Przesunięty przez: Koniarek
2016-01-28, 15:59
Dream Chronicles 2: The Eternal Maze - solucja
Autor Wiadomość
 agusia16 
Administrator


Informacje
Aktualnie gram w: Filary Ziemi
Pomogła: 9 razy
Wiek: 47
Dołączyła: 26 Maj 2010
Posty: 3095
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2013-02-22, 22:11   Dream Chronicles 2: The Eternal Maze - solucja

Wszelkie prawa do solucji są moja własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
agusia16


Dream Chronicles 2 : The Eternal Maze - Solucja


Autor - agusia16




"Dream Chronicles 2 : The Eternal Maze", to kolejna część gry , w której Feya, próbuje zrzucić czar rzucony na swojego męża i córkę. Podczas gry, zbieramy kryształki oraz klejnoty, które sumują się nam na końcu gry. Uzbieranie kryształków i klejnotów, w które się je wkłada, spowoduje pojawienie się mapy , potrzebnej do pokonania labiryntu. Gdy nie możesz znaleźć pewnego przedmiotu lub kryształku, wystarczy, że poczekasz chwilę, a przedmiot zabłyśnie.

Rozdział 1




Grę rozpoczyna animacja, w której to, trafiasz do kamiennego kanionu. Musisz postarać się z niego wydostać. Zabierz młotek, leżący z lewej strony. Uderz nim , w podwyższenie, coś co przypomina oczy żaby, znajdujące się na środku podłogi.



W górę podjedzie kolumna z oszkloną gablotą. Znajduje się w niej księga. Stłucz szybę, przy pomocy młotka i wydostań księgę, która trafi do ekwipunku. Pojawiać się w niej będę notatki dotyczące danego rozdziału. Do niej też, trafiać będą kryształki i klejnoty.



Możesz pooglądać księgę. odłóż ją i przyjrzyj się ścianie z prawej strony. Zobaczysz, że pojawił się na niej pewien wzór. Dotknij go, a kamienna ściana zjedzie na dół, odsłaniając przejście.



Wejdź w otwarte przejście, trafiając do nowej lokacji.

Rozdział 2




Znajdziesz się przed wielkim drzewem, z którego odpadną kawałki kory, odsłaniając pięć rysunków zwierząt. Twoim zadaniem jest odszukanie ich i umieszczenie na miejscu. Zanim to jednak zrobisz, pozbieraj kryształki i weź klejnot.



Teraz odszukaj pięć zwierząt, którymi są, żółw, jaszczurka, motyl, ptak i wiewiórka. Umieść je wszystkie na ich rysunkach, na drzewie.



Gdy to zrobisz, do twojego ekwipunku, trafią fragmenty kory. je też musisz umieścić na miejscu. Prawidłowo umieszczone, przylgną do drzewa i nie będą dały się zabrać z powrotem. zaczynaj umieszczanie ich, od lewej strony, nad głową jaszczurki, posuwając się w prawo, ku dołowi, po kolei. Gdy ułoży puzzle z kory, kamienna ściana się odsunie, ukazując przejście. Wejdź w nie.



Rozdział 3




Znajdziesz się nad wodą. Stopnie kamiennego mostu, znikną. Aby przejść dalej, musisz zająć się kamiennymi puzzlami, po obydwu stronach, na ścianach, z lewej i z prawej strony. Zanim to zrobisz, pozbieraj kryształki, zabierz klejnot.



Spójrz najpierw na lewą ścianę. Przez chwilkę zobaczysz na niej wzór na płytkach, które po chwili zostaną pomieszane. Twoim zadaniem jest odbudowanie ich, czyli umieszczenie ich, na właściwych miejscach. Zbierz je, pamiętając, że masz określoną, ograniczoną pojemność ekwipunku. Umieszczaj je na właściwych im miejscach. Prawidłowo ustawione, staną się kremowe, nie czerwone.




Spójrz na prawą ścianę. Ponownie przez chwilkę zobaczysz jak ma wyglądać wzór na ścianie, po czym zostanie on zamieszany. twoim zadaniem jest poukładanie płytek na miejscu. Prawidłowo ustawiona płytka, zmieni kolor na kremowy.




Po ułożeniu płytek na ścianach, ponownie usłyszysz głos. Kolejnym twoim zadaniem, będzie przywrócenie kamiennego mostu. Zadanie polega na odpowiednim klikaniu na pojawiające się kamienne kolumny, które będą wyłaniać się z wody. Aby zaczęły się wyłaniać, najpierw kliknij na pierwszy, mrugający teraz blok skalny. Aby zadanie się udało, klikaj na kamienne bloki, na przemiennie, raz na prawy raz na lewy. Prawidłowe klikniecie, spowoduje, że blok skalny wyłoni się na dobre w zwody. Aby zadanie zostało zaliczone, musisz kliknąć na wszystkie bloki prawidłowo. Dy most będzie już ułożony, kliknij na drzwi, po drugiej stronie.



Znowu zobaczysz ścianę z wrzos tymi płytkami. Tym razem jednak, płytek nie będziesz zabierał do ekwipunku, ale poprzez odpowiednie klikanie na nie, zmieniał ich kolor na kremowy, aż do ich odpowiedniego ułożenia. Zadanie, najlepiej zacznij od dołu, klikając na początku, na czerwone płytki. Po zbudowaniu fal, kieruj się ku górze, zamieniając płytki.




Po poprawnym ułożeniu płytek, otworzą się drzwi, którymi , wejdź do środka. Obejrzyj animację.

Animacja


Rozdział 4




Tym razem, znajdziesz się w kolejnym kanionie. przez chwilkę, zobaczysz, że na kamiennych ścianach, lśnią niebieskie znaki, które po chwili znikną. Twoim zadaniem jest przywrócenie ich, a także otwarcie kamiennych drzwi, tak by mieć dostęp do kolejnych lokacji. Zanim jednak cokolwiek zrobisz, pozbieraj kryształki.



Zabierz jedną metalową płytkę, 4 kamienne, kwadratowe płytki, 4 kamienne płytki ze wzorem oraz 4 owalne kamienie.



Umieść cztery owalne kamienie w okrągłych misach, przy skalnych ścianach, a zapalą się symbole na skałach miedzy nimi.



Twoim zadaniem, jest otwarcie przejścia. aby to zrobić, musisz w kwadratach, miedzy skałami z symbolami, umieścić odpowiednie płytki ze wzorami, tak, by tworzyły taki sam wzór , jak na skale. w ten sposób otworzysz przejście.



Wejdź w nie, a znajdziesz się w kolejnej lokacji.

Rozdział 5




Znajdziesz się w miejscu z drukarką. Niestety po chwili, wypadną z niej części. Aby sprawnie działała, musisz uzupełnić brakujące elementy. Pozbieraj kryształki, weź też klejnot. Zabierz trzy części maszyny drukarskiej, dwa koła zębate i rączkę. Podnieś dwie deski.



Koła zębate, umieść po jednej i po drugiej stronie maszyny, zaś rączkę z lewej strony, na dole.



Pamiętasz, że twoim celem, jest otwarcie przejścia, czyli obniżenie kamiennych ścian. aby to zrobić, musisz sobie dodrukować płytki. Każda z nich, musi mieć odpowiedni wzór. Umieść więc, metalową płytkę ze wzorem, na górnej części maszyny, zaś kamienną, we wgłębieniu.



We wgłębieniu, umieszczaj wszystkie puste kamienne płytki, po czym pociągaj za rączkę maszyny drukującej, tak by wydrukować na płytce wzór.



Po wydrukowaniu ich, wróć do miejsca z symbolami na ścianach i umieść płytki, przy ścianie z symbolem kwadratu. Otworzysz przejście. Wejdź w nie.



Rozdział 6




Znajdziesz się przed kolejną maszyną, z której po chwili wypadną elementy. Pozbieraj kryształki. Zabierz młotek, 3 metalowe płytki i części maszyny.



Czas poskładać maszynę. Umieść drewniane belki na maszynie, , na środku i z boku. Na górze, na belkach, połóż obręcz. Na niej umieść coś w rodzaju kapelusza, czyli mniejsza obręcz. Umieść w niej szklana kulę. Gdy to zrobisz, na kamieniu z lewej strony, pojawi się rączka, zabierz ją. Umieść ją we wgłębieniu, po lewej stronie, a maszyna będzie gotowa do użycia.



Twoim zadaniem jest teraz wypalenie wzoru, na metalowych płytkach. Umieść jedną z nich, we wgłębieniu na środku, po czy przekręcaj rączką tyle razy, aż światło słoneczne oświetli szklaną kulę. Odbije ona światło, które wypali wzór na płytce. Postępuj tak z każdą płytką.



Zabierz je wszystkie i przejdź do lokacji z wzorami na ścianach. Przy pomocy młotka, rozbij prostokątne kamienie, które leżą na ziemi. W ten sposób otrzymasz 12 kamiennych płytek. Zbierz je wszystkie.




Przejdź do maszyny drukarskiej wydrukuj 8 płytek. Dwie z nich, maja mieć wzór pionowego paska. Cztery maja mieć wzór do środka, zaś dwie wzór na zewnątrz. umieszczaj metalowe płytki we wgłębieniu na górze maszyny, zaś płytki kamienne we wgłębieniu na dole, tak jak za pierwszym razem. prawidłowo wykorzystane metalowe płytki, będę znikały z ekwipunku.



Z gotowymi płytkami, przejdź do lokacji z symbolami na ścianach i tym razem, umieść je wszystkie, w kwadratach, na środkowej ścianie. Gdy to zrobisz, otworzy się przejście, prowadzące do wodospadu. Udaj się tam.



Rozdział 7




Znajdziesz się przy wodospadzie. Pozbieraj kryształki. Zabierz 3 deski i jedną metalową płytkę.



Przejdź do maszyny ze szklaną kulą i umieść metalowa płytkę we wgłębieniu, na maszynie, by światło wypaliło na niej wzór.



Z gotową płytką, przejdź do maszyny drukującej i umieść ją na miejscu. We wgłębieniu połóż po kolei kamienne płytki, po czym, naciskając rączkę, wydrukuj cztery płytki.



Wróć do wodospadu i wydrukowane płytki, umieść w kwadratowych wgłębieniach, przy wejściu na most.



W ten sposób zatrzymasz wodospad, woda przestanie płynąć. W oddali zobaczysz drzwi. Aby do nich przejść, musisz najpierw naprawić most. Umieść na nim brakujące deski, które masz w ekwipunku, a będziesz mógł przejść dalej.



Podejdź do drzwi.



Rozdział 8




Gdy tylko dotrzesz do drzwi, znów usłyszysz głos Aeval, a z drzwi znikną klucze, które umożliwiają otwarcie ich. Przejdź zatem przez most i poszukaj zaginionych kluczy. Znajdziesz po jednym w każdej lokacji.





Pozbieraj je wszystkie, po czym przejdź ponownie do drzwi, przez most. Umieść wszystkie cztery klucze w otworach w drzwiach.



Twoim zadaniem, jest takie ich przestawienie, by stały się złote, nie czerwone. Czerwony kolor oznacza, że dany klucz, jest w niewłaściwej pozycji.



Klucze musisz ustawić sam, gdyż zadanie jest różne dla każdej gry. Mogę tylko napisać iż:

- lewy klucz, obraca wszystkie cztery klucze;
- prawy klucz, obraca lewy klucz, górny i prawy;
- dolny klucz – obraca samego siebie i prawy klucz;
- górny klucz – obraca samego siebie.


Najpierw ustaw trzy klucze, pomijając górnego. Na koniec przekręć górny klucz, a drzwi się otworzą i będziesz mógł wejść do środka.



Wejdź zatem, przez otwarte drzwi do labiryntu.

Rozdział 9




Znalazłeś się w labiryncie. Przejdź do przodu , cztery razy i zabierz pierwszy kawałek mapy.



Przejdź w lewo, następnie ponownie kilka razy w lewo, a znajdziesz kolejny skrawek mapy.



Przejdź do przodu i w prawo, aż do kolejnej kartki.



W ten sposób uzbierasz wszystkie kawałki mapy. Od tej chwili, będziesz się nią kierować, by pokonać labirynt. Na mapie jesteś zaznaczony jako niebieski punkcik. Znajdując się przed ścianą, w miejscu widocznym na screenie, mapa, przejdź w prawo, na dół i do końca w lewo. Znajdziesz tam klucz. Zabierz go.




Z kluczem, kieruj się do widocznej na mapie kreski. Oznacza ona drzwi. W otworze w drzwiach, umieść klucz, by otworzyć przejście.



W ten sposób otworzysz kolejną część labiryntu. Kierując się mapą, idź do przodu, dochodząc do pierwszego klucza. Zabierz go.



Przy kolejnej ścianie, znajdziesz młotek, który też zabierz.



Przejdź dalej, do kolejnego klucza. Weź go.



Kolejny klucz, znajdziesz w jednej z beczek. Uderz w nią młotkiem, a po jej rozbiciu, klucz trafi do twojego ekwipunku.



Kolejne klucze też znajdziesz w beczkach. Musisz je uderzać za pomocą młotka.




W ten sposób uzbierałeś wszystkie klucze. Przejdź całkowicie na prawą stronę, miejsce zaznaczone ma mapie( screen), a dojdziesz do drzwi. Umieść w nich, wszystkie pięć kluczy.



Czeka cię podobne zadanie, jak , przy wejściu do labiryntu. Musisz tak poprzestawiać klucze, by stały się złote, nie czerwone. Ponownie jak poprzednio, nie da się podać gotowego sposobu rozwiązania tego zadania. Przedstawię tylko w jaki sposób poruszają się klucze:

- górny klucz- obraca tylko samego siebie;
- lewy klucz – obraca samego siebie i klucz środkowy;
- środkowy klucz – obraca wszystkie klucze;
- prawy klucz – obraca środkowy klucz i samego siebie;
- dolny klucz – obraca lewy i prawy klucz oraz samego siebie.


Ustaw najpierw wszystkie cztery, dolne klucze, pomijając górny, który ustaw na końcu.



Po otwarciu drzwi, wyjdź na zewnątrz. Obejrzyj animację.

Animacja

Rozdział 10




Znalazłeś się w ogrodzie, przed domem. Po chwili zobaczysz jak gałęzie zarastają wejścia do domów. twoim zadaniem jest pozbycie się ich. Pozbieraj kryształki. Weź tez łom, leżący blisko fontanny. Przy jego pomocy, otwórz pokrywę przed Tobą. Wewnątrz zobaczysz szereg przycisków w postaci kwiatków.



Twoim zadaniem jest odnalezienie par , kwitków posiadających taki sam kolor. Woda wylewająca się z fontanny, musi przestać płynąć, dokonasz tego, gdy odnajdziesz pary i powciskasz jednakowe kwiatki, przyciska mające te same kolory. Wtedy to woda przestanie płynąć, a gałęzie zarastające wejścia, znikną. zabierz niewielki kluczyk, leżący przed drzwiami z prawej strony, za fontanną.



Wejdź w otwarte drzwi z lewej strony. Drzwi, prowadzące do domu z prawej, otwórz przy pomocy małego klucza.

Rozdział 11




Znalazłeś się w pomieszczeniu z maszyną wodną. zabierz niewielki półmisek leżący z prawej strony , po czym opuść to pomieszczenie i skieruj się do domku, drzwiami z prawej.

Rozdział 12




Znalazłeś się w domu. Pozbieraj kryształki. zabierz płytę, tkwiącą za obrazem. Zabierz mały kluczyk, leżący na podłodze.



Spójrz na panel z prawej strony, na ścianie. Zobaczysz panel kontrolujący światło w domu.




Wyjdź na zewnątrz i wejdź do pomieszczenia z kołem wodnym, drzwi na lewo. Misę, którą masz w ekwipunku, powieś na sznurku z prawej, przed Tobą.



Teraz musisz ją jakoś obniżyć. Wyjdź na zewnątrz i zabierz leżący na trawniku z prawej strony, spory kamień.



Wróć do pomieszczenia z kołem wodnym i do misy wiszącej na sznurze, włóż spory kamień, a obniżysz sznurek. Z bojlera zacznie lać się woda, która poruszy koło.



Wyjdź na zewnątrz i naciśnij przycisk, uruchomiający światło, przy wejściu do pomieszczenia z kołem wodnym. Zobaczysz jak po drucie popłynie prąd.



Wejdź do domu i spójrz na panel sterujący włączaniem światła w domu. Zobaczysz, że teraz prąd do niego dochodzi. Przyjrzyj się dokładnie panelowi. Ma on oznaczenia wskazujące piętra. Możesz włączyć światło na górze lub na dole.



W tej chwili musisz pokierować prąd na górę, tak, byś mógł wejść po schodach na górę. Twoim zadaniem jest takie przekręcenie paneli, by rurki, w których płynie prąd, widoczny tutaj w kolorze niebieskim, połączyły się i dotarły do przycisku po prawej stronie, oznaczającego górę. Klikaj na nie, by je obracać.



Po poprawnym ustawieniu panelu, będziesz mógł wejść na górę. Wyjdź więc ze zbliżenia i wejdź schodami na górę.

Rozdział 13




Znajdziesz się na górze. Pozbieraj kryształki. weź klejnot. Zabierz dwa małe klucze, jeden na stoliku z lewej , drugi na książce. Weź płytę. Spójrz na regał z prawej strony.



Zobaczysz magiczny gramofon. Pozbieraj kryształki. Zabierz płytę. weź trzy małe brązowe płytki oraz rączkę gramofonu.



Przy pomocy małego kluczyka, otwórz skrzynkę na górze. Wydobędziesz z niej kryształek. Umieść płytki na gramofonie, w miejscu ich przeznaczenia. Przyczep tez rączkę. Kolejną płytkę, znajdziesz w pudełku z lewej strony, na dole. Otwórz pudełko za pomocą jednego z kluczyków.



Otwórz też pudełko na górze, znajdziesz kolejny kryształek. Wyjdź ze zbliżenia i zabierz dwie kolejne płytki, które umieść na gramofonie.



Zejdź na dół. Zabierz kolejną cześć gramofonu i dwie płytki.



Wyjdź na dwór i tam zabierz kolejną płytkę.



Wróć do domu i na górę, do gramofonu. Umieść na nim płytki. Brakuje tylko rączki. Wyjdź ponownie na zewnątrz i tym razem, wejdź do pomieszczenia z kołem wodnym. Na podłodze, znajdziesz rączkę, zabierz ją i wróć do domu, do gramofonu.



Umieść w nim ostatnią brakująca część , czyli rączkę, a będzie gotowy do użytku. Zobaczysz, że na płytkach pojawiły się symbole. Umieść na gramofonie płytę, a następnie, połóż na niej rączkę, by uruchomić gramofon.



Usłyszysz głos żaby. Po chwili symbole płytki z rysunkami, zalśnią na niebiesko, zasłaniając to co się na nich znajduje. Twoim zadaniem, jest klikniecie na odpowiednia płytkę. Na każdej z płyt, znajdują się trzy powtórzenie, trzy odgłosy. Poprawne odgadnięcie, czyli klikniecie na prawidłowa płytkę z rysunkiem, spowoduje zapalenie się małej niebieskiej lampki, w szafce na dole z lewej strony. Oto kolejność dźwięków i prawidłowe płytki.

1 płyta:
- żaba, burza, woda



2 płyta:
- ogień, morze, koń



3 płytka:
- kot, ptak, krowa




Po poprawnym , odnalezieniu rysunków, wszystkie płytki się zapalą, ukazując klucz, który zabierz. weź tez mały kluczy, leżący pod gramofonem i otwórz nim skrzynkę na półce za gramofonem. znajdziesz kryształek. Zejdź na dół i kluczem, który wydostałeś z szafki, otwórz drzwi z lewej strony.



Wejdź do środka.

Rozdział 14




Wewnątrz panuje ciemność. Spróbuj włączyć światło, naciskając przycisk przy drzwiach, ale prąd nie płynie.



Wyjdź więc z pomieszczenia i przejdź do skrzynki z ustawieniem prądu. Przestaw kabelki, tak, by prąd płynął na przycisk na dole.



Wróć do pomieszczenia, w którym panowała ciemność i włącz światło, przyciskając włącznik światła, przy drzwiach. Tym razem, światło zostanie włączone. Znajdziesz się w kuchni. Zobaczysz stojącą na blacie z lewej roślinkę. Zanim z nią porozmawiasz, pozbieraj kryształki. Zabierz kryształ. Weź też mały pojemnik, świecę i pusta butelkę.



Porozmawiaj z roślinką. Twoim zadaniem jest prawidłowe poprowadzenie rozmowy. Musisz być dla niej miły. Wybierz zdanie dotyczące wróżki, a później zgódź się na rozpalenie ognia w kominku. Poproś o zapałkę. Oto poprawnie przeprowadzona rozmowa, jej pierwsza część:



Merrow: "Hello! I'm Merrow"
" You are the fairy I seek, yet you look like a plant
Merrow: " Who are you?
" I'm Faye of Wish, proud wife of Fidget, who is the son of Aeval and Tangle.
Merrow: " I'm honored to meet you, Faye. But first, I'm freezing! Please light the fire.
" I would, but first I'd need something with which to light the fire."
Merrow: " I can give you a match and tell you where to find some logs.
"Of course. Give me the match and I'll tell you where to find some logs."
The Merrow says: "Here is the match you need. There are 4 wooden logs outside."


Potrzebne rzeczy, dostaniesz , na podwórku. Zanim jednak to zrobisz, zabierz zapałkę, którą dostałeś od roślinki. Pozbieraj też kryształki.



Wyjdź na zewnątrz, na dwór. Znajdziesz tam 4 kawałki drewna. zabierz je i wróć z nimi do kuchni.



Umieść je wszystkie w kominku, a następnie użyj na nich zapałki, rozpalając ogień. Ponownie porozmawiaj z roślinką. Oto poprawna rozmowa:

Merrow: "That's much better, though I'm still a bit dizzy. I haven't been myself for a while. "Let me know what I can do for you, please."
Merrow: "My water is rank and I'm dying for a fresh chlorophyll cocktail. Will you make one for me?
" Of course. Just tell me how"
Merrow: "Pour the liquid from the "Liquid of Plant Life" into the flask. There is a bottle of it upstairs.
"I'll go get it right away"


Dzięki rozmowie , dowiesz się, że roślince, potrzebny jest koktajl chlorofilowy. Zgódź się go zrobić. Do wykonania jego, potrzebna jest płynna substancja z rośliny życia. Wyjdź więc z kuchni i udaj się do gramofonu. z górnej półki, z lewej strony, zabierz butelkę z płynną substancja, o której mówiła roślinka.



Przejdź z powrotem do kuchni. wylej płynną substancję do naczynia laboratoryjnego, do naczynia z lewej strony. Zacznie się mienić kolorem żółtym i niebieskim.



Nabierz teraz substancji do pustej butelki i wlej do menzurki prawej strony. Pod spodem umieść mały pojemnik.



zapal świecę od ognia w kominku, po czym, świecę użyj na małym, pojemniku, stojącym pod menzurką z żółtym płynem. Posłuży on teraz do podgrzania płynu. Po chwili zacznie bulgotać.



Chwile później, płyn zmieni kolor na zielony. Wlej zielony płyn do butelki.



Z gotowym koktajlem, przejdź do roślinki i wlej go do doniczki.



Znów czeka Cię przeprowadzenie rozmowy. Oto jak ona wygląda:

Merrow: "That's much better. Now tell me again: why do you need my help?"
"Lilith, the Fairy Queen of Dreams, took my husband and daughter. I must find them.
Merrow: "Lilith must have them in the Tower of Dreams. The path is not easy, but reaching the Tower will be almost impossible for a mortal. Are you sure you want to go there?
" Yes, even if I die trying"
Merrow: "In that case, I'll guide you. I, too, have business with Lilith.
"Then let's go!
Merrow: "It won't be an easy trip. You must follow my instructions precisely. I can communicate with plants, just as Aeval does. But you won't receive any more messages from her."
"I understand. Lets' leave immediately OR
Merrow; "Wait. Before we leave I must gather some Dream Pieces I saw here" If you choose this answer, look for the dream pieces and then answer the question again with the first answer provided.


Roślinka, pokaże Ci gdzie jest twoja rodzina, da Ci także rady, jak postępować. Obejrzyj animację.

Animacja

Rozdział 15




Trafiłeś nad wodę. Pozbieraj kryształki. Przed sobą zobaczysz zniszczoną łódkę. Twoim zadaniem jest jej odbudowanie. Pozbieraj więc elementy potrzebne do naprawienia łódki. Weź harpun, który w ekwipunku pojawi się w potrójnej wersji. Zabierz kawałki drewna i pędzel i wiosło, które w ekwipunku będzie jako dwa wiosła.



Przy pomocy harpunów, otwórz wieka trzech beczek. z dwóch z nich, wyciągnij kawałki łódki, deski.



Umieść brakujące deski na łódce. Wystarczy klikać trzymając deskę na odpowiednie miejsce, a deska sama zostanie położona.



Po umieszczeniu wszystkich desek na miejscu, zamocz pędzel w puszce z niebieską farbą, stojącą w prawym dolnym rogu. Pomaluj nim łódkę, wystarczy kliknąć pędzlem na łódkę. Zabarwi się ona na jasnoniebieski kolor. Zepchnij łódkę do wody, po czym połóż na niej wiosła, a odpłyniesz dalej.



W ten sposób dopłyniesz do kolejnej lokacji.

Rozdział 16




Znajdziesz się przed Zamkiem Snów. Pozbieraj kryształki. Zabierz też krążki z symbolami. Krążków powinno być 7.



Przejdź wyżej, pod drzwi, docierając do wrót zamku.




Rozdział 17




Pozbieraj kryształki i kolejne krążki. zabierz też klejnot. Po zebraniu przedmiotów, kliknij na przyciski w barierkach schodów, a na ścianach, po obydwu stronach , z prawej i z lewej strony, pojawia się panele z okrągłymi wgłębieniami.



Spójrz na wgłębienie z lewej strony. Zobaczysz, że w otworach, znajdują się już dwie płytki, które aktualnie podświetlone są na czerwono. Twoim zadaniem jest uzupełnienie płytek, tak, by ukazywały zmiany pór roku. Prawidłowo położona płytka, zaświeci niebieskim kolorem. Niestety część płytek brakuje, a Ty masz ograniczoną pojemność ekwipunku. Umieść zatem na razie te , które posiadasz w ekwipunku, by zluzować jego zawartość.




Wyjdź ze zbliżenia i zejdź na dół. Na rozwidleniu dróg, skręć w prawo.



Znajdziesz się przed drzewem. Pozbieraj kryształki. Zabierz tez brakujące płytki.



Wróć pod zamek i umieść dwie brakujące płytki, na ścianie z lewej.



Teraz spójrz na ścianę z prawej strony. Tym razem, musisz ułożyć płytki, według położenie słońca. Prawidłowo ustawione płytki, zapalą się niebieskim kolorek.



Po chwili drzwi prowadzące do zamku, otworzą się. Wejdź do środka.



Rozdział 18




Znajdziesz się w pomieszczeniu z organami. Pozbieraj kryształki.



Zbierz fragmenty organ. Po zebraniu ich, umieść je w puste miejsca w organach, tak by je skompletować.




Po złożeniu instrumentu, spójrz na niego, robiąc zbliżenie. Pozbieraj kryształki.



Teraz dotknij klawiszy organ, a usłyszysz melodię. Zobaczysz jak guziki po lewej i po prawej stronie organ, zapalają się w określonej kolejności. Twoim zadaniem jest powtórzenie każdej melodii wygrywanej na organach, poprzez naciskanie guzików w takiej samej kolejności. Po każdym prawidłowym powtórzeniu, będą pojawiać się kamienne schody, które zniknęły, wraz z rozsypaniem się instrumentu. Twoim zadaniem, jest odbudowanie ich. Dla ułatwienia zadania, najlepiej przepisz sobie układ guzików organ lub wydrukuj i zaznaczaj po kolei układ zaświecających się klawiszy. Układ zapalających się klawiszy, może zmieniać się dla każdej gry.



Po prawidłowym powtórzeniu, kamienne schody wrócą na swoje miejsce.



Wejdź nimi na górę.

Rozdział 19




Znajdziesz się w bibliotece. Po chwili z półek znikną wszystkie książki. Pozbieraj kryształki. Zabierz książkę leżącą na regale oraz książkę leżącą przy schodach prowadzących w dół. Weź kryształową kulę znajdująca się na stoliku, na środku pokoju.



Książki, które zabrałeś, połóż na podwyższeniach z lewej strony, stawiając między nimi szklaną kulę. w ten sposób pojawią się książki, które musisz odpowiednio poukładać. Pozbieraj je i umieszczaj na regałach.



Najedź myszką na każdą książkę, a poznasz jej tytuł. Teraz spójrz na regały, na których znajdują się książki. Są one poukładane według konkretnych działów. Książki , które zostały zrzucone z półek, muszą wrócić na odpowiednie miejsca.



Twoim zadaniem, jest umieszczenie książek na półkach. Część z nich, znajdzie się na środkowej półce. Znajdą się tam książki dotyczące wróżek. Reszta musi znaleźć się na odpowiednio oznaczonych półkach. Zadanie jest o tyle dziwne, że książki musze się znaleźć na półkach oznaczających ich przeciwności. Książki o ogniu, muszę się znaleźć na półce oznaczonej woda, książki o ciemności, na półce oznaczonej słonce, książka o pokoju, musi znaleźć się w dziale książek o wojnie, książka i świetle, musi być umieszczona, w dziale o ciemności. Książka dotycząca mitów, znajdzie się w dziale, historia. Książki, które ci pozostaną, umieść na środku.

- „ Quest for Peace” – wojna;
- „ The Book of Fire” – woda;
- “ Night”- słońce;
- “ Mythology” – historia;
- pozostałe książki, środkowa półka


Jeśli książka nie pasuje na półkę, nie zostanie tam umieszczona. Prawidłowa książka, automatycznie znajdzie się na półce, wystarczy tylko kliknąć ją na półce. Po umieszczeniu wszystkich książek na regałach, z boku, z lewej strony, pojawią się schody, prowadzące na górę.



Wejdź nimi na górę.

Rozdział 20




Znajdziesz się w pokoju muzycznym. Pozbieraj kryształki.



Następnym zadaniem będzie odnalezienie części instrumentów kartek z nutami oraz stojaków na nuty. części te porozrzucane są na różnych piętrach zamku.






Za każdym razem, po przepełnieniu się ekwipunku, musisz udać się do pokoju muzycznego i umieszczać stojaki, tak, by zluzować ekwipunek. Postaw najpierw dół, a na nim zamontuj resztę stojaka. Po ustawieniu ich, będziesz mógł zajrzeć na pulpit.



Na miejsce brakujących kartek z nutami, umieść te, które zebrałeś w zamku.



Prawidłowo ustawione, skompletowane nuty, spowodują, że stojaki na nuty, zaświecą się na niebiesko.



Zejdź na dół, do biblioteki. Zajrzyj do pierwszej książki z lewej strony. Zobaczysz w niej szereg instrumentów i nazwy ich, poprzestawiane w nieodpowiedniej kolejności.



Zbierz je wszystkie do ekwipunku. twoim zadaniem jest odpowiednie ich ustawienie. Prawidłowo ustawiony instrument, zmieni kolor z czarnego, na niebieski.




Przejdź na górę, do pokoju muzycznego, a ustawione prawidłowo w książce instrumenty, pojawi się automatycznie na górze. ostatnim Twoim zadaniem, jest ich prawidłowe ustawienie na krzesłach. instrument, który znajdzie się na prawidłowym miejscu, zacznie grać. Nie wszystkie z nich, zostaną użyte.



Prawidłowo ustawione instrumenty, zagrają melodię, które spowoduje pojawienie się schodów, na wyższą kondygnację zamku.



Wejdź na górę, na kolejne piętro.

Rozdział 21




Znajdziesz się w pomieszczeniu z szachownicą. Pozbieraj kryształki. Zabierz klejnot.



Po chwili szachy się rozpadną. Twoim zadaniem, będzie odnalezienie części figur szachowych. większość z nich znajdziesz w pokoju z szachami, zaś dwa na dole, w bibliotece.




Po uzbieraniu wszystkich, przejdź na górę, do pokoju z szachami i umieść na figurach, brakujące części, tak, by tworzyły całość. Gdy to zrobisz, odpowiednio się ustawią.



Czekać Cię będzie niemal najtrudniejsze zadanie w całe grze. Gra polega na powtarzaniu zapalających się pól szachowych. Zadaniem jest prawidłowe ich powtarzanie, aż do wyeliminowania wszystkich figur przeciwnika. Powtórzeń jest tyle ile figur szachowych. Pomyłka z twojej strony, to strata figury. Aby zadanie zostało zaliczone, musisz wygrać.



Najlepiej przerysuj sobie układ pól szachowych i zaznaczaj na nim, zapalające się pole, odtwarzając je. Prawidłowe wykonanie zadanie, spowoduje pojawienie się kolejnych schodów na górę. Wejdź nimi na wyższe piętro.



Rozdział 22




Trafisz na piętro. W pomieszczeniu tym stoją zbroje, które po chwili rozpadną się. Musisz je skompletować. Najwięcej ich, znajdziesz w pokoju ze zbroją. Część znajdziesz także w pokoju z szachami, muzycznym i w bibliotece. Części zbroi zbieraj i umieszczaj na miejscu, tak by nie zawalić ekwipunku. Pozbieraj najpierw kryształki.



W następnej kolejności, zbieraj zbroje i umieszczaj ją na miejsce, w miejsce brakujących części w zbrojach.





Po uzbieraniu ich wszystkich i umieszczeniu na swoich miejscach, w pokoju, pojawią się kolejne schody, prowadzące na górę. Wejdź na górę.



Rozdział 23




Pozbieraj kryształki. Wyjrzyj przez okno, a zobaczysz drzewo, do którego automatycznie przybędziesz.



Animacja

Rozdział 24




Przenieś się do lasu, do drzewa. Przyjrzyj się oknom, w których znajdziesz kolorowe szkła. Twoim zadaniem jest ustawienie w każdym z okien odpowiednich kolorów szyb. Każde okno ma mieć odpowiedni kolor szybek. Zbieraj je i umieszczaj w oknach, w miejscach ich przeznaczenia. Licząc d pierwszego okna przed tobą, maja one mieć kolor:

- zielone, fioletowe, czarne, czerwone, niebieskie, żółte.





Po ustawieniu wszystkich kolorów szyb, drzwi prowadzące do drzewa , otworzą się. Wejdź do środka.

Rozdział 25




Znalazłeś się w drzewie. Pozbieraj kryształki. Zobaczysz leżącego na podłodze męża. Musisz mu pomoc. Wobec tego, spójrz na drzwi, na symbol na nich.



Na ściance, zobaczysz wzór z kolorowymi kulkami po bokach. Odzwierciedlają one kolory szkiełek w oknach w drzewie. Twoim zadaniem jest odpowiednie ich ustawienie. Licząc od wejścia, do drzewa, kulki te mają mieć następujące kolory:

zielony, filetowy, czarny, czerwony, niebieski, żółty



Po poprawnym ustawieniu kolorów, drzwi się otworzą. Wejdź do środka.



Ponownie znajdziesz się w labiryncie. Tym razem, nie szukasz kawałków mapy. Mapę pomagającą Ci przejść labirynt, otrzymasz , gdy odpowiesz na pytanie w księdze w pytaniu „ Dream Jewel of Osiris”



Wyjaśnienie oznaczenia mapy:

- b – beczka;
- g – głowa;
- k – klucz;
- d – drzwi;
- s – skrzynia.


Twoim celem jest dotarcie do trzech kluczy, otwarcia nimi trzech skrzyń. W skrzyniach znajdziesz trzy kamienie, które musisz umieścić w naczyniach z głowami, wiszących na ścianach. Idąc kierując się mapą, poszukaj trzech kluczy.



Otwieraj po kolei nimi skrzynię.



Wyciągniesz z niech różnokolorowe kamienie.



Kamienie te, umieszczać w naczyniach z głowami, a głowa zalśni na niebiesko.



Gdy to zrobisz, udaj się do magicznego napoju. Zabierz go.



Teraz skieruj się do wyjścia z tunelu. Magicznego napoju, użyj na leżącym na podłodze mężu.



Twój mąż zostanie obudzony ze snu. Pozostanie Ci do obejrzenia animacja końcowa.

Animacja



Koniec.



Rozwiązanie zagadek z księgi.




1. DREAM JEWEL OF ABALONA po wyjściu od drzewa.


What lies beyond the walls of the dream prison where Lilith sent me?

Outside the prison walls lies the place where the fairies originated.

Pytanie - Co znajduje się za murami więzienia marzeń w do którego Lilith mnie wysłał ?

Odpowiedź - Za murami więzienia znajduje się miejsce w którym powstały wróżki



2. DREAM JEWEL OF CASSOPEA 4 rozdział po wejściu na plac.


Why would a mortal like me be trapped in this Ancient's Place ?

Fairies do not want the mortal world to know about their secret ways of life.

Pytanie - Dlaczego czuje się jak w pułapce w tym starożytnym miejscu ?

Odpowiedź - Faires nie chce żeby świat dowiedział się o tajemnicy drogi życia .



3. DREAM JEWEL OF OSIRIS mapa jakoś przed 7 rozdziałem.


What should I know about Merrow?

Merrow is an inventor who left the fairy realm and so lost his powers.

Pytanie - Co należy wiedzieć o Merrow ?

Odpowiedź - Merrow jest twórcą, który opuścił sferę baśni i tak stracił uprawnienia.



4. DREAM JEWEL OF NEREUS 10 rozdział po wejściu w prawo


What does Lilith want with my husband ?

If Fidget becomes her husband, Lilith will have total control
over the dreams of mortals.

Pytanie - Czego chcesz od mojego męża Lilith ?

Odpowiedź - Jeśli Fidget zostanie mężem Lilith , będzie miał pełną kontrolę nad marzeniami śmiertelników.



5. DREAM JEWEL OF RHIANNON 13 rozdział przy gramofonie po otwarciu szkatułek .


What is the Tower of Dreams?

The tower is where the Fairy Lord watched over all, and where the
Dream Librarian resides.

Pytanie - Co to jest Dreams ( niespełnione marzenia) ?

Odpowiedź - Wierza w której Fairy czuwał nad wszystkim i gdzie przebywa bibliotekarz marzeń .



6. DREAM JEWEL OF FREY 16 rozdział przed wieżą .


Why isn't the Fairy Lord stopping Lilith's evil actions?

The Fairy Lord went out on one of his quests, but never
returned.

Pytanie - Dlaczego pan Fairy nie zatrzyma działań Lilith ?

Odpowiedź - Pan Fairy wyszedł i niegdy nie powrócił .



7. DREAM JEWEL OF MONTU 18 rozdział - organy.


What does the Dream Librarian do?

The Dream Librarian prints knowledge of fairy life into volumes
of books.

Pytanie - Co robi bibliotekarz marzeń ?

Odpowiedź - Bibliotekarz marzeń wpisuje wiedzę życia bajek do wielkich ksiąg .



8. DREAM JEWEL OF ARACHNA rozdzial 24 po wyjściu z wieży.


What does this all have to do with my family?

Lyra could be the Chosen Child because she is the daughter of a
mortal and a fairy.

Pytanie - Co to wszystko ma znaczyć ?

Odpowiedź - Lyra może być wybraną przez dziecko bowiem jest córką śmirtelnika i baśni.

 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi  
Zasady Postowania Opcje
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

 
Jumpbox
Skocz do:  


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Theme Abreo_LoteQ Created by Phantom © 2008-2009


Wszystkie czasy w strefie UTC + 1