Przesunięty przez: Koniarek
2016-01-28, 15:55
Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor - solucja
Autor Wiadomość
 agusia16 
Administrator


Informacje
Aktualnie gram w: Filary Ziemi
Pomogła: 9 razy
Wiek: 47
Dołączyła: 26 Maj 2010
Posty: 3086
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2013-06-15, 15:22   Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor - solucja

Wszelkie prawa do solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
agusia16




Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor - solucja

autor - agusia16


W grze Donald Dowell and the Ghost of Barker, wcielamy się w postać staruszka, mającego już dość narzekania i awantur, które codziennie serwuje mu żona. Pewnego dnia postanawia poszukać sobie zajęcia i rusza w poszukiwaniu pracy.
Na początku kilka słów na temat sterowania. Grę obsługujemy za pomocą myszki. Aby dokonać interakcji z otoczeniem, klikamy PPM zmieniając ikonki w postaci chmurki z kropeczkami - rozmowa; ludzika - poruszanie się; lupy - oglądanie i łapki - zabieranie przedmiotów i użycie ich. Wszelkie przedmioty, które trafiać będą do ekwipunku, które znajduje się na górze ekranu. Wystarczy, że najedziemy kursorem na górę ekranu, a ukaże się nam pasek, w którym znajdziemy te same ikonki, które już wcześniej opisywałam, a także teczkę Donalda, w której, po jej kliknięciu, znajdziemy nasze przedmioty. Czasami rzeczy owe można w ekwipunku łączyć. Oprócz ikonek i ekwipunku, na górze znajdziemy jeszcze ikonę zapisu gry, jej wczytywania, wyjście z gry i opcje jej ustawienia.



Zaczynajmy więc. Donald, wędrując od budynku, do budynku, trafia pod siedzibę łowcy duchów. Postanawia spróbować. Wejdź zatem do środka, otwierając drzwi. Porozmawiaj z siedzącym za biurkiem mężczyzną, zgłaszając się na stanowisko asystenta. Będziesz musiał przejść swoisty test na temat wampirów. Niestety bez odpowiedniej wiedzy, nie przejdziesz testu pozytywnie. Sięgnij zatem po księgę leżącą na stojaku. Niestety Karl nie pozwoli na jej przeczytanie. Musisz znaleźć sposób na poznanie treści zawartej w księdze.



Wejdź do toalety. Donald zapyta, czy może z niej skorzystać. W toalecie, zabierz papier toaletowy, leżący na krzesełku i wrzuć go do sedesu, po czy spuść wodę. Spowodujesz mała awarię. Sedes zostanie zapchany.



Wyjdź z toalety i o awarii powiedz Karlowi. Gdy wejdzie do łazienki, spójrz na księgę. Niestety Donaldowi nie uda się przeczytać wszystkiego co chciał, bowiem Karl bardzo szybko upora się z awarią. Wróć zatem do łazienki i tym razem przyjrzyj się bliżej mumii, ściągając fragment bandaża z jej stopy.



Wróć do Karla, porozmawiaj z nim ponownie , spójrz ponownie na księgę, po czym wróć do łazienki. Wrzuć bandaż do sedesu i spuść wodę. Przejdź do Karla i powiedz mu o kolejnym problemie z toaletą. Gdy drugi raz poczłapie, by usunąć awarię, przeczytaj kolejny fragment księgi. Po powrocie Karla, kolejny raz z nim porozmawiaj i gdy Donald poprawnie odpowie na pytanie i tym samym zaliczy test, dostanie bilet. Opuść biuro. Obejrzysz animację.

Animacja


Na ulicy daj bilet taksówkarzowi, a przeczyta adres miejsca do którego ma zawieść Donalda. Tym miejscem jest hotel Barker Manor.



Po krótkiej wycieczce samochodem, pokazanym nam animacją, nasz staruszek dociera na miejsce.

Animacja

Ze zdecydowanie mniejszym portfelem, podejdź do domofonu z lewej strony. Wciśnij czerwony przycisk w domofonie, a odezwie się recepcjonistka. Przedstaw się jako asystent pana Delano, a Donald zostanie wpuszczony za bramę.



Wejdź zatem na plac i skieruj się w stronę hotelu. Zobaczysz scenkę, w której dwa duchy obserwować będą nadchodzącego Donalda.

Animacja


Wejdź do hotelu. W budynku powita Donalda dyrektor, po chwili rozmowy z nim, mężczyzna oddali się do swego gabinetu. Porozmawiaj z recepcjonistką Cherry na każdy temat, po czym wejdź do gabinetu dyrektora ( drzwi z lewej).



Dyrektor o dziwo wyjdzie z trumny. Spójrz i obejrzyj obraz przedstawiający jakiegoś jegomości, wiszący na ścianie z lewej strony. Przyjrzyj się także szczęce w szklance, stojącej na stoliku.



Opuść gabinet i ponownie podejdź do recepcjonistki. Porozmawiaj z nią, a dowiesz się, w który pokój zajmuje pan Delano. Numer jego pokoju to 106. Wróć do gabinetu dyrektora i spróbuj zabrać zęby w szklance. Dyrektor na to nie pozwoli, wobec tego zagadaj go na temat Brama Stoker, czyli mężczyzny na portrecie i gdy obróci się w stronę portretu i zacznie o nim opowiadać, zabierz szczękę. Zrób to w czasie gdy dyrektor będzie mówił. Przy okazji do ekwipunku trafi szklanka z wodą. Wyjdź z gabinetu.



Udaj się na górę, schodami z prawej strony. Przejdź korytarzem w prawo, aż do drzwi oznaczonych numerem 106. Zapukaj, ale wyraźnie nikogo w pokoju nie ma.



Wróć z powrotem na dół. Spróbuj zabrać jednego kwiatka z wazonu stojącego na stoliku pod obrazem. Jednak póki dziewczyna patrzy, nie możesz tego zrobić. Porozmawiaj z nią zatem i gdy przejdzie w lewo, szybko zabierz kwiatka.



Przejdź na korytarz, wejście przy fotelu. Obejrzyj obrazy wiszące na ścianie, po czym przejdź w lewo, w kierunku restauracji, do salonu. W salonie, wejdź w pierwsze drzwi przy stojącym kamerdynerze. Znajdziesz się w herbaciarni. Porozmawiaj z paniami, po czym wręcz pani Marble kwiatek. Donald zostanie zaproszony do pokoju 105, czyli apartamentu pani Marble. Zanim opuścisz herbaciarnię, zabierz łyżeczkę leżącą na stoliku obok.



Opuść herbaciarnie i przejdź na korytarz, potem do hollu i schodami na górę, podchodząc do drzwi z numerem 105. Zapukaj, drzwi się otworzą. Wejdź do środka. Zobaczysz jak paniusia zamyka drzwi, a klucz wrzuca sobie do stanika. Trzeba działać. Podejdź do lodówki, otwórz ją i wyciągnij butelkę szampana. Uderz nim leżącą na łóżku panią Marble. W ten sposób pozbędziesz się kłopotu.



Podejdź do okna, otwórz je i wyjdź na zewnątrz. Przejdź po gzymsie, podchodząc do okna pokoju Delano. Wejdź do pokoju ( przez okno).



Rozejrzyj się po pokoju, w którym panuje spory bałagan. Zabierz magnes z lodówki i jedną tyczkę bambusową z doniczki przy ścianie. Spójrz na walizkę.



Aby ją otworzyć potrzebny Ci odpowiedni szyfr, składający się z trzech cyfr. Spójrz na półkę nad łóżkiem. Na dolnej jej części zauważysz kolorowe klocki. Jeden żółty, dwa czerwone i trzy zielone. To twój kod do walizki, czyli : 1, 2, 3.



Spójrz zatem na walizkę i wpisz poznany kod. Walizka otworzy się. Wyciągnij z niej identyfikator Delano.



Przyjrzyj się mu bliżej, zwracając szczególną uwagę na jego datę urodzenia. Będzie Ci potrzebna. Spójrz na niżej wiszący obraz, zdejmij go, a odkryjesz sejf.



Potrzebny Ci będzie odpowiedni kod do zamka w sejfie. Ponownie spójrz zatem na identyfikator Delano i połącz ze sobą miesiąc i rok urodzin mężczyzny. Kod będzie wyglądał następująco: 0571. Wpisz go. Lampki w sejfie zapalą się na zielono i po chwili ukaże on swoją zawartość.



Z środka, zabierz szpilkę nici, pamiętnik Delano i pewne urządzenie, które jak się okaże, służyć będzie do wykrywania duchów. Obejrzyj owe urządzenie w ekwipunku, klikając na nim lupą.



Przeczytaj cały pamiętnik ( kliknij na nim lupą w ekwipunku), kartkując kartka po kartce. Zajrzyj do ekwipunku, w którym połącz ze sobą kijek bambusowy z nitką i magnesem, tworząc coś w rodzaju wędki. Wróć do pokoju pani Marble, wędrując po gzymsie, tak jak poprzednio. Za pomocą niedawno skonstruowanej wędki, wyciągnij klucz z dekoltu kobiety.



Otwórz nim drzwi i opuść pokój 105. Zejdź na dół, do recepcji, a Donald usłyszy krzyk kobiety. Wejdź do salonu, a zobaczysz fruwającego pod sufitem ducha i przerażoną tym spotkaniem kobietę. Po chwili zjawa zniknie. Do salonu wejdzie zaalarmowany krzykiem dyrektor.

Animacja


Gdy odejdzie, porozmawiaj z dziewczyną. Po chwili odejdzie. Możesz porozmawiać z kamerdynerem Reginaldem. Opuść salon, przejdź do recepcji, po czym wyjdź na zewnątrz (przejdź przed siebie, w dół ekranu). Na dworze pomaszeruj w prawo i przed siebie, do szklarni.



Wejdź do środka, otwierając drzwi. Porozmawiaj z Mac Geyser'em. Zaprowadzi Cię do dalszej części budynku, w której, jak się okaże, pracuje nad naprawą wehikułu czasu.



Porozmawiaj z nim jeszcze troszkę i udaj się w kierunku wyjścia. Zanim wyjdziesz z budynku, zdejmij przesłonę, zasłaniającą obraz przedstawiający księżyc w pełni. Gdy tylko Mac Geyser zobaczy obraz, zamienia się w wilkołaka.



Opuść szklarnię i wróć do hotelu. Przejdź do salonu i wejdź w pierwsze drzwi z lewej, do czytelni ( Sala Lettura). Tu po raz pierwszy wypróbuj urządzenia na przywoływania duchów, kliknij nim na Donaldzie, by ten go użył. Pojawi się duch profesora Henrego Barker'a. Porozmawiaj z nim, prosząc go o pomoc w uruchomieniu machiny czasu. Niestety nie pamięta, ale na pewno gdzieś zapisał wskazówki do jej uruchomienia, w postaci wierszyka. Po rozmowie spójrz na regał z książkami i z drugiej półki od góry, zdejmij książkę "Podróże Guliwera".



Obejrzyj ją, używając na niej lupy, a znajdziesz kartkę z wierszykiem, przeczytaj go. Na kartce znajduje się rymy dotyczące wydarzeń historycznych, które działy się przed i po narodzinach Chrystusa. Oznaczać je będziemy w zależności kiedy się wydarzyły oznaczeniami A.C lub D.C.

1 zwrotka- dotyczy wynalezienia balonu, wobec tego będzie oznaczony symbolem D.C. Znajdziemy w nim mowę o 2 pomarańczach i 4 truskawkach.

2 zwrotka - mowa w niej o Hannibalu, który żył oczywiście przed Chrystusem, czyli oznaczamy symbolem A.C. W zwrotce znajdziemy tekst o śliwkach i kroplach cytryny.

3 zwrotka - dotyczy wojny trojańskiej, która toczyła się przed narodzeniem Chrystusa, czyli oznaczamy ją A.C. Mowa w niej o czterech liściach mięty i plasterku pomarańczy.

4 zwrotka - odnosi się do odkryć Kolumba, która nastąpiły po narodzinach Chrystusa, czyli oznaczenie D.C. Mowa w niej o obraniu cytryny i trzech truskawkach.


Owoce poznane w rymowance, dotyczą kolorów pokręteł i przycisków, które znajdują się w machinie czasu. Opuść czytelnię i udaj się do szklarni. Porozmawiaj z Mac Geyser'em, a ten kolejny raz zaprowadzi Cię do machiny czasu. Spójrz na nią i zgodnie z rymowanką profesora ustaw pokrętła i przyciski.

pierwsze ustawienie : ustaw w okienku w lewym, górnym rogu oznaczenie D.C. Teraz wciśnij dwa pomarańczowe przyciski ( pomarańcze) i obniż do dołu cztery czerwone dźwignie (truskawki), najpierw dwie małe, potem dwie duże. Gdy zrobisz wszystko jak należy, zapali się zielona lampka z lewej strony.



drugie ustawienie: ustaw w okienku z lewej symbol A.C. Teraz przesuń drugą fioletową dźwignię, licząc od lewej strony i pociągnij żółtą dźwignię trzy razy, tak, by żółta kulka, obrazująca trzy krople cytryny, wpadła do środka ( będziesz to widzieć). Teraz przesuń w dół, drugą fioletową dźwignię i znów trzykrotnie porusz żółtą dźwignią. Kolejna lampka zapali się na zielono.



trzecie ustawienie : w okienku ustaw symbol A.C. Teraz przesuń w dół cztery zielone dźwignie i przekręć pokrętło w prawo, na kolor pomarańczowy. Trzecia lampka będzie miała kolor zielony.



czwarte ustawienie: w okienku ustaw symbol D.C. Ustaw pokrętło ( to co poprzednio), najpierw na żółty kolor, a potem na trzy czerwone.




Machina zostanie naprawiona. Po krótkiej rozmowie z Mac Geyser'em, który testuje działanie maszyny czasu, zobaczysz, że na stoliku lądują trzy przedmioty, wśród nich aparat fotograficzny. Porozmawiaj z Mac Geyser'em, da Ci notatnik, w którym coś zanotuje. Przyjrzyj się notatnikowi w ekwipunku, klikając na nim lupą. Zobaczysz kilka strzałek, skierowanych w różne strony. Ostatnia strzałka wskazuje zaznaczone krzyżykiem miejsce lub pewien punkt, na razie jeszcze tego nie wiesz. Przy okazji, podczas rozmowy z Mac Geyser'em, dowiesz się, że gdzieś przepadł jego młotek.



Opuść szklarnię i przejdź w prawo, aż do żywopłotu. Przejdź przed siebie. Dojdziesz do mającego bardzo slaby wzrok ogrodnika, który zajmuje się strzyżeniem żywopłotu. Jeśli z nim porozmawiasz i podejmiesz odpowiednią opcję dialogową, zobaczysz, że okłada na chwilkę nożyce, którymi pracuje. Możesz je zabrać, ale tylko na chwilę. Jeśli powędrujesz dalej do przodu, dotrzesz do fontanny z rzeźbą z wielkim nochalem. Na razie nic nie zrobisz, wobec tego wróć do hotelu. Udaj się na schody i zapukaj do pokoju numer 101, do pokoju Betty. Porozmawiaj z nią, po czy po rozmowie, pokaż jej notatnik, który otrzymałeś od Mac Geyser'a.



Donald zostanie zaproszony do pokoju. Gdy Betty grzebać będzie w swojej torbie, podejdź do szafki z lewej i zabierz jej depilator.



Wyjdź z pokoju 101 i wróć do ogrodnika. Ponownie z nim porozmawiaj. Po rozmowie, zamień nożyczki na depilator.



Wróć w stronę szklarni, skieruj się pod hotel, po czym przejdź w lewo. Natkniesz się na huśtającego się na huśtawce chłopca. Skoro nie chce opuścić huśtawki, postrasz go zębami wampira, zabranymi z gabinetu dyrektora. Użyj szczęki na Donaldzie.



Gdy dzieciak ucieknie, przetnij liny huśtawki za pomocą nożyczek. Zabierz dwa kawałki liny, do ekwipunku trafi również deska. W ekwipunku połącz dwa kawałki liny, przedłużając ją. Przejdź prosto, przed siebie. Znajdziesz się na skraju lasu. Zajrzyj ponownie do notatnika, który Donald dostał od Mac Geyser'a. Strzałki przedstawiają kierunki, którymi musisz się poruszać w lesie. Według strzałek powinieneś przejść prosto, w prawo, w dół , w prawo i prosto. Po drodze natkniesz się na myśliwego. Porozmawiaj z nim. Przeszedłeś już pierwszy kawałek trasy, czyli nord, tusz dalej est, sud, est i nord. Staniesz na polanie ze studnią. Na ramieniu studni, powieś linę i zejdź na dół, do studni. Donald zrobi to automatycznie.



Na dole znajdziesz zaginiony młotek Mac Geyser'a, spróbuj po niego sięgnąć. Nagle w jaskini zrobi się jasno. Porozmawiaj z elfem Kenem na każdy temat, między innymi młotka.



Po rozmowie, wróć na górę. Zabierz linę i wróć do hotelu. Przejdź do salonu. Zobaczysz otwarte drzwi do restauracji. Wejdź zatem do środka. Przejdź przez sale, w prawo i wejdź do kuchni.



Porozmawiaj z kucharzem, od którego otrzymasz klopsa. Wyjdź z kuchni i podejdź do kamerdynera Reginalda. Porozmawiaj z nim, po czy daj mu klopsa. Ponieważ mięso nie jest za świeże, lokaj źle się poczuje i odejdzie. Wykorzystaj zatem sytuacje i za pomocą liny, którą rzuć na rogi jelenia, zrzuć poroże.



Zabierz głowę zwierzaka. Zanim wyjdziesz z salonu, sprawdź, że drzwi biblioteki ( prawa strona), są zamknięte. Opuść salon i na korytarzu, przejdź w prawo, kierując się do pubu. Wejdź do toalety. Jedna z kabin zajęta będzie przez mającego problemy gastryczne Reginalda. Druga kabina zajęta jest przez istotę z nie z tego świata. Użyj zatem wykrywacza duchów na Donaldzie, a w kabinie z prawej pojawi się duch Benjamina Barker'a. Porozmawiaj z nim na różne tematy.



Opuść toaletę i zejdź na dół, kierując się w stronę pubu. Po drodze zabierz plakat wiszący na ścianie z prawej, obok obrazu. Spójrz na obraz, spróbuj otworzyć drzwi prowadzące do winiarni. Niestety są zamknięte.



Wróć do łazienki. Ponownie przywołaj ducha Benjamina i zapytaj go o bibliotekę i winiarnię. Opuść łazienkę, wejdź do pubu i porozmawiaj z barmanem na każdy temat. Spróbuj wejść do salonu gier( wejście za barem). Niestety barman na to nie pozwoli.



Opuść pub. Wyjdź z hotelu i udaj się w lewo. Skręć w stronę kościoła.



Na miejscu porozmawiaj z malarzem, malującym obraz przedstawiający nie co innego, a kościół. Spróbuj wejść do kościoła, niestety malarz na to nie pozwoli. Musisz dać mu coś, co spowoduje, że zrobi sobie przerwę.



Przejdź w prawo. Przy owczarni spotkasz ich pastucha, a także dwóch braci Timoth'ego i Mortimera. Porozmawiaj z nimi, godząc się na udział w zakładzie. Wyczerp wszystkie opcje dialogowe.



Porozmawiaj z Draganem, by ten wpuścił Cię do zagrody. Czeka Cię pokonanie barana. Wobec tego, jak tylko zwierze podąży w twoim kierunku i zatrzyma się, weź z ekwipunku poroże i użyj je na Donaldzie, by ten założył je na głowę i pokonał rozpędzonego barana.



Zakład zostanie wygrany, a do kieszeni Donalda trafi złota moneta. Wróć do Kena, do studni. Kolejny raz musisz wejść w odpowiednie ścieżki, czyli prosto, w prawo, w dół, w prawo i w górę, przed siebie, do studni. Powieś linę i zejdź na dół. Daj mu złotą monetę, a Donald będzie mógł zabrać młotek. Porozmawiaj z Kenem, pytając go o inna drogę do winiarni. Opuść studnię i udaj się do hotelu. Przejdź do herbaciarni i porozmawiaj z siedzącą tam staruszką, która doskonale zna się na astrologii. Zgodzi się udać wraz z Donaldem do studni. W czasie rozmowy z Kenem, zdradzi on hasło, otwierające kamienne wrota prowadzące w głąb studni. Wejdź do środka.



Przejdź do przodu, aż dotrzesz do zamkniętych, drewnianych drzwi. Aby je otworzyć musisz rozwiązać pewne zadanie. Spójrz na wagę przy drzwiach.



Zrób jej zbliżenie, a zobaczysz wagę, przy której, na podeście znajduje się osiem różnokolorowych kulek. Każda kulka oznaczona jest odpowiednią rzymską liczbą, określającą w tym przypadku wagę kulki. Twoim zadaniem jest położenie na szalkach z lewej i prawej czterech kulek, na każdej po cztery kulki, tak by szalki wagi zostały zrównoważone. Aby to było możliwe, na szalkach muszą znajdować się kulki tej samej wagi. Ponumerowałam kulki od 1-8, licząc od lewej strony. Waga ich przedstawia się więc następująco:

1 kulka - VII - 7;
2 kulka - XI - 11;
3 kulka - XIII - 13;
4 kulka - XXIII - 23;
5 kulka - XXXI - 31;
6 kulka - LV - 55;
7 kulka - LXX - 70;
8 kulka - LXXX - 80




Zgodnie z tym umieszczaj na szali lewej kulki : 2, 4, 5, 8 , czyli 11+23+31+80=145. Na szalce prawej umieść pozostałe kulki, czyli : 1, 3, 6, 7, czyli 7+13+55+70=145



Drzwi otworzą się. Wejdź do środka, a znajdziesz się w piwnicy z winami. Przyjrzyj się beczkom. Uderz młotkiem w beczkę z datą 1916. Niestety nic się nie stanie. Spójrz na korkociąg leżący na górze, spróbuj po niego sięgnąć, niestety leży za wysoko. Potrzebna Ci pomoc. Przywołaj zatem ducha John'a Barker'a, lubiącego trunki i porozmawiaj z nim, prosząc o pomoc w rzuceniu na dół korkociągu.



Zabierz korkociąg i użyj go na korku beczki, by go wyciągnąć. Zajrzyj do dziury, z której wyciągnij pierwszą część mapy. Opuść winnicę, wchodząc po schodach z prawej i przesuwając zasuwkę.



Skoro masz już młotek , przejdź do szklarni. Oddaj go panu złotej rączce i oddaj mu jego zgubę, czyli młotek. Przyniesie zasysacz duchów, przypominający odkurzacz. Obejrzysz animację, w której do odkurzacza przypadkowo zostanie zassana pokojówka.

Animacja

Zauważ, że owym odkurzaczem zainteresował się dyrektor. Po obejrzeniu animacji, zabierz aparat fotograficzny i rusz w stronę drzwi.



Po drodze zabierz młotek leżący na stoliku i opuść szklarnię. Przejdź w stronę lasu i skieruj się dalej, w lewo. Dotrzesz nad rzekę, na której brakuje mostu. Porozmawiaj z pracownikami o budowie mostu. Nie mogą budować, bowiem nie mam projektu.



Wróć do hotelu i przejdź do kuchni. Zrób zdjęcie Donaldowi, klikając na nim aparatem. Przytnij zdjęcie w ekwipunku, używając nożyczek. Tak zmniejszone zdjęcie, włóż do żółtej miseczki ( Colla Di Pesce) i przyklej do identyfikatora Delano.



Przejdź do pubu. Poproś barmana o piwo. Pokaż mi dokument Delano ze zdjęciem Donalda, a otrzymasz szklankę piwa. Wejdź do salonu gier. Spójrz na szachownicę, po czym przywołaj ducha sir Williama Barker'a. Porozmawiaj z nim na każdy temat. Wróć do barmana Freda i znów z nim porozmawiaj, po czym kolejny raz wywołaj ducha sir Williama i kolejny raz przeprowadź rozmowę. Przejdź do barmana i poproś go o menu, otrzymasz je. Przyjrzyj się mu bliżej. Zauważ, ze w tekście znajdują się wielkie litery, połącz je dodając cenę, czyli np cyfrę 8. Otrzymasz RNA8, CNB7, RBB6, TBD7, ABC6.



Zgodnie z tym umieszczaj figury szachowe, czyli:

RN - czarny król na A8;
CN - czarny koń na B7;
RB - biały król na B6;
TB - biały pionek na D7;
AB - biała wieża na C6


Zgodnie z tym ustaw odpowiednio figury na szachownicy. Klikaj na figurkę, podświetli się na czerwono, a następnie stawiaj go na odpowiednim polu.



Jeśli prawidłowo ustawiłeś figury, otworzy się skrytka, z której wyciągnij kluczyk do biblioteki.



Przejdź zatem do biblioteki. Otwórz drzwi za pomocą klucza i wejdź do środka. Zabierz kałamarz z piórem, po czym spójrz na stojący zegar. Brakuje w nim jednej wskazówki. Wyjdź z biblioteki i zejdź na dół, do holu. Przyjrzyj się stojącemu tam zegarowi, a poznasz jaką godzinę wskazuje, czyli 6:10. Kolejny zegar, tym razem z godziną 2:00, znajdziesz na korytarzu na górze, miedzy pokojami 103, a 104.



Wróć do biblioteki i przywołaj kolejnego ducha, klikając urządzeniem do przywoływania duchów na Donaldzie. Tym razem pojawi się duch Theodore Barker'a. Opuść bibliotekę i udaj się w stronę kościoła. Daj piwo malarzowi, by ten zrobił sobie małą przerwę i wejdź do kościoła. Wcześniej z nim porozmawiaj. W kościele przy pomocy urządzenie wywołaj ducha pastora Alfreda Barker'a. Porozmawiaj z nim, po czym daj mu plakat i kałamarz, a ten narysuje na nim projekt mostu i zniknie.



Zabierz go. Zanim wyjdziesz, możesz jeszcze obejrzeć Biblię. Wyjdź z kościoła i przejdź w prawo, do pasterza owiec, Dragana. Porozmawiaj z nim na temat tępa biegu konia, powie Ci, że jest nim kłus ( trotto). Wróć do biblioteki, kolejny raz przywołuj ducha barona Theodore Barker'a. Porozmawiaj z nim i gdy zada pytania, wybierz to właśnie słowo, czyli trotto - kłus.



Na dół, z górnej półki spadnie księga. Zajrzyj do niej. Znajdziesz brakująca wskazówkę. Zabierz ją.



Umieść na zegarze. Teraz przyjrzyj się mu. Najpierw ustaw godzinę, którą widziałeś na dole, czyli 6:10 i wciśnij dolny, lewy przycisk. Jeśli zrobiłeś to jak należy, przycisk zostanie wciśnięty. Teraz ustaw wskazówki na godzinę 2:00, godzinę tą widziałeś na zegarze, na piętrze i wciśnij prawy, dolny przycisk.



Zegar otworzy się. Wyciągnij z niego drugi fragment mapy. Przejdź do pracowników pracujących przy zepsutym moście. Oddaj im projekt mostu. Wróć do szklarni. Porozmawiaj z Mac Geyser'em, a otrzymasz od niej przepis na miksturę, która ma sprawić, że nie będzie zamieniał się w wilkołaka. Porozmawiaj z nim na różne tematy, a otrzymasz poziomicę. Wróć do pracowników pracujących przy moście, a zobaczysz, że most jest już gotowy. Po krótkiej rozmowie, przejdź po nim na drugą stronę. Kieruj się przed siebie, aż do sklepu.



Wejdź do środka. Przywitaj się z właścicielką. Porozmawiaj z nią, po czym spróbuj zabrać gwoździe znajdujące się w pudełku przy regale. Ponownie porozmawiaj z kobietą, proponując jej wymianę wędki z magnesem na gwoździe. Zgodzi się i Donald będzie mógł zabrać je z pudełka.



Wyjdź ze sklepu i wróć do hotelu. Kolejny raz pojawi się duch. Obejrzyj animację.

Animacja

Wejdź do gabinetu dyrektora i zanim on wyjdzie z trumny, szybko zabij ją gwoździami. Spójrz na odkurzacz, włącz go, a uwolnisz pokojówkę. Na podłogę spadnie klucz. Gdy pokojówka wyjdzie, zabierz klucz.



Przejdź na schody, przejdź korytarzem do końca, aż do drzwi składziku. Otwórz je za pomocą klucza pokojówki. Wejdź do środka, zabierz wybielacz, klucz wiszący na ściance bocznej regału, czerwony stanik i przebranie lamparta.



Wyjdź na zewnątrz. Przejdź na strych, czyli schodami na górę. Otwórz drzwi prowadzące na strych za pomocą klucza zabranego ze składziku.



Wejdź do środka. Zabierz olbrzymią żarówkę i latarkę. Zerknij do kosza z zabawkami, z którego zabierz kryształ. Spójrz na pozytywkę.



Kolejny raz użyj wywoływacza duchów na Donaldzie, a tym razem pojawi się duch hrabiny Mildret Barker. Porozmawiaj z nią na każdy temat, poruszając temat pozytywki. Spójrz na okno z rozbitą szybą. Użyj na nim kryształu. Donald położy go na szafce. Blask kryształu zwabi srokę, która wleci przez okno, zrzucając pokrętło od pozytywki. Zabierz je.



Umieść rączkę w pozytywce, a Donald ją nakręci. Otworzy się skrytka, z której wyciągnij kolejny fragment mapy.



Wyjdź ze strychu i przejdź do pokoju 105. Zrób zdjęcie leżącej na łóżku pani Marble. Przejdź do restauracji, porozmawiaj z siedząca przy stoliku zakochaną parą. Pokaż mężczyźnie najpierw zdjęcie, a później czerwony stanik. Jego ukochana odda mu pierścionek.



Zabierz go. Przejdź do pokoju Betty, czyli do pokoju 101. Kolejny raz z nią porozmawiaj, potem pokaż jej notatnik. Gdy wpuści Cię do środka i zajmie się szukaniem czegoś w torbie, wyjdź przez okno i podejdź do okna z lewej. Wytnij dziurę w szybie za pomocą brylantu z pierścionka i wejdź do pokoju 102. Zabierz wędkę i lornetkę.



Uderz młotkiem w oszkloną gablotę, a następnie użyj na niej pierścionka z brylantem. Teraz wystarczy, że klikniesz na gablotę, a szkło rozpadnie się. Zabierz pocisk.



Wróć przez okno do pokoju Betty, po czym wyjdź na korytarz. Opuść hotel i ponownie udaj się do sklepu. Tym razem wymień strój lamparta na żółty, przeciwdeszczowy płaszcz, a lornetkę na łapkę na drążku.



Donald automatycznie zabierze owe przedmioty. Wróć w stronę hotelu i przejdź do fontanny. Na rzeźbie z wielkim nosem, użyj łapki na drążku, a aktywujesz panel otwierający tajne przejście. Zejdź na dół.



Na zabrudzonej tablicy wiszącej na prawej ścianie, użyj wybielacza.



Przyjrzyj się jej bliżej, a zobaczysz tablicę pierwiastków Mendelejewa.



Spójrz na panel przy drzwiach. Aby je otworzyć musisz przypomnieć sobie pierwiastki i ich liczbę atomową. Wciśnij czerwony przycisk z lewej strony, a na panelu pojawi się symbol pierwiastka. Twoim zadaniem jest wpisanie w panel z prawej odpowiadającej pierwiastkowi liczby atomowej. Zagadka jest losowa. Jeśli na przykład na panelu z lewej pojawi się Ag - srebro, to w okienku z prawej należy ustawić liczbę 47 i wcisnąć zielony przycisk z prawej.



Drzwi się otworzą. Wejdź do środka. Znajdziesz się w laboratorium. Zabierz stos woltomierzy i piryt. Oba przedmioty znajdują się na tym samym stoliku. Spójrz na destylator.



Ponieważ potrzeba Ci więcej światła, przywołaj kolejnego ducha, którym tym razem będzie Barnabas Barker. Porozmawiaj z nim na każdy temat, po czym ponownie spójrz na destylator. W piecyku na dole umieść drewno. Do szklanego dzbanka wlej wodę. Na drewnie użyj pirytu, by go zapalić. Po chwili płyn znajdzie się w pojemniku z prawej. Postaw pod kranem szklankę i odkręć kurek, by nalać płynu do szklanki.



Zabierz szklankę z wodą destylowaną. Do szklanki wrzuć pocisk i opuść laboratorium. Wróć do szklarni i daj szklankę z wodą destylowaną i z pociskiem panu złota rączka. Otrzymasz ostatni kawałek mapy.



Wyjdź ze szklarni i przejdź w stronę sklepu. Udaj się do latarni. Otwórz drzwi. Wejdź do środka, po czy powędruj schodami na górę. W lampie umieść ogromną żarówkę, a do kabelków na dole podłącz woltomierz. Światło latarni ponownie będzie świecić.



Wyjdź z latarni morskiej, przejdź w stronę sklepu, po czym powędruj po molo do przodu, do rybaka, z którym porozmawiaj. Wróć do latarni morskiej, wywołaj ducha Sebastiana Barkera. Porozmawiaj z nim na każdy temat, a otrzymasz stosowne porady na temat łowiectwa morskiego. Wróć do hotelu. Przejdź do kuchni, porozmawiaj z kucharzem, od którego otrzymasz babeczki. Połącz babeczki z wędką. Ponownie powędruj do rybaka i poproś go o popłynięcie do jaskini. Po licznych perypetiach w końcu ruszycie. Niestety rybak zostanie zjedzony przez wielka rybę. Na wodzie pływać będzie tylko jedna deska, którą zabierz za pomocą wędki.



Rusz do przodu, po schodach, oświetlając sobie drogę latarką. Staniesz przed kamiennymi drzwiami sterowanymi dwoma dźwigniami. Ponieważ musisz je ruszyć podnieś jednocześnie do góry, pod prawą dźwignię umieść deskę i przesuń lewą.



Wejdź do środka. Zobaczysz związanego Delano. Przetnij jego więzy za pomocą nożyczek.



Aby otworzyć drzwi, użyj na nich głowy jelenie, a Donald założy je na siebie i wystartuje w kierunku drzwi, taranując je.



Na koniec użyj poziomicy na Karlu, a następnie obejrzyj zakończenie gry.



Animacja


Koniec.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi  
Zasady Postowania Opcje
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

 
Jumpbox
Skocz do:  


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Theme Abreo_LoteQ Created by Phantom © 2008-2009


Wszystkie czasy w strefie UTC + 1