Przesunięty przez: Koniarek
2016-01-28, 15:32
Hamlet - solucja
Autor Wiadomość
 agusia16 
Administrator


Informacje
Aktualnie gram w: Filary Ziemi
Pomogła: 9 razy
Wiek: 47
Dołączyła: 26 Maj 2010
Posty: 3086
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2013-02-14, 20:46   Hamlet - solucja

Wszelkie prawa do solucji są moja własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
agusia16


Hamlet - solucja


autor - agusia16


Głównym bohaterem gry „ Hamlet” jest Hero, człowiek, który przyleciał z kosmosu i dziwnym trafem znalazł się w czasach hamletowskich. Pech sprawił, że niefortunnie wylądował on na głowie Hamleta, który to właśnie zamierzał ratować swoją ukochaną. Chciał, nie chciał, Hero musi sam udać się w poszukiwaniu Klaudiusza, który porwał Ofelię.
W grze sterujemy za pomocą myszy, wystarczy, że najedziemy na aktywny punkt , miejsce, czy przedmiot, a bohater zainteresuje się nim. Każdy akt gry, rozpoczynamy wstawkami w postaci krótkich notatek, obrazków.Naciśnij zatem start gry, klikaj na kolejne fragmenty notatek i zacznij pierwszy akt.

Przed zamkiem


Znalazłeś się przed bramą zamkową. Koniecznie musisz dostać się do środka. Porozglądaj się po okolicy. Poszukaj jakiegoś ukrytego przejścia i zauważywszy właz z lewej strony, na murze, otwórz go. Niestety jest za wysoko, żeby przy takim wzroście udało Ci się tam wspiąć. Trzeba znaleźć inny sposób.



Spójrz na dziwny zegar z prawej strony. Możesz zmienić jego ustawienie, przekręcając wskazówkę, przy okazji zmieniając pogodę, od słonecznej, po spore zachmurzenie, aż do deszczu(padającego dość lokalnie). Ustaw wskazówkę na słońce, a na wieży, po jej lewej stronie usiądzie ptak.



Kliknij na niego, a przefrunie na drugą stronę wieży i usiądzie na haku. Przesuń wskazówkę, aby wskazywała deszcz i gdy pojawią się chmury, dotknij tej chmury, która wisi nad ptakiem.



Zacznie padać deszcz, który nawodni roślinkę, a ta wypuści kwiat. Kliknij na kwiatek, który rozwinie się. Z jego wnętrza wyskoczy nasionko, które zostanie porwane przez ptaka.



Ponownie kliknij na ptaszysko. Przeleci on na lewą stronę. Wystrasz go, klikając na klakson zawieszony na oknie z lewej strony.



Klakson wyda przeraźliwy dźwięk, co spowoduje, że ptak otworzy dziób. Ziarenko spadnie na ziemię i po chwili wykiełkuje, prawie nad włazem.



Musisz się postarać o deszcz. Dotknij zatem chmury, która znajduje się nad nasionkiem, a deszcz, który z niej spadnie, podleje sadzonkę.



Stanie się ona sporą rośliną, sięgającą aż po właz. Wespnij się po niej na górę, wchodząc do włazu.



W ten sposób znajdziesz się w środku.

W środku


Dostałeś się do maszynowni, albo czegoś w tym rodzaju. Celem jest dostanie się na górę, do żółtego wejście. Niestety drogę blokuje klatka, która stoi na środku. Musisz się jej pozbyć. Zobacz, że na górze zwisają łańcuchy i hak.



Twoim zadaniem będzie takie manewrowanie hakami, by jednym z nich została zaczepiona klatka i podniesiona do góry. Kliknij zatem na haku, który zwisa z lewej strony.



Pojawią się dwa kolejne, tym razem z prawej. Dotknij tego z lewej.



Wysuną się dwa kolejne, z lewej strony. Kliknij wtedy na prawy.



W ten sposób wysunie się hak, który znajdować się będzie bezpośrednio nad klatką. Dotknij go, a obniży się i zostanie zaczepiony na klatce, podnosząc ja do góry.



Podejdź do drabiny z lewej, a Hero wejdzie na górę, poziom wyżyj.



Podejdź do dźwigni, klikając na nią. W ten sposób winda podjedzie do góry i nasz bohater będzie mógł wejść w żółte przejście.



Kod do drzwi

Znalazłeś się w pokoju, przed drzwiami, które otwierają się, po wpisaniu w komputer odpowiedniego hasła. Wyświetla się ono w okienku, na górze i brzmi „ Password”. Zanim wpiszesz je w komputer, zerknij na dwie kartki rozrzucone po podłodze.



Wpisz hasło, klikając na odpowiednie klawisze, w kolejności: Pa, S, S, W , O, Rd.


Pojawi się Polonius, którego musisz przechytrzyć, aby dostać się do kolejnego pomieszczenia. Aby drzwi się otworzyły, należy nacisnąć zielony guziczek z uśmiechem. Niestety, gdy tylko to robisz, Polonius, niemal natychmiast naciska czerwony, uniemożliwiając otwarcie drzwi. Trzeba znaleźć inny sposób. Zauważ, że z lewej strony, na nitce sieci zwisa pająk. Kliknij na niego.



Gdy to zrobisz, pajączek przejdzie na prawą stronę , otwierając nieco panel sterowania przyciskami. Kliknij na drzwiczki panelu, otwierając go całkowicie. Wewnątrz zobaczysz dwa kabelki, zielony i czerwony. Rozłącz czerwony kabelek.



Teraz naciśnij zielony guziczek, a Polonius, spróbuje dwukrotnie nacisnąć czerwony, niestety, nie zablokuje otwarcie drzwi, więc będziesz mógł wejść do środka.

Polonius


W kolejnym pomieszczeniu zobaczysz wściekłego Poloniusa, który trzyma w klatce ukochaną Hamleta. Kliknij na klatka dwukrotnie, a Ofelia wpadnie do wody.



Aby móc ją uratować, musisz pozbyć się Poloniusa. Zauważ, że trzyma on w dłoni pilota. Gdy klikniesz na niego, wyśle on sygnał do urządzenia paraliżującego prądem, znajdującego się przy wejściu. Czeka Cię pierwsze poważniejsze zadanie zręcznościowe w grze. Najpierw wyłącz laser, poprzez naciśnięcie przycisku z lewej strony Poloniusa, wcześniej kierując go na niego.



Kliknij na Poloniusa. Gdy zobaczy, ze pilot nie działa wyciągnie bombę. Szybko, kliknij na bombę, która wybuchnie, ogłuszając go.



Z rąk wyleci mu pilot. Włącz laser, szybciutko kliknij na pilocie.



Polonius zostanie porażony prądem, a Ty będziesz mógł ruszyć na pomoc Ofelii.



Akt II




Pod wodą


Na ratunek Ofelii, zanurkowałeś. Spróbuj podpłynąć do dziewczyny, ale drogę zagrodzą ci żarłoczne piranię. Trzeba się ich pozbyć. Otwórz zatem szybkie w hełmie płetwonurka i gdy odpadnie, kliknij na hełm. Z środka wypłynie węgorz, który przegoni ryby.



Podpłyń zatem do Ofelii, ale tym razem, do góry wypłynie ogromna żelazna boja, która zagrodzi przejście. Kliknij na Hero, a ten pomyśli o tym, że potrzebny mu teraz krab. Dotknij kraba, tego, który znajduje się w dymku myślowym.



W ten sposób zmaterializuje się i swymi szczypcami przetnie łańcuch.



W ten sposób boja wypłynie na gorę. Kliknij na klatkę, w której uwięziona jest dziewczyna, a Hero do niej podpłynie. Zostaniecie połknięci przez wielgachną rybę.



Wędkowanie


Tkwisz na skrawku deski, na wodzie, przed drewnianym domkiem. Z lewej strony, wystaje coś co przypomina klatkę, w której zamknięta jest Ofelia. Niestety, siedzą na niej trzy pingwiny. Trzeba się będzie ich pozbyć. Otwórz okno w domku, znajdujące się z prawej strony. Usłyszysz wydobywające się z wnętrza chrapanie. Ktoś smacznie śpi. Pora go obudzić. Poczekaj, aż chrapanie nieco osłabnie i przycichnie. Wtedy to, szybciutko, kliknij na dzwonek nad drzwiami. W ten sposób obudzisz śpiącą w domu osobę.



Na zewnątrz, wyjdzie staruszek. Kliknij na niego, a wyciągnie wędkę i zacznie łowić. Musisz doprowadzić do tego, by udało mu się złowić rybę. W zadaniu liczy się refleks. Gdy staruszek, wróci do domku, ponownie zadzwoń, by wyszedł. Kliknij na niego, a zanurzy wędkę. Odczekaj chwilkę i gdy spławik raz się zanurzy w wodzie, szybko kliknij na staruszka. Wtedy to na wędce pojawi się ryby. Kliknij na jednego z pingwinów , a ten rzuci się na rybę i zostanie przez starca razem z wędką zabrany do domku.



Czynność powtarzaj, aż klatka pozostanie oczyszczona z pingwinów.



Wtedy to kliknij na klatkę, a przewróci się ona do góry, ukazując Ofelię. Teraz kliknij na kłódkę , a czekać Cie będzie kolejne zadanie.



Kłódka


Przyjrzyj się kłódce, a zobaczysz, że jej środek, to żółta buźka z dziwną miną. Na brzegach kłódki, umieszczone są literki.



Po kliknięciu na buźkę jej mina się zmienia. Twoim zadaniem jest dopasowanie miny na kłódce do litery na brzegu kłódki. Każda mina, przypisana jest jednej literze. Musisz wykonać siedem poprawnym powtórzeń, błąd powoduje zresetowanie zadania i konieczność rozpoczynania od początku. Oto rozwiązanie:









Za każdym razem, po poprawnym wykonaniu zadanie, wysuwać się będzie jeden promień. Gdy żółta tarcza w centrum kłódki będzie wyglądała jak słońce, zamek się otworzy.



Plan ewakuacji


Po otwarciu kłódki, przyjdzie Ci z wielu kawałków, poskładać plan ewakuacji. Poczekaj, aż staruszek dołoży brakujące części, po czy złóż plan w całość, najlepiej zaczynając od góry.



Po chwili znajdziecie się przed bramą zamku.

Klaudiusz


Kliknij na kotarę z koroną, a zostanie odsunięta. Zobaczysz grającego na gitarze Klaudiusza. Twoim celem jest stworzenie pięciu nutek, które chwilkę później doprowadzą do klęski grajka. Zanim zaczniesz zadanie, kliknij a lewą rurę, w wyskoczy z niej żółta gumowa kaczka.



Czas zacząć zadanie. Musisz działać szybko, nawet bardzo szybko. Po kliknięciu na nutkę, pojawi się następna. Twoim zadaniem jest szybkie klikanie na nutkę, by pojawiały się nowe, aż do momentu, gdy będzie ich pięć.



Klikaj najpierw 1 nutkę, potem 1, 2, następnie 1, 2, 3, później 1, 2, 3, 4 aż pojawi się piąta. Wtedy wściekły Klaudiusz rzuci gitarę, a kurtyna opadnie. Kliknij teraz trzykrotnie na kaczce, aby ją przetransportować do prawej rury. Odsłoń kotarę, a zobaczysz Klaudiusza przy naczyniu z zielonym płynem. Odkręć kurek kranu, a gumowa kaczka zatka balon, który eksploduje, wylewając się na Klaudiusza.



Zrobi się zamęt, a nasz bohater, zostanie aresztowany.



Akt 3




Przebudzenie


Nasz niezłomny Hero, niestety jest nieprzytomny. Kliknij na niego, a pojawi się dymek myślowy. Oj, chyba się od tego wszystkiego pomieszało w głowie. Celem jest doprowadzenie do tego, by nasz bohater zaczął myśleć przytomnie i ocknął się.



Kliknij na beczkę znajdującą się na górze, z jego lewej stronie. Wyleci z niej kula, która uderzy nieprzytomnego w głowę. Zauważ, że zmieni to jego myśli. Dotknij też skrzyni w prawym dolnym rogu, a wysunie się lufa armaty, która również strzeli w leżącego. Uderzenie, go nie zbudzi, ale kolejny raz zmieni jego myśli.



Teraz kliknij na beczkę z lewej strony, tą w której jest dziura. Wyskoczy z niej myszka, która pobiegnie w stronę armaty.



Ponownie kliknij na beczce z dziura i gdy myszka dobiegnie do armaty, szybko kliknij na skrzynkę z armatą, a wtedy podniesie się on a w górę i zrobi dziurę w suficie z prawej strony. Kliknij na dziurę, a wyskoczy z niej małpka. Kliknij na nią, a ta uderzy nieprzytomnego butelką, ale kolejny raz zmieni jego myśli.



Musisz doprowadzić do tego, by odpowiednio zmienić jego myśli, poprzez uderzenia w niego kulami, czy tez butelką. Uderz więc najpierw parę razy kulą armatnią. Gdy pojawi się wynik 2x2=5, manewruj kulami. Najpierw uderz kulą na górze i pojawi się wynik 2x2=3. Kliknij teraz na małpkę, która uderzy w niego butelką, zmieniając wynik na 2x2=2. Teraz tylko kliknij na beczkę na górze z prawej, a osiągniesz cel, czyli wynik 2x2=4.



Hero się obudzi, a Ciebie czekać będzie gra w karty.

Karty


Tym razem, przyjdzie Ci grać w karty z małpką. Celem jest wygranie drabiny i wejście na wyższy pokład. Zasady tej gry, to inna wersja zabawy w kamień, papier, nożyczki. W tym przypadku, to zabawy w diament, pergamin i nożyczki. Przed sobą widzisz cztery karty. Jedna to karta małpki, trzy na dole, to Twoje karty. Po każdym rozdaniu, musisz z pośród trzech kart, wybrać tą, która bije kartę małpki, czyli jest od niej silniejsza.



Aby zadanie było łatwiejsza, należy poznać hierarchię ważności kart. Oto ona:

Pergamin – bije diament;
Diament – bije nożyczki;
Nożyczki – biją pergamin.


Teraz tylko wystarczy wybierać silniejsze karty.





Gra będzie uznana za skończona i wygraną, gdy po Twojej stronie znajdą się wszystkie monety. W ten sposób otrzymasz drabinę, po której wespniesz się na górę, na wyższy pokład.



W ładowni


Po wejściu na drabinę, znalazłeś się w ładowni. Kliknij na ogromny Pakunek, przymocowany do haka, a podjedzie on do góry.



Wejdź na drabinę z prawej, a znajdziesz się poziom wyżej. Na drugim poziomie, obniż pakunek, klikając na niego. Teraz tylko wejdź na niego, kliknij, a pojedziesz do góry.



Górny pokład


Znalazłeś się na pokładzie. Kliknij na kratę z lewej strony, a Hero, spróbuje do niej podejść. Niestety zostanie złapany przez ogromna ośmiornicę.



Celem jest uwolnienie się z macki ośmiornicy. Kliknij zatem dwukrotnie na ładunek na którym wydostałeś się na pokład. Za pierwszym razem pojawi się prosiak, zaś za drugim armata. Kliknij na nią, a strzeli w ośmiornicę, pozbawiając jej jednej, prawej macki.



Kliknij na oko ośmiornicy, a zobaczysz, że zacznie je pocierać. Musisz zatem doprowadzić do tego, by ośmiornica musiała potrzeć obydwoje oczu, używając dwóch macek.



Wobec tego, kliknij bardzo szybko na lewe i na prawe oko, a zwierze puści naszego bohatera.



W ten sposób będziesz mógł przejść do dalszej części pokładu.

Żeglarze


Twoim celem jest przejęcie statku. Żeby to było możliwe, musisz najpierw pozbyć się żeglarzy. Spróbuj kliknąć na macki ośmiornicy, a zobaczysz, że mężczyźni umieją się doskonale przed nią bronić.



Musisz znaleźć inny sposób. Otwórz zatem drzwiczki na środku pokładu.



Zobaczysz dźwignię, która przesuwa kolo steru w prawo i w lewo. Przesuń zatem dźwignię do końca w prawo.



Żeglarz Rosencrantz, przesunie się w prawo, podchodząc do steru. Wtedy to kliknij na mackę ośmiornicy, na mackę z lewej strony, a porwie ona żeglarza.



Przesuń dźwignie ponownie na lewo, do poprzedniego ustawienia. Kliknij na sterze, tak by dynamit, przytwierdzony do koła, wycelowany był na Guildensterna. Teraz kliknij na laskę dynamitu, a żeglarz zostanie trafiony.



Gdy nieco straci przytomność, dotknij prawej macki ośmiornicy, a ta go złapie.



Statek będzie Twój. Wejdź na drabinę i podejdź do koła steru.



W ten sposób popłyniesz dalej, kończąc kolejny akt.



Akt 4




Mapa


Stoisz na mapie. Celem jest dostanie się do zamku po drugiej stronie, u góry. Przyjrzyj się mapie dokładnie, a zobaczysz, że przez moment, dwukrotnie pojawi się trasa dotarcia do celu. Musisz ja powtórzyć.



Zapamiętaj więc trasę i przez klikanie na odpowiednie elementy na mapie, odnajdź właściwą drogę. Po pokonaniu kawałka drogi, na mapie pokażą się linie przerywane, które wskazują możliwe do przejścia drogi. Niestety tylko jedna z nich jest właściwa. Zły ruch sygnalizowany jest dźwiękiem oraz czerwonym krzyżykiem



Oto poprawna droga do zamku:



Zatłoczona ulica


Przebrnąwszy przez mapę, znajdziesz się na zatłoczonej ulicy. Twoim celem, jest dotarcie do drzwi z prawej strony. Aby to zrobić, musisz przebrnąć przez tłum ludzi.



Kliknij na Hero, a pojawi się dymek z jego myślami, a po chwili on sam wejdzie w tłum. Twoim zadaniem jest odnajdywanie go w tłumie i klikanie na jego postać. Czasami z masy ludzi, wystawać może tylko jego twarz lub też żarówka na kapturze. Na screenie zaznaczyłam miejsca, w których po kolei będzie się znajdował.



Każde kliknięcie, to zmiana jego miejsca. Zadanie zostanie ukończone, gdy nasz bohater, znajdzie się przed drzwiami. Wtedy to automatycznie wejdzie do środka.

Labirynt pokoi


Znajdziesz się w labiryncie pokoi. Celem jest wyjście na korytarz. Idź zatem:

- w prawo, prawo, lewo, prawo, lewo i prosto do wyjścia








Klatka schodowa


Znalazłeś się na klatce schodowej. Celem jest otwarcie u góry. Aby je otworzyć, musisz na panelu w drzwiach, ustawić odpowiedni kod, w tym wypadku, odpowiednie figury. Podpowiedzią są kształty znajdujące się w tym pomieszczeniu, czyli okno z lewej strony, krata w kształcie krzyża z prawej, luka pomiędzy chodnikiem, a schodami z lewej, w kształcie trójkąta oraz okno na ścianie przy wejściu. Zgodnie z ustawieniami w pomieszczeniu, kod wygląda następująco:

- lewy górny panel – kwadrat;
- prawy górny panel – znak plusa;
- lewy dolny panel – trójkąt;
- prawy dolny panel – kwadrat




Po ustawieniu odpowiedniego kodu, drzwi się otworzą, a nasz bohater automatycznie wejdzie do środka.

Laertes


Ponieważ w pomieszczeniu panuje ciemność, włącz światło, włącznikiem, znajdującym się na kolumnie.



Pojawi się Laertes, który będzie Cię próbował wchłonąć. Musisz doprowadzić do tego, by wciągnął do ust rzecz, która mu zaszkodzi. Tą rzeczą jest lampa. Klikaj zatem na przedmioty tak, by lampa znalazła się z lewej strony.



Gdy się już tam znajdzie ,włącz lampkę do gniazdka, klikając na nie.



Teraz tylko kliknij na lampę, a Laertes zostanie porażony prądem, a po chwili zniknie.



W ten sposób zakończysz kolejny akt.



Akt 5




Koń


Tym razem, uczepiony sznura, który zwisa z konia, pędzisz w dal. Na wierzchowcu siedzi Klaudiusz, który porwał Ofelię. Kliknij na głowę zwierzęcia, a pojawią się jego myśli. Twoim celem jest zmiana ich, a dokładnie, zmiana jego wyglądu. Zmieniać go będziesz poprzez klikanie na ciemne kropki na obrazku konia. Kliknij zatem na kropkę na dole.



Po zmianie myśli, na kropkę, przedstawiającą oko konia.



Kolejną kropkę znajdziesz miedzy kopytami konika. Kliknij na nią.



Ostatnią kropkę, znajdziesz na granatowym pasku u góry. Kliknij ją, a zakończysz zadanie.




Klaudiusz wraz z Ofelią wbiegną na koniu do wieży, zaś nasz bohater zostanie przed bramą.

Brama


Staniesz przed brama, która jest zamknięta na wiele wszelakich drzwi. Klikaj na nią, aż do momentu, gdy z małego okienka na środku drzwi wyłoni się rękawica na sprężynie. Hero zostanie uderzony, przez co upadnie, a jego dusza uniesie się nad ziemię.



Śmierć


Aby wrócić do swojego ciała, musisz wygrać ze śmiercią, przed którą właśnie stanąłeś. Jesteś przecież za młody żeby umierać, po za tym, musisz uratować Ofelię. Spójrz zatem na panel, przy którym stoi śmierć. Każda jego część, gdy na nią klikniesz, zmienia kolor. Oznaczyłam elementy panelu cyframi od 0 – 6.



Układ kolorów wygląda następująco:

0 – różowy;
1 – żółty;
2 – pomarańczowy;
3 – czerwony;
4 – niebieski;
5 – błękitny;
6 – zielony
.


Zabawę zaczynasz od panelu przy śmierci, oznaczonym jako jedynka( kolor żółty). Po naciśnięciu go, zobaczysz, że oczy śmierci zmieniają kolor. Twoim zadaniem jest powtórzenie kolorów, które wskazują oczy śmierci. Zaczynajmy więc:

-żółty(1), różowy(0), zielony(6), niebieski(4), błękitny(5),czerwony(3), pomarańczowy(2), różowy(0), błękitny(5), zielony(6),czerwony(3),żółty(1), niebieski(4), pomarańczowy(2), czerwony(3),pomarańczowy(2),niebieski(4), żółty(1), różowy(0), zielony(6), błękitny(5).

Po 21 powtórzeniach, zadanie zostanie ukończone i pojawi się klepsydra.

Klepsydra


Przesypywanie piasku w klepsydrze, zostało zablokowane przez ziarenko, które tkwi w środku. Aby wrócisz czas, musisz pozbyć się ziarna i doprowadzić do tego, by piasek się sypał.



Aby się to udało, poczekaj aż strzałka, która się pojawi, przesunie się od lewej, do prawej strony 7 razy, a następnie szybko kliknij na ziarenko.



Spadnie ono na dół, a Ty będziesz mógł wrócić do swojego ciała.

Klaudiusz finał


Czeka Cię finałowe zadanie, czyli pozbycie się Klaudiusza, który blokuje przejście, manewrując olbrzymia machiną. Maszyna owa ma olbrzymie macki, które mogłyby Cię pochwycić.



Twoim zadaniem jest, sprawienie, by macki owe, pochwyciły Klaudiusza. Pociągnij zatem za dźwignię z lewej strony, przy Klaudiuszu i klikaj na nią tyle razy, aż pojawi się mała dźwignia na dole, po jego stronie. Musisz klikać szybko i gdy po prawej na górze pojawi się mała dźwignia, kliknąć na nią.




Wtedy to Klaudiusz zostanie pochwycony przez mackę machiny i podniesiony do góry.



W jego miejsce, pojawi się Ofelia, którą będziesz mógł odprowadzić Hamletowi. Pozostanie tylko obejrzeć zakończenie gry.



Koniec.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi  
Zasady Postowania Opcje
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

 
Jumpbox
Skocz do:  


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Theme Abreo_LoteQ Created by Phantom © 2008-2009


Wszystkie czasy w strefie UTC + 1