kluczyki spadną na dół. Zabierz je.



Spójrz na bagażnik samochodu. Otwórz go za pomocą kluczyka. zajrzyj do bagażnika i wyciągnij kanister . Przejdź do samochodzika, w tył , użyj lejka i nalej benzyny z kanistra. Pojazd gotowy. Przejdź do namiotu, tam gdzie stoi lew. Użyj soli trzeźwiących na kobiecie w klatce. Obejrzyj animację.

Animacja


Od Susan otrzymasz emblemat. Zabierz go.

 
 
 agusia16 
Administrator


Informacje
Aktualnie gram w: Filary Ziemi
Pomogła: 9 razy
Wiek: 47
Dołączyła: 26 Maj 2010
Posty: 3095
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2013-09-15, 08:20   

Wróć z powrotem i ponownie spójrz na skrzynkę , którą trzyma manekin. Pozbieraj przedmioty z listy. Znajdziesz zapałki.



Udaj się do domu strachów. Zobaczysz że lustro zniknęło. Umieść gwiazdę, którą dostałeś nad drzwiami z lewej. Teraz użyj małpki, by umieściła ową gwiazdę na miejscu. Drzwi się otworzą, wejdź do środka.



Spójrz na regał. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj. Znajdziesz nożyczki.



Zerknij na stolik, przeczytaj kolejna kartkę.



Spójrz na kanapę. Podnieś poduszkę, a znajdziesz klawisz pianina. Spójrz na rozcięcie w poduszce. Ktoś je zaszył. Użyj nożyczek, a wydostaniesz kolejną twarz.



Zerknij na drzwi. We wgłębieniu umieść medalion. Kolejnym zadaniem będzie jego poukładanie.



Gdy poprawnie ułożysz układankę , drzwi się otworzą.



Wejdź do środka, jest kompletnie ciemno. Zapal świecę za pomocą zapałek.



Spójrz na stolik z ręcznikami i przeczytaj kolejną kartkę.



Zerknij na łóżko, odsłoń kołdrę, a znajdziesz leżącą dziewczynę. Zerknij na adapter stojący na szafce z prawej. Przeczytaj kolejną kartkę. Zabierz kasetę.



Wyjdź z sypialni i kasetę umieść w magnetowidzie, stojącym pod telewizorem. Spójrz na telewizor. Pojawi się kolejne zadanie do wykonania. Tym razem musisz skalibrować obraz.



Poprawnie ustawione znaki zaświecą na niebiesko. ustaw je w takiej kolejności:



- przesuń pionek 5 na pozycję B;
- przesuń pionek 3 na pozycję A;
- przesuń pionek 3 na pozycję E;
- przesuń pionek 2 na pozycję C;
- przesuń pionek 1 na pozycję D;
- przesuń pionek 1 na pozycję A




Obejrzyj nagranie.

Animacja

Przeczytaj kolejną kartkę, po czym zabierz spray.



Wróć w tył i spójrz na szafę. Pozbieraj przedmioty z listy. Znajdziesz kolejny klawisz pianina.



Wróć dwa razy w tył. Spójrz na żarłoczną roślinę, na której użyj spray.



Wejdź do sali luster. Spójrz na pęknięte lustro i poukładaj go. Elementy lustra możesz dowolnie obracać.



Gdy wykonasz zadanie, pojawi się magik, który ofiaruje ci kolejną głowę.



Animacja

Zabierz ją. Spójrz na szkielet pod ścianą i weź kolejny klawisz.



Otwórz drzwi schowka i pozbieraj przedmioty z listy. Znajdziesz strzelbę.



Wyjdź na zewnątrz i spójrz na strzelnicę. Zerknij na ladę, połóż na niej broń, a pojawi się kolejne zadanie. Musisz tak ustawić tarczę tak, by znajdowały się na niej odpowiednie tabliczki z rysunkami, takie , byś mógł zestrzelić wszystkie z nich, w czterech ruchach. Gdy to zrobisz, klikaj na nie w odpowiedni sposób.



Wszystkie tabliczki schowają się, a twoim oczom ukaże się lalka, zabierz ją.



Przejdź dwa razy w przód i spójrz na posąg z prawej. pozbieraj przedmioty z listy. Znajdziesz wygaszacz do świec.



Przejdź na plac zabaw, przy wejściu do baru i spójrz na huśtawkę na której siedzą zabawki. Umieść brakującą. Twoim zadaniem będzie ich poukładanie.



Gdy wykonasz zadanie otworzy się skrytka, z której wyciągnij kolejną głowę.



Wejdź do baru, przejdź do wózka i udaj się na klif. Przejdź do lampy, na której użyj wygaszacza. Po zgaszeniu świecy, skieruj po głowę małpkę. W ten sposób otrzymasz ostatnia głowę.



Spójrz na obraz, gdzie pozbieraj przedmioty z listy. Znajdziesz ostatni klawisz.



Przejdź do pianina, w tył i umieść na nim brakujące klawisze. Powtórz dźwięki pianina, zadanie różne dla różnej gry. Gdy wykonasz zadanie, wyłoni się ręka z przedmiotem demona. Zabierz przedmiot.



Udaj się do przyczepy. Spójrz na drzwi z głowami. Umieść brakujące.



Twoim zadaniem będzie ich odpowiednie ustawienie, tak by pokrywały się z rysunkami po lewej. Żółte głowy na dole, szare w środku, brązowe na górze.



Gdy wykonasz zadanie, otworzy się skrytka. Wyciągnij z niej książkę i kolejną nasenną tabletkę. Zabierz podnośnik do samochodu.



Przejdź w miejsce z wężem i spójrz na siatkę. Użyj na niej podnośnika do samochodu. Gdy nieco podniesiesz siatkę, wyślij małpkę, by otworzyła przejście.



Wejdź w nowe miejsce. Przyjrzyj się posągom z lewej. Przewróć naczynie i zabierz ostatnią, trzecia tabletkę nasenną.



Zerknij na książkę leżącą na postumencie. Użyj na niej emblematu zła, by ja otworzyć.



Obejrzyj animacje, po czym zabierz przedmiot.

Animacja

Przejdź do baru. Spójrz na kawałek mięsa, użyj na nim trzy tabletki usypiające, po czym zabierz je. Przejdź do lwa i nakarm go owym mięsem. Gdy uśnie, przejdź na arenę. Po obejrzeniu animacji….

Animacja

Użyj symbolu, który masz w ekwipunku na lustrze.



Kolejny raz obejrzyj animację.

Animacja

Przejdź do Sanktuarium, miejsce z posągami i ponownie na nie spójrz. Zabierz wszystkie cztery emblematy.



Wróć n a arenę i spójrz na świecący, niebieski krąg na ziemi.



Umieść w nim wszystkie cztery emblematy.



Twoim celem jest odpowiednie ustawienie świecących tarcz, tak by znaki w liniach prostych odpowiadały odpowiednim emblematom.





Obejrzyj zakończenie gry.

Animacja

Koniec.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi  
Zasady Postowania Opcje
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

 
Jumpbox
Skocz do:  


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Theme Abreo_LoteQ Created by Phantom © 2008-2009


Wszystkie czasy w strefie UTC + 1