Przesunięty przez: Koniarek
2016-01-28, 15:49
The Marionette - Solucja
Autor Wiadomość
 agusia16 
Administrator


Informacje
Aktualnie gram w: Filary Ziemi
Pomogła: 9 razy
Wiek: 48
Dołączyła: 26 Maj 2010
Posty: 3097
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2013-06-15, 15:37   The Marionette - Solucja

Wszelkie prawa do solucji są moja własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
agusia16




The Marionette - Solucja


Autor – agusia16





„ The Marionette”, to amatorska gra, której bohaterem jest Martin, rzeźbiarz postaci. Któregoś dnia dostaje bardzo dziwną przesyłkę, która odmieni jego życie.

Zanim zaczniemy grę, warto zapoznać się ze sterowaniem w grze i z dostępnymi jej opcjami. Sterujemy przy pomocy myszki. U góry strony, znajduje się inwentarz , ikonki, dzięki którym sterujemy grą.

obejrzyj przedmiot



weź lub wejdź



porozmawiaj



notatnik



ekwipunek



zapisz grę



wczytaj grę



pomoc



wyjście





Martin dostaje bardzo dziwny list a po chwili w jeszcze bardziej tajemniczy sposób, przenosi się pod jakiś dom.



Przed domem


Przy pomocy ikonki ręki, zajrzyj do samochodu.W ten sposób zajrzyj do środka samochodu. Na siedzeniu, znajdziesz swój szkicownik. Zabierz go.



Teraz obejrzyj przedmioty, które masz w ekwipunku, czyli w ikonce teczki. Spójrz na kopertę, przy pomocy ikony reki, wyciągnij z niej zdjęcie. Przedstawia jakieś pomieszczenie, w którym jest mnóstwo sznurków.



Teraz spójrz na kopertę, otwórz ją ponownie, a zobaczysz jak ktoś napisał na niej liczbę 1011. Zapamiętaj ją, przyda Ci się później.



Kolejnym ważnym dokumentem jest szkicownik. Przyjrzyj się teraz niemu. Kartkuj stronę za stroną, aż Martin powie, że wyrwano z niego dwie strony. Koniecznie musisz je odszukać.



Ponownie, wejdź do samochodu, spróbuj odjechać, ale Martin będzie chciał dowiedzieć się o co chodzi. Wobec tego wyjdź i skieruj się do domu, klikając na drzwi.



W domu


Animacja

Martin, pchnie drzwi, które o dziwo są otwarte i wejdzie do środka. Znajdziesz się w pokoju z telewizorem. Dotknij kanapy, znajdującej się przed Tobą, a zrobisz zbliżenie.



Na kanapie, znajdziesz pierwszą cześć kartki, którą ktoś usunął z Twego szkicownika. Spójrz na nią, po czym zabierz. trafi do ekwipunku, czyli teczki.



Zerknij na telewizor, który jest włączony. Zobaczysz obraz pająka w sieci. Nic tu nie zrobisz. Zjedź myszka niżej i kliknij na szafkę, na której stoi telewizor.



Znów gra dokona zbliżenie. wtedy to, przy użyciu ikony ręki, otwórz drzwiczki szafki i spójrz co jest w środku. Wewnątrz leży porcelanowa lalka. Obejrzy ja przy pomocy ikony oka. dowiesz się, że jest prezentem dla Alice od kochającego tata, na szóste urodziny.



Wyjdź ze zbliżenia i przejdź w lewo. Zrobisz to, gdy w grze pojawi się ikonka stopy i strzałki, wtedy to możesz się przemieszczać.



Staniesz na wprost drzwi wyjściowych. przy nich, po prawej stronie, na haczyku wisi kluczyk. Na razie nie będziesz mógł go zabrać, ale przyjrzy się mu, przy pomocy ikonki oka.



Wróć do części pokoju z telewizorem. zerknij na zabite deskami przejście, a następnie, wejdź w drzwi na wprost. Otwórz je przy pomocy ikonki ręki.



Po wejściu do środka, obejrzysz animację.

Animacja

Pokój


W pokoju, na pufie, przy stoliku siedzi człowiek. Porozmawiaj z nim, klikać ikonę znaku zapytania. Giuseppe, bo tak ma na imię, powie Ci, że grozi Ci niebezpieczeństwo.



Po skończonej rozmowie, spójrz na zdjęcie, stojące na regale, klikając na nie, by zrobić zbliżenie ikoną ręki, po czym ikoną oka, oglądając je. Martin domyśli się, ze jest to Alice i jej tata. Wyjdź ze zbliżenia i spójrz na regał, szukając odpowiedniej książki. skoro dziewczynka ma na imię Alicja, może dobra będzie „ Alice In Wonderland”. Aby ją znaleźć oglądaj książki. Tą , której szukasz, znajduje się za misiem, książka w czerwonej okładce.



Zrób zbliżenie książki, a następnie przy pomocy ikonki oka, obejrzyj co w niej napisano. Zobaczysz tylko dwa słowa : „ My Diary”.



Wyjdź ze zbliżenia i przejdź w prawo. trafisz do części sypialnej. Przyjrzyj się lalce stojącej na regale. Kliknij na nią, ikoną ręki, by zrobić zbliżenie.



Ponownie kliknij na lakę, a przewróci się. Pod jej spodem, zauważysz literę „M”. To inicjały Martina, co robi jego lalka tutaj?



Wyjdź ze zbliżenia i kliknij na drzwi naprzeciwko, a dokładniej na tabliczkę na górze.



Pojawi się twoje pierwsze zadanie. Przed sobą widzisz diagram, a pod nim litery. Twoje zadanie polega na wpisaniu do diagramu odpowiednich liter, tak, by na kartce po przeciwnej stronie, nie pojawiła się podobizna Ciebie wiszącego. To po prostu zabawa w wisielca.



Każde niewłaściwe wybranie liczby, to kolejna cześć rysunku, pojawiającego się na kartce. Nie masz się jednak co martwić, ponieważ zadanie można zaczynać od początku. Klikaj przy pomocy ikonki reki następujące litery:

T, H, M, A ,E, S, I, K ,Y, U, N, Q




W ten sposób poznasz hasło, które jest kluczem.

Manekin jest kluczem.


Jest to podpowiedź do kolejnego zadania, które Cię czeka. ponownie zrób zbliżenie drzwi, ale tym razem spójrz na panel , niżej tabliczki. musisz wpisać do niego dwie cyfry, tak by otworzyć drzwi. aby je wpisać , musisz je poznać.



Skoro manekin jest kluczem, to wyjdź ze zbliżenia i ponownie przyjrzyj się lalce stojącej na półce. Przyjrzyj się jak ułożone są jej ręce i nogi. Gdy obrysujesz ręce, zobaczysz cyfrę 5, gdy nogi, będzie to cyfra 4.



Znasz już więc szyfr do zamka w drzwiach. Podejdź więc do nich i przy pomocy ikony ręki, wpisz do panelu liczbę 54.



To jest to. Drzwi zostaną otwarte. zanim jednak przez nie przejdziesz, wróć do klucza wiszącego na haczyku, przy drzwiach wyjściowych i zabierz go.



Teraz wejdź w drzwi. Dziwnym trafem przeniesiesz się do Galerii.

Animacja

Galeria


Obejrzysz animację. Matrin trafi nie wiedząc jak to możliwe do Galerii, z której nie bardzo może wyjść, bowiem drzwi, zostaną zamknięte. Jest uwięziony. stojąc w głównym pomieszczeniu galerii, spójrz na rzeźbę „ The Birt of Pinocchio”. Obejrzyj , przy pomocy ikonki oka, obrazy wiszące na ścianach, po czym zmieniając ikonkę na symbol reki, przejdź do przodu.



Znajdziesz się w dalszej części Galerii. Przyjrzyj się broszurkom leżącym na stojaku. Kliknij na nie ikonka reki, by dokonać zbliżenia.



Po jego dokonaniu, przejrzyj broszurkę, widząc, ze ktoś zamalował niektóre elementy na planie Galerii.



Wyjdź ze zbliżenia i przyjrzyj się czerwonej skrzynce na ścianie. Kliknij by zrobić zbliżenie. Zobaczysz skrzynkę przeciwpożarową z toporkiem strażackim. Kliknij na nią ikonką ręki, by rozbić szkło, po czym zabierz toporek, który trafi do ekwipunku.



Przejdź w prawo. Staniesz przed małym biurkiem. Spróbuj go otworzyć, ikona reki, ale jest zamknięte. Użyj więc kluczyka, który wziąłeś z domu.



Otworzysz szufladę. Zobaczysz leżące w niej zdjęcie oraz kolejna część kartki. Obejrzyj te rzeczy, po czym zabierz.



Zamknij szufladę i tym razem, spójrz na blat biurka. Leży na nim księga gości odwiedzających Galerię. Swój wpis, ma tu Alice.



Teraz spójrz na wyjście, za pomocą ikonki oka. Drzwi zostały zablokowane. Koniecznie musisz je jakoś otworzyć. Weź z ekwipunku toporek i uderz w nim w rzeźbę, tak by się rozbiła. Zobaczysz ukryty w niej przycisk. Naciśnij go, ale drzwi uchylą się tylko troszkę, po czym natychmiast zamkną. Musisz znaleźć sposób, by stale naciskać przycisk, tak by drzwi były cały czas otwarte.



Wobec tego, przejdź ponownie blisko stojaka z broszurami i dotknij rzeźby kobiety, stojącej w kącie.



W ten sposób przesuniesz rzeźbę na panel w rozbitej niedawno rzeźbie. Dzięki czemu, drzwi się otworzą. Wobec tego, wyjdź nimi na zewnątrz.



Znów dziwnym trafem, znajdziesz się w miejscu, którego się na pewno nie spodziewałeś, w łazience.

Łazienka


Na miejscu, wejdź w drzwi na wprost, kierując się do łazienki.



Zajrzyj do umywalki, zobaczysz cieknącą wodę. Przejdź w lewo.



Z wieszaka , zabierz ręcznik. Zerknij też, przy pomocy ikony oka, na słowa napisane na kabinie prysznicowej. Niestety nie możesz ich jeszcze odczytać, są niewyraźne. Wróć do umywalki i umocz ręcznik w wodzie cieknącej z kranu. Po prostu kliknij ręcznikiem na umywalkę.Stojąc przy umywalce, kliknij w prawo, na drzwi. Znajdziesz się w sypialni.



Sypialnia


Znalazłeś się w sypialni. Na łóżku leży magazyn o modzie, zabierz go, klikając na niego za pomocą ikonki ręki. Trafi on do ekwipunku.



Teraz przejrzyj czasopismo w ekwipunku, przy pomocy ikonki oka. Mowa w nim o znajomej Ci już Alice.



Wyjdź z ekwipunku i przejdź w prawo. spójrz na szafę, nie możesz jej jednak otworzyć. Wejdź w drzwi z prawej strony, a trafisz do pracowni.



Pracownia


W pracowni znowu spotkasz Giuseppe. Porozmawiaj z nim, klikając na nim ikonką znaku zapytania. Dowiesz się cos więcej o Alice i o San Francisko. Po skończonej Romowie, spójrz na kartkę leżącą na biurku. Weź ją.



Obejrzyj kartkę w ekwipunku, przy pomocy ikonki oka, a zobaczysz, że jest to lista prac do wykonania.



Wyjdź z ekwipunku i przejdź na prawo. Ze stolika, zabierz czarna farbę i niebieski notes. Zrób zbliżenie lodówki, klikając na nią ikonką reki.



Z lodówki, wyciągnij kasetę magnetofonową.



wyjdź ze zbliżenia. Zauważ , że na półce z lewej strony stoi magnetofon. Włóż do niego kastę, po czy kliknij na niego przy pomocy ikony ręki. Nagrano na nim rozmowę Alice z mamą. Klikaj aby przeczytać całą rozmowę.



Po jej zakończeniu, przejrzyj niebieski notatnik w ekwipunku.



Wróć do łazienki.

Łazienka


W łazience , czarnej farby użyj na napisie na kabinie prysznicowej. W ten sposób pojawi się wyraźny obraz tego co jest napisane.



Ktoś chce, żeby go ukryć. Dotknij napisu, a zobaczysz coś na kształt ducha Alice. Spróbuj z nia porozmawiać.

Animacja

Po chwili zniknie. Wróć do pracowni.

Pracownia


Przejdź do cześć pracowni, tam gdzie na półce stoi magnetofon i wejdź w brązowe drzwi z lewej strony.



Spójrz na napis na ścianie. Przyjrzyj się także zdjęciu, które wygląda podobnie jak to, które zostało Ci przysłane. Weź je. zerknij też na butelkę stojącą w rogu. Obejrzyj ją przy pomocy ikonki oka, a dowiesz się, że zawiera terpentynę. Zabierz ją.



Wyjdź ze zbliżenie, wychodząc poza drzwi. Teraz spójrz zza ladę. Zobaczysz, ze ktoś niedawno ją malował. Zamocz ręcznik w terpentynie i wyczyść tą cześć lady , tak by zmyć farbę.



Po wyczyszczeniu farby, zauważysz, że można ją otworzyć, zrób to więc klikając przy pomocy ikonki ręki. Po otwarciu pokrywy , wejdź do środka.



Ukryta pracownia


Znalazłeś się w pracowni ze sporą ilością obrazów. Spójrz na ten najbliżej, przedstawiający kobietę. Martin zobaczy obraz Eshany.



Animacja

Przyjrzyj się obrazowi nad kominkiem, czyli miejscem, którym wszedłeś do ukrytej pracowni. Przejdź do drugiego portretu z lewej strony.



Znajdziesz włożony w obraz nożyk, zabierz go.



Ponownie wyjdź ze zbliżenia i przejdź do tyłu, klikając na lewą stronę. Znajdziesz się w dalszej części pracowni. Zabierz stojący na blacie pojemnik.



Spróbuj nalać wody z umywalki, pojemnik upadnie, a w Twoim ekwipunku pojawia się coś co przypomina ludzkie serce. Z blatu zabierz też kartkę.



Obejrzyj ją w ekwipunku. Zapoznasz się w ten sposób z listem, podpisanym inicjałem „ R”.



Przejdź teraz do pierwszego obrazu z lewej strony, przedstawiającego dziewczynę, która wygląda zupełnie jak Alice. Przy pomocy noża, wytnij płótno, po czym zabierz je.



Pod spodem znajdziesz kolejny list. Zabierz go i przeczytaj w ekwipunku.



Po przeczytaniu go, ponownie spójrz na obraz. Widzisz przed sobą szkic dziewczyny z dziurą w sercu. Do tej dziury, włóż dziwny przedmiot w kształcie serca, który masz w ekwipunku. Gdy to zrobisz, przy pomocy ikony ręki, kliknij po raz drugi.



Otworzysz przejście. Wejdź w nie, a trafisz do pokoju hotelowego.

Pokój hotelowy


Znowu w bardzo tajemniczy sposób, znalazłeś się w pokoju hotelowym. zabierz wbitą w drzwi kopertę zaadresowaną do ciebie, po czym przejdź do przodu.



W ekwipunku otwórz kopertę, a znajdziesz zdjęcia, przedstawiające różne części pokoju, widnieją na nich sukienka, szminka, torebka i szczotka. Przejdź do przodu. w głębi pokoju, zobaczysz przedmioty uwiecznione na zdjęciach. Po kolei klikaj na nie, obejrzysz szereg animacji.



Animacja

Przejdź w prawo. Znajdziesz się w kolejnej części pokoju. Spójrz na żółtą torebkę, leżącą na kanapie i obejrzyj kolejna animację.



Animacja

Po obejrzeniu kolejnej scenki, przejdź w przód, do miejsca z drzwiami i ogromną szafą. Otwórz ją, a zobaczysz manekina. Zamknij szafę i wyjdź drzwiami przed tobą. Trafisz na balkon.

Balkon


Animacja

Po przejściu przez drzwi, obejrzyj scenę balu, na której Marin i Eshana tańczą, a po chwili, na balkonie prowadzą bardzo burzliwą dyskusję. Rozmowa nie kończy się najlepiej, a Martin trafia do swojej pracowni.



Pracownia Martina


Znów w niewyjaśniony sposób trafiasz do pracowni. Spójrz na biurko i na zdjęcia, które na nim leżą. Zerknij też na rysunki.



Wyjdź ze zbliżenia i przejdź w prawo. Dostaniesz się do innej części swojej pracowni. Obejrzyj tu wszystko, po czym spróbuj opuścić pracownie, wychodząc drzwiami na wprost. Usłyszysz dzwonek telefonu.



Wróć więc do telefonu i odbierz go. Porozmawiaj z Giuseppe. po skończonej rozmowie, dotnij rzeźby, a dokładnie podłogi przy rzeźbie na środku sali. . Zobaczysz coś bardzo dziwnego.



Animacja

Przeniesiesz się do jaskini.

Jaskinia


Znalazłeś się w jaskini. Znów dziwne zrządzenie losu. Podążaj do światła w głębi jaskini. W ten sposób znajdziesz się w innym miejscu.



Pracownia Giuseppe


Znajdziesz się w pracowni Giuseppe. Zobaczysz straszną scenę. Ktoś wbił nóż w jego ciało. Podejdź do niego i spróbuj porozmawiać.

Animacja

Mężczyzna powie coś o Alice, a po chwili umrze. Możesz wyciągnąć nóż z jego piersi. Spójrz na worek leżący z jego lewej strony. Znajdują się w nim pułapki dla zwierząt. Zabierz go. Obejrzyj też szachy, znajdujące się na stoliku.



Przejdź w prawo. Zobaczysz wejście z lewej oraz czerwoną kotarę. Wejście z lewej strony, skieruj Cię jedynie do jaskini, nie masz po co tam wracać. Jedynym miejscem, jest czerwona kotara. Zanim jednak tam pójdziesz, koniecznie zapisz grę. Czeka tam na Ciebie zadanie, w którym możesz zginąć. Będziesz atakowany przez manekina, który, gdy podejdzie blisko Ciebie, zginiesz. Zapisz grę i wejdź za kotarę.



Szachy


Znajdziesz się na swoistej szachownicy. Natychmiast naszykuj, mając w pogotowiu pułapki, które zabrałeś z worka. Musisz rozegrać z manekinem grę, tak by nie mógł do ciebie podejść. Stawiaj pułapki przed manekinem, by wpadał w nie i ginął. Musisz mu blokować dostęp do Siebie.



Po zabiciu manekina, spójrz na karki rozłożone na stole. Dołóż do nich te, które masz w ekwipunku. w ten sposób będziesz miał do ułożenia puzzle, tak by móc przeczytać o jest na kartce napisane.



Przesuwaj kartki , by je poukładać. Oto jak ma wyglądać gotowa kartka.



Po ułożeniu kartki, wejdź w przejście na wprost.



Furtka


Znajdziesz się przed furtką. Kliknij na nią, a pojawi się zamek szyfrowy. Twoim zadaniem jest wprowadzenie do niego szyfru tak, by furtka się otworzyła.



Przyda Ci się teraz liczba, którą znalazłeś w kopercie na początku gry. Do zamka szyfrowego wpisz liczbę 1011, przesuwając pokrętła za pomocą ikonki ręki. Furtka się otworzy.



Otwórz ją i wejdź do środka.

Pokój z fotografii


Zobaczysz pokój, który widziałeś na fotografii na początku gdy. Po chwili sam zawiśniesz na sznurkach. Kliknij na siebie a pojawia się Eshana. Porozmawiaj z nią, po czym kliknij na druga odpowiedź.



Obejrzyj zakończenie gry.

Animacja



Koniec.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi  
Zasady Postowania Opcje
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

 
Jumpbox
Skocz do:  


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Theme Abreo_LoteQ Created by Phantom © 2008-2009


Wszystkie czasy w strefie UTC + 1