Przesunięty przez: Koniarek
2016-01-28, 16:10
Deponia - solucja
Autor Wiadomość
 agusia16 
Administrator


Informacje
Aktualnie gram w: Filary Ziemi
Pomogła: 9 razy
Wiek: 47
Dołączyła: 26 Maj 2010
Posty: 3086
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2013-02-14, 20:51   Deponia - solucja

Wszelkie prawa do solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
agusia16


Deponia - solucja


autor - agusia 16




"Deponia", to gra przygodowa, opowiadająca o przygodach młodego mężczyzny imieniem Rufus. Żyje on na śmietnisku, z którego za wszelką cenę chce się wyrwać. Czy mu się to uda, przekonacie się w trakcie gry. Mój poradnik postara się Wam w tym pomoc, zaczynajmy!

Rozgrywkę rozpoczyna samouczek, który ma za zadanie zapoznanie gracza z obsługą gry. Możesz go graczu przejść, a możesz również pominąć. Każdy przedmiot, który w grze jest aktywny, możesz obejrzeć, klikając na niego PPM. Przedmiot zabieramy za pomocą LPM. Ekwipunek, czyli miejsce, w którym znajdują się zbierane podczas gry rzeczy, znajduje się w prawym, górnym rogu. Wystarczy, że pociągniesz, klikniesz na rączkę, by zakładka ekwipunku, zjechała na dół.



W ekwipunku, możesz łączyć przedmioty lub je rozdzielać, a także oglądać, klikając PPM.

Samouczek

Porozmawiaj ze swoim przyjacielem Wenzlem. Po rozmowie spójrz na leżący na podłodze symbol Yin. Zabierz go.



Wejdź w ekwipunek, gdzie połącz dwa symbole. Tak stworzony amulet, użyj na maszynie stojącej na środku.



Aby zakończyć samouczek, wciśnij przycisk z lewej.

Rozdział I


Rufus z niechęcią wygląda przez teleskop, w którym widzi tylko śmieci, wszędzie śmieci. Zdecydował się definitywnie opuścić to miejsce. Trzeba tylko spakować walizkę, ale najpierw należy odnaleźć listę, na której Rufus zapisał wszystkie potrzebne mu do podróży przedmioty. W tym celu, otwórz walizkę leżącą na łóżku. W niej właśnie znajdziesz swoją listę. Chłopak zajrzy do niej. Dzięki temu będziesz wiedział co należy zebrać. Potrzebujesz sekatora, szczotki do zębów, prowiantu i skarpet.



Zajrzyj pod poduszkę, pod którą znajdziesz zieloną skarpetę. Zabierz ją.



Z szafki, przy niewielkim oknie, zabierz zapalarkę i słoik.



Spójrz na wcześniejszy plan ucieczki, wiszący na ścianie łóżka, z prawej oraz na urządzenie stojące w kącie, te z prawej strony. Opuść sypialnię i zejdź na dół. Przeczytaj karteczkę wisząca na drzwiach łazienki.



Otwórz drzwi łazienki, gdzie znajdziesz kolejną żółta karteczkę. Zabierz gumową przepychaczkę. Spróbuj zabrać szczoteczkę do zębów. Spryciula ucieknie w ciemny kąt pod schodami. Otwórz metalową szafkę z lewej strony łazienki. Znajdziesz w niej syfon i sekator. Zabierz obydwa przedmioty. Zerknij do umywalki, po czym odkręć wodę.



Spróbuj otworzyć apteczkę, wiszącą na ścianie z prawej. Niestety jest zamknięta, a klucz do niej, najprawdopodobniej posiada Toni. Otwórz drzwi prowadzące do pokoju Toni, z prawej strony apteczki. Rufusa spotka niemiła niespodzianka. Przeczytaj kolejną karteczkę, która tak jak poprzednie trafi do ekwipunku.



Zejdź na dół. Weź kolejne trzy kartki. Ze zlewu zabierz garnek i widelec.



Otwórz lodówkę, z której wyciągnij żółtą skarpetę. Kolejną znajdziesz w płaszczu wiszącym na wieszaku, przy drzwiach z lewej.



Przepychaczki użyj na drewnianym schowku , miedzy schodami, a zlewem. Zajrzyj do środka, a Rufus złapie się w pułapkę na myszy. Automatycznie, trafi ona do ekwipunku.



Otwórz palenisko piecyka, do którego włóż kartki, pisane przez Toni. Podpal je za pomocą zapalarki. Garnek włóż do zlewu, a Rufus automatycznie naleje do niego wody. Umieść garnek z wodą na piecyku. Wlej do garnka z wodą płyn, który znajdował się w metalowej szafce obok łazienki. Woda zacznie bulgotać. Do taj bulgoczącej wody, wrzuć trzy skarpetki, a następnie widelec. Po chwili zabierz z garnka parę ufarbowanych skarpet. Zawartość słoika wysyp do zlewu, a potem, pusty słoik, użyj na kanapie. Rufus znajdzie orzeszki, które posłużą mu jako prowiant. Wejdź w ekwipunek, gdzie na pułapce na myszy, umieść kilka orzeszków i wejdź na górę. Umieść pułapkę na myszy w dziurze, do której zwiała szczoteczka do zębów.



Szczotka zostanie schwytana. Wróć do sypialni Rufusa, na górę i w walizce, po kolei umieść, sekator, parę skarpetek, prowiant, czyli orzeszki w słoiku i szczotkę do zębów. Rufus spróbuje zatrzasnąć walizkę, ale w żaden sposób to mu się nie uda. Trzeba się czegoś pozbyć. Pojawi się lista. Odrzuć sekator, a Rufus będzie mógł zamknąć walizkę.



Po chwili Rufus znajdzie się na zewnątrz, gdzie spotka Wenzla. Porozmawiaj z nim. Zabierz klucz.



Otwórz drzwi kapsuły. Wewnątrz zerknij do schowka, z którego wyciągnij baterię. Do środka, w miejsce baterii, włóż walizkę. Przy pomocy klucza, odkręć siedzisko. Musisz znaleźć coś, co zastąpi siodełko, przy okazji umożliwi schowanie baterii.



Wejdź z powrotem do domku, zejdź na dół, po czym wyjdź wejściem przy wiszącym płaszczu. Porozmawiaj z Hannekiem. Za pomocą klucza, odkręć skrzynkę na listy i wróć do kapsuły.



W miejscu siedziska, umieść skrzynkę na listy, a następnie włóż do niej baterię. Wszystko pasuje, pozostaje tylko kalibracja horyzontu. Spójrz zatem na panel. Twoim celem jest ustawienie celownika w polu z migającymi, pomarańczowymi kreskami u góry, z lewej strony.



Aby Ci się udało, klikaj na strzałki w kolejności:

w lewo dół, w gorę w prawo, w lewo w dół, prawy górny róg, lewy, a następnie prawy dół, w prawo w gorę i w lewo w dół i w prawo.




Gdy wykonasz zadanie, pojawi się Toni. Porozmawiaj z nią. Wręczy Rufusowi list. Po rozmowie użyj zapalarki z lewej strony machiny, by odpalić lont. Rufus wystrzeli się w powietrze.



Animacja

Po chwili będzie już wisiał głową w dół. Kliknij zatem na łańcuch, by Rufus mógł się wyzwolić.



Klikaj na łańcuch po raz kolejny, a nasz bohater wespnie się na gorę. Znajdzie tam swoją walizkę. Otwórz ją i zabierz słoik z prowiantem i parę skarpetek.



Skarpetki umieść w środkowej maszynie, a wysunie się z niej ramię. Ramieniowi daj prowiant, a zacznie go połaszować. Gdy zajmie się jedzeniem, ponownie użyj skarpetki, a zatrzymasz maszynę. Gdy ramię przestanie być agresywne, zabierz je.



Za pomocą owego ramienia, przetnij siatkę z lewej strony, robiąc w niej dziurę.



Pojawi się Goal ze swoją świtą. Wejdź przez wycięta dziurę, by znaleźć się w sterowni. Pociągnij za zieloną wajchę, a Goal wyląduje na dole, na śmietnisku Rufusa.



Chwilę później Rufus także wyląduje na dole.

Animacja

Po bardzo dramatycznym lądowaniu w dół, rozejrzyj się po okolicy. Wróciłeś na własne śmieci. Spójrz na mechanicznego byka i na tablice ogłoszeń. Zerknij również na pojazd stojący z prawej strony, a następnie udaj się w przejście z prawej, by znaleźć się w centrum śmietniska.



Przejdź do ratusza.



Porozmawiaj z siedzącymi tam mężczyznami, od których dowiesz się , że Goal znajduje się w auli. Oni zaś oczekują na decyzję burmistrza w sprawie umieszczenia u jednego z nich nieprzytomnej dziewczyny. Sprawę ma rozstrzygnąć losowanie. Po krótkiej pogawędce, zabierz tkwiące na tablicy z lewej magnesy, a następnie pociągnij za dźwignię automatu, wyciągając numer 66.



Swój numerek pokaż Lotti. Niestety Rufus nie jest wygranym, szczęśliwy numer posiada za to przyjaciel Rufusa, Wenzel. Nie mogąc nic więcej w tej chwili uczynić, udaj się do przodu, do auli. Spotkasz tam śpiącą w walizce Rufusa Goal i pilnującego go Gizmo, pełniącego w tej chwili rolę lekarza. Od Gizmo, dowiesz się, że do obudzenia dziewczyny, potrzebny jest bardzo silny środek, a on posiada w apteczce jedynie coś znacznie słabszego. Przejdź na dół i otwórz schowek , naciskając czerwony przycisk.



Z kartonu, który tam się znajduje, zabierz kilka kolorowych balonów.



Opuść ratusz i udaj się do mieszkania Wenzla.



Porozmawiaj z nim. Spróbuj zabrać różdżkę, dzieło ojca Wenzla, leżącą na stoliku, ale przyjaciel na to nie pozwoli. Przejdź na gorę, do łazienki.



Zabierz gąbkę leżącą z lewej strony umywalki.



Wyjdź z mieszkania Wenzla i przejdź poziom wyżej, do środkowego wejścia. Na miejsce wejdź do knajpki Lonzo.



Porozmawiaj z Lonzo, który może zapewnić Ci bardzo, bardzo mocą kawę, zaparzoną w jego nowym wynalazku. Potrzebne jest tylko kilka niezbędnych składników. Rufus otrzyma listę, na której owe elementy mocnej, ożywczej kawy się znajdują. Będzie potrzebował: klarownej wody, energetycznego płynu, ostrego chilli, czarnego proszku i butelkę jakiegoś utrwalacza.



Zanim opuścisz knajpkę, zabierz czerwono sukno, tabliczkę z krowę i rzutkę, wbitą w tarczę.



Ponownie porozmawiaj z Lonzo, wyczerpując wszystkie tematy. Wyjdź z jego pubu i przejdź w wejście z prawej.



Trafisz do gabinetu Gizmo. W tej chwili jest to pokój medyczny. Zabierz skalpel i wiertarkę.



Napompuj balonik używając go na klaunie z gazem. Spróbuj otworzyć apteczkę, ale jest oczywiście zamknięta.



Podejdź zatem do biurka Gizmo i przesuń dźwignię na dół, a gabinet medyczny, zamieni się w więzienie. Zobaczysz wiszące na górze kajdanki. Niestety wiszą tak wysoko, że nie zdołasz ich sięgnąć. Podejdź zatem w miejsce gdzie w pomieszczeniu medycznym znajdowała się apteczka, a zobaczysz otwarta skrzynkę. Zabierz kulę, która tam się znajduje.



Przesuń teraz dźwignię na dół, tak by pomieszczenie zmieniło się w remizę. zabierz rękawice wiszące na wieszaku. Wyciągnij ze schowka gaśnicę i włóż w to miejsce kajdanki z żółta kulą. Pociagnij ponownie dźwignię do góry, a kajdanki spadną na dół. Przesuń dźwignię ponownie na dół, tak by pojawiła się remiza. Przyczep kajdanki do drewnianej podłogi i metalowego słupa z prawej strony.



Ponownie przesuń dźwignię, tak, by pojawiło się wiezienie. W ten sposób w podłodze pozostanie dziura. Wyjdź z siedziby Gizmo i udaj się w miejsce z mechanicznym bykiem. Wejdź po rurze na górę, do celi w pomieszczeniu Gizmo.



Zabierz kluczyk i otwórz nim celę.



Wyjdź z celi i ponownie przejdź do biurka Gizmo. Przesuń dźwignię do góry, by pojawił się pokój medyczny. Przy pomocy klucza, otwórz apteczkę i wyciągnij z niej strzykawkę i butelkę z płynem potrzebnym Ci do wykonania mocnej, pobudzającej kawy.



Wyjdź na zewnątrz, gdzie porozmawiaj z Hannekiem, który poinformuje Cię o procedurze wysadzania korytarzy. Porozmawiaj także na temat samochodu stojącego w miejscu z mechanicznym bykiem. Do pojazdu potrzebny jest klucz. Żeby go dostać, należy podać Hannekowi odpowiednie hasło. Niestety Rufus go jak na razie nie zna. Udaj się zatem do domu Toni. Użyj gąbki na gotującym się garnku. Wyjdź z domu i przejdź do samochodu. Użyj mokrej gąbki na przedniej szybie pojazdu, po czym obejrzyj co na niej jest napisane. W ten sposób poznasz imię właściciela pojazdu, które brzmi Scnuzipu ( wersja niemiecka) zaś Sugarpuff ( wersja angielska). Przyjrzyj się dokładnie, starając się zapamiętać dużo szczegółów. Wróć do Hanneka i ponownie z nim porozmawiaj , nawiązując do w rozmowie do tematu klucza. Gdy zapyta o imię właściciela wybierz te poznane z szyby samochodowej, czyli Schuzipu. Gdy padnie pytanie o ulubiony kolor właścicielki, wybierz kolor różowy, czyli " pink", a gdy zapyta o hobby, wybierz odpowiedź "balet". W ten sposób otrzymasz kluczyli. Wszystkie odpowiedzi na pytanie znajdziesz na szybie samochodowej.



Przejdź ponownie do samochodu i użyj kluczyków na drzwiach auta ( prawa strona), po czym pociągnij za drążek. Klapa zasłaniająca silnik, podniesie się nieco do góry. Kliknij zatem na nią, otwierając ją. Spójrz na baterię, po czym użyj na niej wiertarki dentystycznej, by zrobić w baterii niewielka dziurę. W ten sposób na zewnątrz zacznie wyciekać płyn. Niestety, póki co nie posiadasz żadnego naczynia.



Na razie zostaw samochód w spokoju i skoncentruj się na tablicy, przy mechanicznym byku. Powieś na niej tabliczkę z wizerunkiem krowy. Mechaniczny byk odwróci się. By wzburzyć w nim krew, powieś na tablicy ogłoszeń czerwone płótno. W zwierzęciu krew zabuzuje. Użyj zatem na byku strzykawki, by pobrać nieco jego wzburzonej krwi.



Czas pozbyć się czekających w kolejce i unikających pracy trzech pracowników, siedzących w ratuszu. Przejdź tam ponownie i dokładnie przyjrzyj się ich nakryciom głowy.



Udaj się tym razem do Hanneka i znów z nim pogadaj, tym razem o tablicy i planie pracy i kolejności wysadzanych tuneli. Spójrz na tablicę, na której zaznaczani są odpowiedni pracownicy przydzieleni do odpowiednich tuneli. Użyj magnesów, które zabrałeś z tablicy z ratuszu.



Twoim zadaniem będzie ustawienie magnesów na obiektach, budynkach, które maja dachy takie same jak nakrycia głowy siedzących w ratuszu mężczyzn. Prawidłowe ustawienie wygląda następująco:



Gdy już ustawisz magnesy, wyjdź ze zbliżenia tablicy i uderz w dzwonek wiszący przy tablicy. Hannek wezwie pracowników do pracy. Przejdź zatem do ratusza, gdzie zabierz bilet z numerem 63.



Pokaż kupon Loti, niestety dalej nie możesz wejść do gabinetu burmistrza, bowiem Wenzel jest przed Tobą. Przejdź zatem do domu Wenzla. Porozmawiaj z nim, po czym udaj się do piwnicy, w lewo.



Użyj wiertarki na rurze, robiąc kilka otworów.



Wyjdź z domu Wenzla i tym razem udaj się do sklepu Toni, z prawej strony.



Porozmawiaj ze swoja była dziewczyną, a po rozmowie, spróbuj zabrać kupon leżący na ladzie. Toni się zesłości i zacznie medytować.



Zajrzyj do pojemnika z haczykami. Stoi na ladzie z prawej. Rufus zrani się boleśnie w palec, co rozbawi Toni. Zgodzi się jednak na pożyczenie kluczyka do apteczki. Wyjdź zatem ze sklepu i przejdź ponownie do domu Toni. Zanim wejdziesz do środka, użyj rękawic na ostrej papryce, rosnącej w doniczce, przed wejściem, by ja zerwać.



Wejdź do środka i udaj się na gorę. Za pomocą kluczyka od Toni, otwórz apteczkę. Wyciągnij z niej butelkę z narkotykiem.



Na butelce użyj lotki, by została nasączona kropelką narkotyku. Wyjdź na zewnątrz. W ekwipunku, połącz napełniony gazem balonik z haczykiem, który zabrałeś ze sklepu Toni. Przejdź w kierunku domu Wenzla. Wejdź do środka i udaj się do łazienki. Umieść balon w kominie, po wcześniejszym jego otwarciu.



Balonik wyleci przez komin i zawiśnie, uniemożliwiając zamkniecie się klapy zasłaniającej rurę kominową. Wyjdź zatem z domu Wenzla i przejdź na gorę, na wieże ciśnień. Kopnij w rurę, a obróci się i zatrzyma nad rura prowadzącą do domu Wenzla.



Teraz pociągnij za łańcuszek wiszący na górze. Woda zacznie wlewać się do mieszkania przyjaciela Rufusa. Wejdź do jego domu i udaj się do piwnicy. Porozmawiaj z Wenzlem, a po chwili wyjdzie. Skorzystaj z okazji i zabierz różdżkę leżąca na szafce z lewej strony.



Wyjdź z mieszkania i przejdź do ratusza. Spotkasz tam Wenzla. Po chwili odezwie się Lotti, przywołując numer 63. Pokaż jej zatem numerek, po czym wejdź do gabinetu burmistrza, lewe drzwi. Burmistrz Lotek, właśnie drzemie w swej szufladzie. Porozmawiaj z nim na każdy temat. Gdy ponownie pójdzie spać, użyj dzwonka. Szuflada ponownie się wysunie, ale już bez burmistrza. zajrzyj pod poduszkę, a znajdziesz coś w rodzaju kalkulatora. Jest to urządzenie do kontroli pola magnetycznego o którym wspominał Lotek. Zabierz go.



Zamknij szufladę i tym razem, otwórz globus. Znajdziesz w nim kieliszek, zabierz go.



Zwróć uwagę na panel z symbolem wody. Użyj na nim różdżki.



Otworzy się górna szuflada, w której znajdziesz kluczyk, zabierz go.



Kluczyk włóż do dziurki od klucza w globusie, a otworzy się barek. Zabierz z niego butelkę alkoholu.



Alkohol wlej do kieliszka. Udaj się do domu Toni i wyjdź wyjściem prowadzącym do kapsuły. zabierz lejek, racę i zapalarkę. na racy użyj skalpela, a otrzymasz czarny proszek.



Przejdź do byka i kieliszka, teraz już z klarowną wodą, użyj na wyciekającym płynie z baterii. W ten sposób twoja woda zostanie naładowana energią. teraz połącz ją z krwią byka i przejdź do sklepu Toni. Otwórz młynek stojący przy oknie z lewej. Włóż do niego ostrą paprykę, czarny proszek i środek z apteczki zdobyty z gabinetu Gizmo. Zamknij młynek i zmiel produkty, klikając na rączkę. Teraz otwórz młynek i wyciągnij czerwony proszek.



Przejdź do knajpki Lonzo. Otwórz klapę z prawej i do otworu wlej wodę z kieliszka. Umieść czerwony proszek w cudacznym ekspresie, a Lonzo rozpocznie tworzenie ożywczej kawy.



Wszystko zacznie drgać i po chwili w filiżance pojawi się kawa. Przejdź do ratusza i spróbuj użyć lejka na ustach Goal, by przez niego wlać jej w usta ożywczą kawę. Niestety Rufus zostanie powstrzymany przez doktora Gizmo. Zejdź na dół i palnika, zapalarki, użyj na kartonie stojącym w schowku, by go podpalić.



W ten sposób powstanie mały pożar. Gdy burmistrz Lotek krzyknie " pożar", Gizmo przemieni się w strażaka. Wróć w stronę leżącej Goal i zabierz stetoskop.



Gizmo wróci i znów stanie się lekarzem, a chwilkę później policjantem. Podłóż stetoskop burmistrzowi, wkładając go do jego kieszeni. Gdy mężczyźni zaczną się dochodzić, kto ukradł stetoskop, wykorzystaj sytuację i użyj lejka na Goal, wlewając do lejka kawy. Dziewczyna się obudzi, ale zamiast wdzięczności, Rufus otrzyma potężny cios. Obudzi się dopiero w gabinecie doktora Gizmo.

Animacja

Spróbuj porozmawiać z Goal, próbując ja ponownie obudzić. Niestety nie można jej wcale zrozumieć. Goal obudzi się jedynie wtedy, gdy usłyszy o Iluzji. Po chwili poprosi Rufusa o skontaktowanie się z jej narzeczonym, Cletusem. Przejdź zatem do ratusza, do auli, miejsca gdzie wcześniej spała Goal. Odpoczywa tam teraz burmistrz. zabierz lejek i głośnik. Weź też zegarek, który wisi na szyi burmistrza.



Głośnik użyj na Loteku, po czym opuść salę. Zegarek burmistrza powieś na urządzeniu z lewej strony Lotti. W ten sposób będziesz mógł wejść na pocztę, w wejście z prawej strony.



Porozmawiaj z listonoszem. Powie Ci co nieco o nadajnikach i ich rozmieszczeniu. Pierwszy z nich znajduje się na górze poczty, drugi w skarbcu. Jest tez kilka obsługiwanych przez operatora, na dachu. Nadajnik znajduje się miedzy innymi, w biurze burmistrza Loteka. Porozmawiaj także na temat kotów, które przesyłają paczki. Od robota listonosza, dowiesz się, że ma on hobby, polegające na strzelaniu z folii bąbelkowej. Po rozmowie przejdź w wejście z lewej strony.



Porozmawiaj z operatorem, który nie pozwoli Ci skorzystać z nadajnika, ani słuchawek. Powie Ci, ze udało mu się podsłuchać rozmowę Cletusa. Musisz sam zacząć działać. Wróć zatem do listonosza robota , gdzie otwórz klapy z lewej i z prawej strony. Wewnątrz znajdują się kotki.



Brązowemu kotkowi daj narkotyk, zaś białemu, kawy. Opuść pocztę i udaj się do gabinetu doktora Gizmo. Napełnij balon gazem rozweselającym, po czym opuść gabinet. Na korytarzu, potraktuj papugę gazem, a gdy straci siły, zabierz ją. W ekwipunku, użyj na niej kawy i przejdź do sklepu Toni. Umieść papugę na drążku, przy drzwiach.



Gdy Rufus będzie musiał wyjść, wyrzucony przez Toni, dziewczyna naopowiada wiele papudze na temat swego byłego chłopaka. Na zewnątrz, w ekwipunku, połącz lejek z zatrutą lotką. Wejdź do sklepu Toni i zabierz papugę. Umieść ja na głośniku, a ta zacznie rozmawiać z Gizmo.



Teraz użyj lejka na oknie sklepu Toni, a lotka trafi dziewczynę, która zdecydowanie się rozluźni. Wejdź do środka i zabierz kupony leżące na biurku, przy którym siedzi Toni. Przejdź na pocztę, a następnie do operatora. Otwórz skrzynkę w domku z gołębiami i umieść w nim urządzenie zmieniające fale magnetyczne, zabrane z biura burmistrza.



Zauważ, że zmiana pozycji urządzenia, wpływa na gołębie. Twoim zadaniem jest doprowadzenie do tego, by najmniejszy, najsłabszy gołąb znalazł się w środku, czyli stał się głównym gołębiem. Kolejność wygląda następująco:




Po ustawieniu panelu i wybraniu gołębia, wróć do robota listonosza i daj mu kupon. Po chwili pojawi się paczka, do której robot włoży zbyt dużą ilość folii bąbelkowej. Niestety gołąb sobie z nią nie poradzi, paczka spadnie, rozsypując po podłodze mnóstwo bąbelkowej folii. Przejdź się po niej, po czym opuść pocztę. Chwilę później wejdź do środka, a zobaczysz, że stąpa po niej już robot . Zabierz karteczkę wisząca na metalowych drzwiach, za biurkiem robota.



Pod kartką znajdziesz zamek szyfrowy. Kartkę umieść na tablicy z lewej, tak by w jej otworach widoczne były liczby.



W ten sposób poznasz kolejność cyfr potrzebne do otwarcia zamka. Strzałki pokazują kolejność cyfr ;

3, 6, 4, 9

Spójrz teraz na zamek szyfrowy w drzwiach i wpisz podany kod.



Wejdź przez otwarte drzwi do góry, do pokoju z radiem. Zabierz zielonego ptaka.



Zejdź na dół, otwórz schowek pod tablica z cyframi i zabierz kota.



Przejdź do biura burmistrza. Umieść kota w maszynie przy drzwiach, ptaka zaś na panelu z przyciskiem.



Przejdź do operatora, a zobaczysz, ze jest załamany. Zabierz słuchawki.



Przejdź na górę, do radia. Użyj słuchawek na radiu i ustaw mikrofon, a następnie połącz się z Cletusem. Porozmawiaj z nim. Rozmawiaj do momentu, gdy Cletus zgodzi się zabrać Rufusa do Elusjon, a Rufus godzi się oddać Goal. Po rozmowie przejdź do gabinetu Gizmo i odsuń koc, pod którym leżała Goal. Rufus zostanie aresztowany. Porozmawiaj z Gizmo, a po chwili do gabinetu wejdą Organon. Ponieważ pragniesz się wydostać , umieść kota na drzewie. Gizmo niemal natychmiast zamieni się w strażaka.



Rufus zjedzie po rurze na dół. Przejdź do domu Wenzla i porozmawiaj z nim. Rufus, sadząc , że Gola wlasnie bierze prysznic, otworzy kabinę prysznicu, ukazując nie kogo innego, a Toni. Okazało się, że Goal znajduje się w piwnicy. Udaj się zatem do piwnicy. Otwórz drzwi szafy, z której wypadnie nieprzytomna Goal.



Po chwili do domu wejdą Organon, którzy skierują się bezpośrednio do piwnicy. Zabarykaduj drzwi za pomocą różdżki, a obejrzysz animacje, w której Rufus i Goal uciekają.



Animacja


Rozdział II


Po brawurowej ucieczce, nasza dwójka uciekinierów dociera do starej kopalni. Rufus musi znaleźć sposób na przetransportowanie Goal. Do tego posłużyć może dźwig, który stoi na środku, po drugiej stronie mostu. Przejdź po moście na drugą stronę, a zarwie się pod ciężarem Rufusa. Rusz zatem do dźwigu, wejdź do środka i pociągnij za dźwignię. Okaże się, że pojazd nie działa. Zajrzyj zatem do skrzynki z bezpiecznikami, by przekonać się, że bezpiecznik jest przepalony.



Wyciągnij go. Wyjdź z kabiny i przejdź do tunelu. na miejscu przyjrzyj się pojazdowi szynowemu, spróbuj go uruchomić, niestety, ten tez nie działa. Zabierz białą żarówkę.



Przejdź w prawo, do tunelu. Porozmawiaj z zawiadowcą Docem. Po rozmowie, zabierz brudne lusterko, otwórz klapę i zabierz czerwoną żarówkę. Pociągnij za szkielet, urywając mu nogę.



Ponownie porozmawiaj z Docem, a ten wręczy Ci urządzenie potrzebne do uruchomienia pojazdu szynowego. Wróć zatem do pojazdu i użyj przedmiotu, który dostałeś od Doca, na pojeździe, a zobaczysz małą rewolucję wśród rupieci w głębi. Spójrz na nie.



Twoim zadaniem jest poskładanie trzech urządzeń. Polega ona na odpowiednim poskładaniu tulejek, nakładek i kół zębatych. Dane elementy muszą znaleźć się na odpowiednich miejscach. Gdy tylko dobrze poskładasz element, urządzenie zniknie , trafiając do ekwipunku.



Umieść urządzenie z zielona nakładką w pojeździe, wsiądź i skieruj się do przodu.



Rufus uda się na krótką i szalenie ekscytującą wycieczkę. Wróci w to samo miejsce, stąd różnicą, że pojazd skierowany będzie w drugą stronę. Na dół zjedzie panel z przyciskami, użyj go.



Znajdziesz się na górze. Spójrz na tablice kontrolną, wskazująca układ, labirynt tuneli. Zerknij do schowka , który niestety jest zamknięty. Zabierz czerwoną szmatkę leżącą z lewej. Wciśnij zielony przycisk z prawej strony pojazdu, a na wyświetlaczu pojawi się czerwona strzałka.



Przejdź do przodu, a trafisz na coś w rodzaju balkonu. Wciśnij przycisk z prawej, a otworzysz drzwi na dole. Pociągnij za dźwignię z lewej, by zapalić światło.



Przejdź do Doca. Zabierz klucz, który wisi na szkielecie.



Wróć na górę. Otwórz schowek za pomocą klucza, a znajdziesz inny klucz. Zabierz go.



Przejdź ponownie do Doca i ośmiokątnym kluczem, zabranym ze schowka, otwórz schowek zwrotnicy.



Ściereczki użyj na butelce z alkoholem, leżącej przed Docem. Tak namoczona szmatką, wyczyść lusterko, po czym powieś je na szkielecie. W schowku zwrotnicy, umieść drugie urządzenie, a szkielet podniesie się do góry. W lampie, zamiast czerwonej żarówki, wkręć białą. Lustro zacznie odbijać białe światło. Przejdź do tunelu z prawej. Zabierz dźwignię i butelkę.



Wróć z powrotem i przejdź w lewo. Umieść znalezioną niedawno dźwignię w panelu.



Wróć do pojazdu. Udaj się przed siebie. Gdy dojedziesz w to samo miejsce, przestaw dźwignię, a pojazd przesunie się. Ponownie wsiądź, a chwilkę później znajdziesz się przy dźwigu. Wejdź do dźwigu, gdzie w skrzynce, umieść sprawny bezpiecznik, zaś za siedzeniem kość ( kliknij na siedzenie). Pociągnij za dźwignię, ale Rufus nie jest jeszcze gotowy. Opuść więc kabinę dźwigu i przejdź ponownie do Doca. Porozmawiaj z nim. Powie Rufusowi, że niezwykle pomaga mu medytacja, uważa, że Rufusowi ona też pomoże. Gdy Doc będzie medytował, spójrz na horyzont, a zobaczysz jak się to robi. Wystarczy tylko łyknąć łyczek alkoholu.



Spróbuj łyknąc trochę z butelki, ale Doc na to nie pozwoli. Ponownie z nim porozmawiaj i nakłoń do medytacji. Gdy będzie się temu oddawał, przelej trochę alkoholu do butelki. Spójrz na horyzont i po medytacji, przejdź do dźwigu. Wejdź do kabiny i spójrz na horyzont. Spośród kilku odpowiedzi, wybierz MUMPI ( wersja niemiecka), zaś PUPUP ( wersja angielska).



Po jednym głębszym, pociągni za dźwignię. Wsiądź do pojazdu, już z Goal, która zostanie do niego przeniesiona. Udaj się do przodu. Po wysunięciu się przycisku, naciśnij go, by znaleźć się na górze. Rufus otworzy panel z dźwigniami. Twoim zadaniem jest prawidłowe ich ustawienie. Przesuń raz czerwoną dźwignię, a następnie kliknij na pole z prawej, tak by strzałka znalazła się w czerwonym polu.



Rusz do przodu, celem jest wydostanie się tunelem z prawej, na dole.



Na drodze Rufusa, staną Organon, ale mimo wszystko uda się im uciec.

Animacja


Rozdział III


Rufus i Goal trafią do starego sklepu ze słodyczami. Odsuń niewielką szafkę zasłaniającą kontakt. Włóż wtyczkę do kontaktu, by uruchomić automat do wyrobu waty cukrowej. Usłyszysz jak automat zacznie pracować. Przestaw ja tak, by w pojemniku pojawił się fosfor, pociągnij za dźwignię z lewej.



Zajmij się teraz maszyną z prawej strony. Wciśnij przycisk, by w okienku pojawiła się rybka na patyku. Zabierz ja, po czy zjedź, klikając na nią w ekwipunku PPM. Przejdź również do automatu z gumami do żucia, z lewej, przy wejściu. Kliknij na nią dwukrotnie, a otrzymasz gumę do żucia. Ja też zjedz, klikając na nią PPM w ekwipunku. Otrzymasz przeżutą gumę.



Weź patyk, który pozostał Ci po zjedzeniu rybki i włóż go do pojemnika z fosforem, a otrzymasz zielona watę cukrową. Teraz użyj jej na żarówkach z lewej, a wata zacznie świecić. Wyjdź na zewnątrz i zejdź na dół. Otwórz klapę w witrażu na dole i umieść w niej świecącą watę cukrowo- fosforową. Obejrzyj witraż. Zabierz watę cukrową i przejdź na korytarz z prawej.



Zabierz kawałek mozaiki leżącej na podłodze.



Otwor4z klapę kolejnej mozaiki i włóż do niej świecącą watę i po oświetleniu jej, obejrzyj co się na niej znajduje. Zabierz watę i przejdź do kolejnej mozaiki, do przodu.



Spróbuj ja obejrzeć, ale jest zdecydowanie za brudna. Przejdź zatem w wejście z prawej.
Znajdziesz się przed drzwiami windy. Zajrzyj do schowka i wyciągnij z niego mop, mydło i wiadro.



Potrzebna Ci tylko woda. Wróć zatem z powrotem i przejdź w lewo.



Nabierz wodę do wiadra. Do wody w wiaderku wrzuć mydło i połącz wodę z mydłem z mopem.



Wróć do brudnej mozaiki i użyj na niej mokrego mopa. Po gruntownym myciu, mop się złamie. Rufus automatycznie go zabierze. Otwórz klapę pod mozaiką, włóż w otwór świecącą watę cukrową. Obejrzyj mozaikę, brakuje w niej jednego elementu. Wejdź w ekwipunek i połącz gumę do żucia z kawałkiem mozaiki i umieść brakujący element. Twoim zadaniem będzie odpowiednie ułożenie kolorowych elementów.



Każdy element można dowolnie obracać i przenosząc umieszczać na odpowiednim miejscu. Ostatni element wtykaj na siłę, rób to wielokrotnie, a mozaika się rozpadnie.



Zajrzyj do skrzyni, otwórz ją i wyciągnij latarkę.



Ponownie spójrz na skrzynkę z bezpiecznikami. Rufus wprowadzi nowy kod dostępu, brzmiący : R-U-F-U-S. Spójrz na rozbita mozaikę, zabierając z niej gumę. Przejdź w prawo, do windy. Podejdź do panelu przy drzwiach i użyj go. Rufus wprowadzi nowy kod.



Po chwili znajdzie się na górze. Jego oczom, ukażą się nadjeżdżający Organon.

Animacja

Zanim wrócisz na dół, obniż maszt, pociągając za dźwignię i zabierz flagę i element dekoracyjny, leżący na poręczy.



Zejdź na dół i przejdź w prawo. Rufus podsłucha rozmowę Cletusa z Argusem. Gdy Cletus przejdzie w stronę windy, udaj się jego śladem. Porozmawiaj z nim. Rozmawiaj z nim aż do momentu pokazania Rufusowi kasety, rodzaju implantu mózgu, który nosi Goal. Zwróć uwagę, że Cletus i Rufus sa do siebie bardzo podobni. Po rozmowie przyjrzyj się Cletusowi. Obejrzyj także jego walizkę, niestety nie będziesz ja mógł otworzyć. Zejdź zatem na dół i spróbuj przejść obok Argusa. Niestety, nie możesz być zauważony. Wobec tego, w ekwipunku, połącz element dekoracji z gumą do żucia, by wykonać procę. Zabierz jeden z kamyków leżacy z prawej strony. Połącz kamyk z procą i strzel do lampy.



Zrobi się ciemno. Argus skontaktuje się z przełożonym. Pora obmyślić plan przemknięcia się obok Argusa. Skoro Rufu się podobny do Cletusa, trzeba to wykorzystać i przebraniem, upodobnić się do niego. Spójrz zatem na leżącą na ziemi obudowę lampy, która spadła po strzeleniu w nią z procy. W ekwipunku połącz kijek z procą i tak skonstruowanym hakiem, przyciągnij część lampy w swoją stronę.



W ten sposób część lampy trafi do ekwipunku. Połącz ją z flagą, uzyskując włosy Cletusa. Z obserwacji Rufusa, Cletus ma tłuste włosy, wobec tego przejdź w stronę windy i podejdź do wlewu oleju, otwórz go i zamocz w nim mopa.



W ten sposób uzyskasz tłuste włosy. Połącz zatem brudny, oleisty mop z częścią lampy połączonej z flagą. Teraz przyjrzyj się swojemu dziełu, klikając PPM, by Rufus mógł przebrać się w swoje nowe szaty. W ten sposób będziesz mógł przejść obok Argusa. Zrób to więc, niestety zostaniesz przez niego zatrzymany i poproszony o przyniesienie kopi zapasowej kasety.



Wróć zatem do Cletusa. Porozmawiaj z nim, aż do momentu, gdy ten da Ci zapasową kasetę. Wróć do Argusa, kolejny raz wdziej strój Cletusa i spróbuj przejść obok Argusa. Zostaniesz znów zatrzymany, ale kopia kasety, umożliwi Rufusowi przejście dalej. Udaj się zatem do cukierni, w prawo. Rufus zorientuje się, że nie ma tam, pozostawionej przez niego, nieprzytomnej Goal. Spójrz na podłogę, na której zauważysz wyraźnie, zielone ślady. Użyj na nich latarki, by zaczęły świecić i utworzyły zielona mazistą drogę.



Kieruj się zielona mazią, schodząc na dół. na niższym poziomie, kolejny raz użyj latarki na zielonych śladach, a świecący fosfor, poprowadzi Rufusa dalej.



Przejdź kolejny raz do przodu i kolejny raz użyj latarki, kieruj się światłem, oświetlając podłogę, aż dotrzesz do furtki. Wyraźnie światło wskazuje, że Goal została przez ową furtkę wyniesiona. Przejdź przez nią, a znajdziesz się na zewnątrz.



W nowej lokacji, znów oświetl podłoże, a zobaczysz, że zielona droga prowadzi w głąb rury. Użyj haka na włazie rury, by podnieś go do góry. Przyjrzyj się stercie igieł, przeszukaj ja, a Rufus znajdzie słomkę. Wejdź do rury. W wodzie zobaczysz pływającego wieloryba. Przejście dalej niestety blokować będzie kupa złomu. Rufusowi przyjdzie pewien pomysł do głowy. Wróć z powrotem do cukierni. Użyj automatu z rybką, tego z prawej. Zabierz rybę na patyku, zamocz ją w zielonej mazi na podłodze, po czym na umazanej mazią rybie, użyj latarki. Wróć do olbrzymiej rury. Powieś świecąca rybkę na haku, a wściekły olbrzym uderzy w rurę, przepychając śmieci.



Przejdź dalej, w przód. Po chwili nasz bohater, znajdzie się na czym w rodzaju kutra. Spójrz na skrzynkę, która niestety jest zamknięta. Wejdź na kuter.



We wnętrzu zobaczysz dwójkę osób i leżąca na kanapie, nieprzytomną Goal. Jednego z mężczyzn już widziałeś, to znajomy Ci Doc. Rufus, spojrzy na twarz Goal, gra automatycznie dokona zbliżenia. Zabierz kasetę, która tkwi w jej głowie.



Doc pilnie się jej przyjrzy, stwierdzając, że kaseta jest zwyczajnie brudna. Po rozmowie , zabierz szczotkę leżącą pod schodami i klucz, który znajduje się blisko kanapy, na której leży Goal.



Wyjdź na zewnątrz i na zamkniętej j skrzyni, użyj kluczyka. Z wnętrza wyciągnij płyn odtłuszczający i szczotkę ryżową. Pora oczyścić kasetę. Spójrz na nią zatem, klikając na nią PPM. Kaseta składa się z trzech bardzo istotnych, a teraz wyjątkowo zabrudzonych części, czyli: złącza, głowicy i chipu. Z boku, z lewej strony znajdują się przedmioty, za pomocą których oczyścisz owe części.



1) Użyj szczotki ( pozycja 1), na złączu, następnie na chipie , a na koniec na głowicy.
2) Użyj puszki z płynem odtłuszczającym ( pozycja 3) na głowicy, na chipie i na złączu
3) Użyj szczotki ( pozycja 1) na chipie, na złączu i na głowicy
4) Użyj szczotki ryżowej na głowicy, następnie na chipie i na złączu.
Oczyszczony element, sygnalizowany będzie okrzykiem Rufusa.

Kaseta zostanie oczyszczona.



Po oczyszczeniu kasety, Rufus ponownie znajdzie się przed Docem, który zajmie się kasetą. Po chwili, naprawiona już część, trafi ponownie do głowy Goal. Dziewczyna obudzi się, porozmawiaj z nią. Po rozmowie, wyjdź z kutra i udaj się z powrotem przez rurę, na zewnątrz. Skieruj się wraz z Goal w lewo. Po drodze Rufus wraz Goal, natkną się na Argusa i jego świtę. Argus mowi o likwidacji Aluzji. Musisz się ich pozbyć. Celem jest dostanie się do dźwigu. Zanurz słomkę w zielonej mazi na środku. Rufus zanurkuje.



Wyjdź przez otwarty bagażnik , a Rufus znajdzie się w prawym otworze.



Wejdź w lewe okno, przekręć korbą, by otworzyć kolejne okno. Wejdź do środka.



Zabierz widelec leżący z prawej strony i wejdź do rury w dole ekranu.



Ręka Rufusa będzie wystawała z rury. Włóż widelec w klakson. Wystrzeli on, otwierając właz na górze. Wejdź we właz.



Po pokonaniu przeszkód, wejdź na górę. Gdy przejdziesz po desce, zabawka leżąca pod nią wyda z siebie dźwięk, który przyciągnie uwagę Argusa. Przejdź jeszcze raz, a zobaczysz, że Argus reaguje na dźwięk i odpowiednio oświetla bramy. Przejdź zatem w lewo, by piszcząca zabawką wydała dźwięk, po czym zabierz ją.



Wróć w prawo, umieść zabawkę pod deską i przejdź ponownie przez deskę. Zabawka zacznie piszczeć. Gdy światło latarki oświeci tylko górę bramy, skieruj się w stronę dźwigu ( strzałka w dół).



Wejdź do dźwigu, pociągnij za dźwignię, a Organon zostaną pochwyceni. Goal i Rufus, spokojnie przejdą do przodu. Rufus, przebierze się za Cletusa i przemknie do przodu, wraz z Goal. Skieruj się do Cletusa. Porozmawiaj z nim. Wybierz czwarta odpowiedź. Gdy Goal będzie rozmawiała z narzeczonym, wejdź na górę i otwórz torbę Cletusa. Rufus wyciągnie z niego ubranie Cletusa. Kliknij na nie w ekwipunku PPM, by Rufus się przebrał.



Ponownie porozmawiaj z Cletusem, wybierając trzecią odpowiedź. Cletus wkurzy się i pokaże Rufusowi znamię, która ma od dziecka. Wykorzystaj sytuację i pociągnij go za różowe majtki, po czym przyczep je do masztu. W ten sposób Cletus zawiśnie na szczycie masztu. Goal i Rufus wejdą na górę, kierując się do kapsuły.



Niestety, Goal przekona się jaki naprawdę jest Rufu, ten zaś chce po trupach dojść do celu. Wyciągnij zatem kasetę z głowy Goal. dziewczyna upadnie na podłogę. Pojawi się Argus i chwile później Goal i Rufus znajdą się na pokładzie, w drodze na Eluzjion. Goal nic nie pamięta, więc spokojnie wiosłuje. Widzi jednak, że Rufusa coś nęka. Porozmawiaj zatem z Rufusem, wybierając cały czas druga odpowiedź. Znów znajdziecie się na platformie. Wściekła dziewczyna chce własnej kasety, nie podróby. Musisz ją zatem zdobyć od Argusa. Gdy Argus z Organon odejdą, zabierz kasetę i wróć na górę.



Rufus zostanie zaatakowany przez Cletusa, który koniecznie chce kasetę. Pojawi się Argus. Wybierz ostatnia odpowiedź i obejrzyj animację.

Animacja

Obróć się dwa razy w prawo i złap za rączkę monitora.



Rufus spadnie na dół, gdzie chwili później pocieszać go będzie kapitan Bozo. Pozostanie obejrzeć zakończenie gry.

Animacja




Koniec.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi  
Zasady Postowania Opcje
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

 
Jumpbox
Skocz do:  


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Theme Abreo_LoteQ Created by Phantom © 2008-2009


Wszystkie czasy w strefie UTC + 1