Przesunięty przez: Koniarek
2016-01-28, 16:10
Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder - solucja
Autor Wiadomość
 agusia16 
Administrator


Informacje
Aktualnie gram w: Filary Ziemi
Pomogła: 9 razy
Wiek: 47
Dołączyła: 26 Maj 2010
Posty: 3095
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2013-02-14, 20:34   Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder - solucja

Wszelkie prawa do solucji są moja własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
agusia16


Darkness Within :In Pursuit of Loath Nolder – Solucja


Autor- agusia 16


W grze Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder, gracz wciela się w role detektywa Howarda Loreida. Nasz bohater musi rozwiązać zagadkę śmierci Clarka Fielda. Głównym podejrzanym, jest Loath Nolder, który gdzieś zniknął. W grze splatają się razem rzeczywistość i koszmary senne Howarda.

Oferuje ona trzy poziomy trudności. Na pierwszym wskazówki do gry, występują podczas całej gry, na poziomie średnim, pojawiają się tylko w momencie utknięcia w grze, a na poziomie najtrudniejszym, nie ma ich w ogóle.

W grze zbieramy informacje, które umieszczane są w ekwipunku, a łączone w „ umyśle Howarda”. Aby znaleźć jakąś cenna informację, gracz bardzo często musi podkreślić dane wyrazy, w tekście, który znajdzie podczas przeszukiwania danych lokacji. W „ umyśle Howarda”, łączone są także przedmioty i wskazówki detektywa, za pomocą przycisku, opcji ” pomyśl, połącz”. Każdy znaleziony przedmiot, gracz może obejrzeć, klikając PPM, wtedy pojawia się w ekwipunku, w którym możemy go obejrzeć z każdej strony.



Czas dowiedzieć się , co tez wydarzyło się naszemu detektywowi.

Animacja

Gra zaczyna się w zakładzie psychiatrycznym, do którego skrajnie wyczerpanego, oszalałego detektywa sprowadzają lekarze. Howard opowiada , jak to się stało, że trafił do zakładu i przez co musiał przejść. Sami się zresztą przekonamy, grając w” Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder”.

Koszmar 1

Znajdujesz się na korytarzu szpitalnym. Przejdź do przodu, do ściany z tajemniczymi rysunkami. Pooglądaj jeden i drugi rysunek. Wszystkie drzwi są zamknięte, bądź nie posiadają klamki. Wejdź w drzwi, z prawej strony ściany z rysunkiem. Znalazłeś się w pokoju, który skądś pamiętasz. Spójrz na podłogę. Znajdziesz tam ciało, już kiedyś chyba widziałeś tego mężczyznę.




Po przebudzeniu się z koszmaru, który okropnie cie zmęczył, usłyszysz dzwonek telefonu. Wstań i podejdź do szafki nocnej, na której leży telefon. Odbierz go, przyciskając PPM. Dzwoni Artur, z informacja o ucieczce ze szpitala Loatha Noldera. Twierdzi, ze dzwonił do ciebie, ale nikt nie odbierał. Po tej informacji, w zakładce „umysł Howarda”, pojawi się wpis. W ten sposób możesz poczytać informacje o ucieczce pacjenta.
Włącz radio, stojące na szafce nocnej. Na niej, stoi także telefon stacjonarny. Podejdź do niego i wciśnij środkowy przycisk, by odsłuchać wiadomości. Dziwne, nie masz żadnych wiadomości, chociaż twój przyjaciel Artur, twierdzi, że nagrał się na sekretarce, parokrotnie. Ta informacja tez trafi do „ umysłu Howarda”. Od tej pory trafiać tam będą wszystkie istotne do ukończenia gry wiadomości i informacje. Wyjdź ze zbliżenia i spójrz na szufladę szafki. Kliknij na nią, znajdziesz w niej dziennik Howarda. Przeczytaj zawarte w nim informacje, po czym wyjdź ze zbliżenia.

Dzień 1
Początek
5 listopada 2011


Przejdź do przodu, do szafki z lampą. Znajdziesz na niej tomik poezji i obraz. Wróć w stronę łóżka. Spójrz na żyrandol, na którym zawieszony jest amulet. Kliknij na niego, a dowiesz się, że jest to łowca snów, jego przedmiot z dzieciństwa, który ma chronić Howarda, przed koszmarami. Przejdź znowu do przodu. Przyjrzyj się zegarowi stojącemu na szafce, a następnie, wejdź w drzwi naprzeciwko szafki z lampą. Znalazłeś się na korytarzu z trojgiem drzwi. Przejdź do przodu, podchodząc do komody. Otwórz szufladę, w której to, znajdziesz pudełko. Otwórz je i wydostań kluczyk do samochodu Howarda.
Drzwi naprzeciwko, prowadzą do łazienki, a drzwi na wprost wejściowych do sypialni, prowadzą na korytarz, na klatkę schodową. Wyjdź więc na zewnątrz, na klatkę i udaj się do swojego biura. Kliknij odpowiednie miejsce na mapie.

Biuro Howarda


Podejdź do biurka naprzeciwko i przyjrzyj się karcie zgonu Clarka Fielda. Kliknij na prawy bok karty, aby przewrócić stronę. Tam przeczytaj raport zabójstwa.



Po drugiej stronie, na komodzie, blisko telefonu, znajdziesz zdjęcia z biura Loatha Noldera. Kliknij na nie, a Howard je zabierze. Trafia do ekwipunku. Tam tez możesz je obejrzeć. Kliknij wiec na dane zdjęcie. Trafi ono do okienka badania przedmiotu. Badając przedmiot, możesz go obracać, przy pomocy strzałki oraz powiększać i pomniejszać przy pomocy lupy + lub - .



Wyjdź na zewnątrz. Pojawi się mapa ze zdjęciami miejsc, do których możesz się udać. Skieruj się do biura Loatha Noldera.

Biuro Loatha Noldera


Po wejściu do środka, Howarda zauważy panujący tu bałagan. Ktoś po zamknięciu biura przez policję, splądrował gabinet. Spójrz na kalendarz wiszący na ścianie. To kalendarz z przed pięciu lat. Informacja ta trafi do „ umysłu Howarda”. Podejdź do biurka i przejrzyj leżącą na nim gazetę.



Wyjdź ze zbliżenia i otwórz szufladę. Wyciągnij z niej książkę „ Wellsmoth, Mity i legendy starożytnego miasta”. Przeczytasz w niej legendę o klątwie Iathera. Po zapoznaniu się z treścią, wyciągnij z szuflady, kartkę z dziwnymi, niezrozumiałymi dla Howarda symbolami.



Na biurko, wśród dokumentów, blisko telefonu, znajdziesz nóż do papieru, zabierz go. Czas porównać zdjęcia, które masz w ekwipunku, z faktycznym stanem biura Loatha Noldera. Aby detektyw wypowiedział się na temat zdjęcia, musisz ustawić się w takim samym miejscu w biurze, w jakim jest zrobione dane zdjęcie. Kliknij PPM na pierwsze zdjęcie. Trafi ono do okienka badań dowodów. Na zdjęciu przedstawiającym biurko, Howard nie zauważy żadnych różnic.



Kolejne zdjęcie przedstawia miejsce w okolicy tablicy i wieszaka. Udaj się tam i ponownie kliknij na zdjęcie. Znowu nic, wszystko na swoim miejscu.



Trzecie zdjęcie, to miejsce, z drugiej strony biurka, obejmujące lampę i obraz oraz regał z książkami i fotel. Udaj się tam i kliknij na zdjęcie. Dowiesz się, że coś jest nie tak z obrazem.Kliknij na obraz, ktoś go poruszył. Ponownie go dotknij, a Howard obróci obraz, sprawdzając go z tyłu. Coś chyba jest w środku. Natnij go, używając noża do papieru, z znajdziesz kopertę, która ktoś włożył do obrazu, już po zakończeniu śledztwa.



Czwarte zdjęcie to miejsce przy biurku, po przeciwnej stronie obrazu, nie ma tu nic istotnego. Czas dowiedzieć się co skrywa zamknięta koperta, znaleziona za obrazem. Umieść kopertę i nóż do ciecia papieru, w kratkach , w „ umyśle Howarda”, w miejscu służącym do łączenia wskazówek i przedmiotów. Naciśnij przycisk „ pomyśl, połącz”. Znajdziesz list napisany przez Clarka Fielda do jego brata Jonathana oraz klucz do jego domu. Kliknij na niego PPM, aby go odczytać. Po jego ukazaniu się na ekranie, twoje zadanie polega na podkreśleniu odpowiednich informacji, zawartych w liście. Podkreśl więc słowa:
Jonathan;

Clark;

„ kupiłem dom”;

adres;

słowo wskazówka, to „ na policję”


Po podkreśleniu słów, wybierz przycisk” pomyśl, połącz”, a dowiesz się, że Clark kupił potajemnie dom. Po podkreśleniu adresu ponownie wybierz przycisk” pomyśl, połącz”, a usłyszysz od Howarda, że musisz się tam udać. Wyjdź na zewnątrz. Pojawi się nowa lokacja, czyli posiadłość Clarka Fielda. Udaj się do posiadłości Clarka.

Rezydencja ClarkaFielda


Po wejściu do środka, skieruj się do drzwi, przed siebie. Trafisz do piwnicy. Zejdź schodami na dół, do kolejnych drzwi. Po wejściu do środka, Howard powie, że dziwnie tu pachnie. Informacja ta trafi do „ umysłu Howarda”. Spójrz na biurko, na którym panuje okropny bałagan. Obróć się i spójrz na dzbanki stojące na półce. Zawierają substancje o zapachu ruty i poganku. Do umysłu trafi kolejna informacja. Spójrz na panel elektryczny, blisko drzwi i gaśnicy. Spróbuj otworzyć drzwi, niestety zamknięte na klucz. Wyjdź z pomieszczenia i udaj się na schody. Po wejściu na nie, przyjrzyj się łopacie, opartej o ścianę. Są na niej ślady wilgotnej ziemi. Informacja ta, trafi do umysłu. Wejdź na górę i udaj się na schody prowadzące na wyższe piętro. Zobaczysz panujący tu bałagan. Spójrz na stolik z zegarem. Znajdziesz na nim nieczytelną kartkę. Przyjrzyj się porozrzucanym na podłodze kartkom i przewróconym meblom. Skręć w prawo i udaj się w kierunku stojącego zegara. Po dotarciu na miejsce, wejdź do pokoju z prawej strony. Znajdziesz się w sypialni, w której czuć wilgoć. Spójrz na łóżko. Znajdziesz na nim książkę o starożytnych napojach i rytuałach. Przeczytaj informacje w niej zawarte. Wyjdź ze zbliżenia i zerknij na szafę, niestety zamknięta. Przejdź do przodu, dochodząc do szafki z telefonem. Otwórz szufladę.



Znajdziesz w niej klucz. Wyjdź na zewnątrz i wejdź w drzwi naprzeciwko. Trafisz do gabinetu Clarka. Przyjrzyj się maskom wiszącym przy drzwiach, spójrz na regał z książkami. Przyjrzyj się dzbankowi, który jest autentyczny. Przejdź dalej, do biurka z prawej strony.



Znajdziesz na nim notatkę, na temat manuskryptu. Przyjrzyj się figurce stojącej na podłodze. Na razie, nic z nią nie zdziałasz. Przejdź za stół. Na stoliku, znajdziesz nagranie, które w tej chwili zostaw w spokoju. Zdobyłeś klucz do piwnicy, więc tam powinieneś się udać. Wyjdź z pomieszczenia i stojąc w pokoju z bałaganem, skieruj się do pomieszczenia naprzeciwko, za zasłoną.Przejdź kawałek do przodu i ze stolika, zabierz sznur. Wyjdź z pokoju i zejdź na sam dół i przechodząc w głąb pomieszczenia, udaj się do kolejnego pokoju. Na fotelu, przy kominku, znajdziesz kolejne notatki Clarka, zaś na kominku zdjęcie rodzinne dwóch braci. Wróć do piwnicy, do zamkniętych drzwi. Otwórz je, przy pomocy klucza, który znalazłeś, w komodzie w sypialni. Wejdź do środka i przyjrzyj się studni. Spójrz na starą lampę, stojącą z prawej strony. Spójrz na górę. Przyczep sznur, do rur u góry, po czym zabierz stara lampę i zejdź na dół. Kliknij na sznur i po wybraniu odpowiedzi „tak”, zejdź na dół. Kieruj się na sam dół, aż do wyczerpania się długości liny, a następnie skręć w wyłom w ścianie studni. Trafisz do zawalonego przejścia. Kliknij na zwalony sufit. Informacja ta trafi do zakładek. Na podłodze za tobą, znajdziesz elektroniczny organizer. Po jego zabraniu usłyszysz dziwny dźwięk. Uciekaj na górę, wspinając się po linie. Po wyjściu z piwnicy, Howard zamknie drzwi na klucz. Po usłyszeniu następnego niepokojącego dźwięku, wróci do domu. Coś co wisiało w powietrzu, w domu Clarka, doprowadziło go o zawrót głowy. Ta informacja, trafi do „ umysłu Howarda”.

Mieszkanie Howarda


Wejdź do sypialni i udaj się na spoczynek.

Koszmar 2

Usłyszysz pukanie do drzwi. Howard spojrzy na radio, nie pamięta, by je włączył kładąc się spać. Wstań i podejdź do radia, wyłączając je. Wyjdź na zewnątrz. Nikogo tam nie ma. Ponownie wejdź do pokoju. Znów usłyszysz grające radio, wyłącz je. Po chwili usłyszysz pukanie. Wyjdź na zewnątrz. Zobaczysz panującą na korytarzu ciemność. Howard zaczyna się bać. Wejdź do domu ponownie na korytarz, tym razem dopadnie cie całkowita ciemność. Przerażony Howard ucieka do domu, a tam dopada go dziwna postać.


Zakład psychiatryczny Wellsmoth
6 listopada 2011


Animacja

Howard trafia do zakładu psychiatrycznego. Lekarz namawia jego przyjaciela, Artura i przypilnowanie, by pacjent odpoczywał, najlepiej na urlopie.

Dzień 2
Po pobycie w szpitalu
8 listopada 2011


Howard został zawieszony w pracy, ma odpoczywać. Czuje jednak, że ta sprawa, jest z nim w jakiś sposób powiązana i ze musi ją wyjaśnić , dla swojego dobra. Po chwili zadzwoni telefon, to Artur, który martwi się o swojego przyjaciela. Wstań i wejdź do łazienki, by zażyć leki. Znajdziesz je w szafce. Wróć do sypialni. Skoro masz zająć się sprawą, trzeba od czegoś zacząć. W domu Clarka, w jego piwnicy, znalazłeś organizer. Wejdź więc w ekwipunek, następnie kliknij PPM, by wejść w organizer. Wychodzi na to, że musisz do niego wpisać hasło. Wpisz cokolwiek, klikając na cyfry, w organizerze. Pojawi się wtedy podpowiedz” Zapomniałeś hasła”, wciśnij spację. Wtedy to otrzymasz podpowiedź- notkę przypominającą” Kiedy odrodzi się triumfująca wiedźma”.



Informacja ta trafi do wskazówek. Podpowiedź do zagadki, znajdziesz w książce z tomikiem wierszy, znajdującej się na szafce nocnej. „ Triumfująca wiedźma”, to tytuł wiersza Pickmana. Przyjrzyj się bacznie wierszowi „ Czas triumfującej wiedźmy”. Czeka cię kolejne podkreślanie. Zakreśl wyrazy:

„ wiosen osiemnaście;”

„ lustro”;

„XI”;

„ dzieci sześcioro”;

„ 1699”





Po podkreśleniu wyrazów, każdy z nich po kolei, potwierdzaj przyciskiem” pomyśl, połącz”. Wszystkie wskazówki, trafią do „ umysłu Howarda”. Wart je teraz połączyć. Przeciągnij więc wskazówki „ lustro” i znak” XI” do pól w „ umyśle Howarda”, po czym naciśnij przycisk” pomyśl, połącz”. Otrzymasz wskazówkę” Skoro wszędzie były lustra , może autor widział - IX zamiast IX”.
Połącz „ sześcioro dzieci” z „ odwrócony znak” , a otrzymasz kolejna wskazówkę „ znak pokazuje 9. Skoro zmarło 6 dzieci, pozostało 1”.Połącz „data śmierci Halarda Gallowa” z „ 18 lat” i „ pozostała trojka dzieci” , a uzyskasz datę odrodzenia wiedźmy, czyli rok 1753.Wpisz te liczbę do organizera. Okaże się, że potrzebna jest jeszcze data. Czas poszukać jakiś wskazówek. Udaj się więc do rezydencji Clarka Fielda.

Rezydencja Clarka Fielda


Czas przyjrzeć się dogłębniej posiadłości Fielda. Wejdź na górę, a następnie, przejdź do stolika na prawo, za przewróconym fotelem. Znajdziesz na mim teczkę, z której wystaje list.



Zawarte są w nim informacje na temat substancji halucynogennej o nazwie Dversahe.
Wejdź w zakładkę” umysł Howarda” i połącz ze sobą „ silną woń „ , „ zapach hartalu” i „ coś w powietrzu”. Naciśnij przycisk „ pomyśl, połącz”, otrzymasz wskazówkę, „ Czy wszystko, co widziałem było halucynacją?” „ Czy to zapach kadzidła spowodował te wszystkie doświadczenia”.Udaj się do gabinetu( drzwi blisko stojącego zegara), na prawo. Przejdź za stolik, do książki leżącej na podwyższeniu.Czeka cie kolejne podkreślanie. Podkreśl wyrazy:

„ kiedy miałem 22 lata”;

‘” kaseta nr 01”;

„ chata Ivara”

„ Christopre T. Dresden” – to ukryta wiadomość.


Za każdym razem, po podkreśleniu danego wyrazu, używaj przycisku” pomyśl, połącz”




Przejdź z drugiej strony stołu. Leży na mim bordowa walizka. Przyjrzyj się jej. Kliknij na jej lewą stronę. Do jej otwarcia potrzebny ci będzie szyfr, którego na razie nie znasz. Dotnij przycisku otwierającego walizkę.



Wyjdź ze zbliżenia, a następnie z posiadłości i udaj się do swojego biura.

Biuro Howarda


Po wejściu do biura , podejdź do biurka na którym leży akt zgonu Clarka Fielda. Podnieś go i podkreśl następujące wyrazy:

Clark Field;

Data urodzenia Clarka:

Data zgonu;

Przyczynę śmierci

Teraz wystarczy połączyć wydarzenia, czyli datę urodzenia Clarka, z wpisem ważne wydarzenia. Dodaj więc do daty 1976 liczbę 22, a otrzymasz 1998. W ten sposób, znasz już szyfr do walizki.
Wyjdź z biura i udaj się ponownie do posiadłości Clarka Fielda.

Rezydencja Clarka Fielda


Wróć do gabinetu i podejdź do walizki, naciskając na zamek z szyfrem. Wpisz do niego, liczbę 1998, po czym naciśnij przycisk z prawej strony.



Wyjdź ze zbliżenia i otwórz walizkę. Znajdziesz w niej notatki Fielda, kasety z nagraniami i odtwarzacz. Poszukiwana kasetę nr 1, znajdziesz na pierwszej pozycji. Włóż ja do odtwarzacza i włącz play. Przesłuchuj kolejne ścieżki, przesuwając nagrania, przy pomocy przycisku z prawej strony. Słuchając 8 ścieżkę usłyszy niezbędna do uruchomienia organizera datę, czyli 07. 05. 11. Wyjdź ze zbliżenia, przeczytaj notatki, które znalazłeś w walizce. Teraz wpisz do organizera usłyszana datę, a uzyskasz położenie chaty Ivara.



Howard poczuje się zmęczony. Wróć więc do jego domu.

Mieszkanie Howarda


Wejdź do domu i połóż się do łóżka.

Koszmar 3

Znalazłeś się w studni, lina na której wisisz , nie wytrzymała i spadasz. Na dole natkniesz się na porozrzucane na ziemi kości. Weź jedna z kości oraz pochodnie. Odpal ja od znicza palącego się nieopodal. Idź przed siebie, do drzwi. Spróbuj je otworzyć, nie możesz, zacięły się. Użyj na nich kość, którą wcześniej znalazłeś. Niestety jest za gruba. Wróć więc do tyłu i użyj kości na kamieniu, rozłupując ją. Wróć do drzwi i już cienka kością otwórz je. Trafisz do Sali z posagiem na środku.




Podejdź do posagu i zabierz pierścień z palca rzeźby. Skieruj się do metalowej płytki i przyjrzyj się jej. To rodzaj sejfu. Zabierz z niego porozrzucane trybiki. Twoje zadanie polega na właściwym ułożeniu trybików. Trzeba je umieścić w odpowiednik otworkach.




Do poruszenia mechanizmu, potrzebna jest jeszcze jedna część, która należy umieścić w otworze z lewej strony. Wejdx na gorę, na schody i spójrz na korzeń na podłodze, a następnie do góry. Znajdziesz tabliczki na górze, na ścianie. Zrób zbliżenie i spróbuj je ruszyć. Niestety żadna z wielu tabliczek , nie chce się otworzyć. Przejdź do przodu. Na końcu korytarza, znajdziesz korbę, zabierz ją. Wróć do sejfu i do dziury z lewej strony, włóż znaleziona korbę, po czym przekręć. Mechanizm zadziała. Skieruj się na górę do tablic na górze, na ścianie i pootwieraj je. Kryją się za nimi symbole. Podejdź do ostatniego symbolu, na końcu korytarza. Jest taki sam, jak symbol na pierścieniu, który zabrałeś z posagu. Przyłóż więc pierścień do tego symbolu.



Howard powie, że powinien sprawdzić trumnę. Zrób to więc, obudzisz się w swoim łóżku.

Mieszkanie Howarda


Dzień 3
Urwany film
10 listopada 2011


Wstań, Howard spojrzy na zegarek, przespał dwa dni.Wejdź do łazienki. Zauważysz kartkę leżącą w koszu na śmieci. Zabierz ją. Przyjrzyj się jej, oglądając ją w ekwipunku.



Otwórz szafkę i weź lekarstwa, okaże się, że maja jakiś inny smak. To nie są leki Howarda. Wróć do sypialni i zadzwoń do Artura, prosząc go o przysługę w zbadaniu zawartości butelki z lekarstwem. Wyjdź na zewnątrz, udając się do swojego biura.

Biuro Howarda


Zostaw butelkę z lekarstwem na biurku i wyjdź z biura. Kliknij na nowa lokacje, która pojawiła się na mapie.

Chata Ivara Bergena


Jadąc do chaty, po drodze, zauważysz człowieka stojącego na szczycie urwiska. Podejdź do niego. To Edwin Pickman. Po wymianie kliku zdań, obróć się i rusz do samochodu. Wtedy to poeta zniknie, chyba rzucając się w przepaść. Na trawie zostanie tylko kartka z czterowierszem. Zabierz ją.Wróć do samochodu. Znalazłeś się przed chatą Ivara. Wejdź do środka, a następnie, w drzwi na prawo. Trafiłeś do kuchni. Przejdź do przodu. Z szafki, z prawej strony drzwi, tej z kwiatkiem, zabierz puszkę rozpuszczalniku. Przy szafce z metalowa miską, stoi drewniany kij, zakończony hakiem, zabierz go. Wyjdź z kuchni i udaj się do drzwi naprzeciwko. Trafisz do sypialni. Na szafce leży czysta kartka papieru, przy fotelu zaś pędzel, zabierz go. Tkwi na nim zaschnięta farba. Wróć do kuchni i do miski nalej rozpuszczalniku, a następnie, włóż pędzel. W ten sposób został oczyszczony. Przejdź za zasłonę, załóż ko. Zobaczysz tam klapę w podłodze. Niestety nie da się jej otworzyć, jest zamknięta na klucz. Wyjdź na zewnątrz i udaj się na schody. Po przejściu kilku stopni na górę, spójrz na sufit. Znajdziesz klapę, prowadząca na strych.



Użyj na niej drewnianego kija zakończonego hakiem. Rozsuń drabinę, po czym wejdź do ukrytego pokoju. Zajrzyj za zasłonę.



Znajdziesz tam dziennik, przeczytaj go. To zapiski podróżnika. Przyjrzyj się eksponatom za zakratowaną szafką. Podejdź blisko lunety i spójrz na książkę leżącą na krześle. Przeczytaj ja, to poradnik, jak zrobić talizman.



Spójrz przez teleskop. Skieruj go do góry. Twoim celem, jest odnalezienie wejścia do jaskini.




Wróć do stolika i spójrz na niego. Znajdziesz tam kartki z notatkami. Czeka cie kolejne zareślanie. W tekście podkreśl więc :

„ w kryptach pod podłogą”;

„Samuala Williama Poera”

„ rzeczy” – to ukryta wiadomość




Wyjdź i udaj się na schody na górę. W pokoju natkniesz się na kredensy, obydwa zamknięte na klucz. Opuść pokój i spróbuj wyjść na zewnątrz. Zatrzyma cię mężczyzna, prawdopodobnie Gerard. W rozmowie z nim, wybierz zdanie” To ty go zostawiłeś?” Tylko ta wypowiedź jest prawidłowe, inne prowadzą do zakończenia gry. Otrzymasz od niego klucz. Skąd cie zna, tego nie wiesz. Howard opuści chatę Ivara i uda się do swojego domu.

Wyjdź i udaj się na schody na górę. W pokoju natkniesz się na kredensy, obydwa zamknięte na klucz. Opuść pokój i spróbuj wyjść na zewnątrz. Zatrzyma cię mężczyzna, prawdopodobnie Gerard. W rozmowie z nim, wybierz zdanie” To ty go zostawiłeś?” Tylko ta wypowiedź jest prawidłowe, inne prowadzą do zakończenia gry. Otrzymasz od niego klucz. Skąd cie zna, tego nie wiesz. Howard opuści chatę Ivara i uda się do swojego domu.

Mieszkanie Howarda


Koszmar 4

Znalazłeś się w dziwnym miejscu. Odwróć się i obejrzyj zaćmienie słońca.


Po zbudzeniu się z kolejnego koszmaru, wstań i wyjdź z mieszkania, udając się ponownie do chaty Ivara.

Chata Ivara Bergena


Znajdziesz się przed chatą, ale cóż to, ktoś jest w domu, w chacie na górze palą się światła. Trzeba zachować ostrożność. Wejdź do pokoju z lewej strony, do sypialni. Podejdź do klapy w podłodze, za łóżkiem i otwórz ja kluczami, które dostałeś od Gererda. Otwórz klapę i zejdź na dół. Pachnie tu tak, jak w piwnicy Fielda. Zejdź schodami na dół. Trafisz do tajemniczego miejsca. Masz dwie drogi do wyboru, albo prosto, albo w prawo. Skręć w prawo, a następnie kieruj się prosto. Podejdź do okratowanej szafki prawej strony. Otwórz ja i przyjrzyj się posążkom. Obróć posążek człowieka siedzącego na tronie. Z tyłu ktoś wyrył symbole.



Przyjrzyj się masce stojącej na stoliku. Spróbuj otworzyć sejf, z lewej strony, niestety zamknięty na klucz. Wyjdź z pomieszczenia i skieruj się prosto, do drzwi. Przejdź przez nie, trafisz do kolejnego korytarza. Kawałek dalej, na ścianie, zauważysz symbol.



Kliknij na niego, pojawi się kolejna wskazówka, symbol oka. Przejdź kawałek do przodu, do kolejnych drzwi. Wkrocz w te z prawej. Znajdziesz się w pomieszczeniu z siatką. Spróbuj podejść do ogrodzenia, niestety jest pod napięciem. Wróć w stronę drzwi i spójrz na skrzynie . Otwórz je. We wnętrzu znajdziesz stare karabiny. Przejdź do przodu do przełącznika. Zabierz przyczepiony z lewej strony kit, po czym przełącz przełącznik, tak by palił się czerwony przycisk.



Teraz możesz przejść przez ogrodzenie. Zajrzyj do skrzyni, jest w niej tylko słoma, ale wcześniej musiało tam być coś ważnego. Wyjdź z pomieszczenia i wejdź w kolejne drzwi, naprzeciwko. To miejsce, w którym znajdują się dwie cele. Podejdź do celi z lewej i porozmawiaj z siedzącym tam mężczyzną. Po skończonej rozmowie, do dokumentów, trafi kolejna wskazówka. Podejdź na następnych drzwi, ale panuje w nich mrok. Zabierz stojąca na stoliku świecę, po czym wejdź do celi. W pomieszczeniu tym, znajdziesz płaszcz. Kliknij na niego a zabierzesz notatki Fielda i klucz. Wyjdź na korytarz i udaj się prosto, do kolejnych drzwi, w których panuje ciemność. Spotkasz tam Loatha Noldera. Porozmawiaj z nim, każe ci uciekać. Skieruj się do wyjścia, usłyszysz, że ktoś idzie. Wróć z powrotem i schowaj się w pokoju z celami. Gdy Howard, odezwie się, że chyba odeszli, wyjdź z domu i wróć do swojego mieszkania.

Mieszkanie Howarda


Połóż się spać.

Koszmar 5

Znalazłeś się w jaskini. Jest tu bardzo zimno. Pozbieraj porozrzucane na ziemi płytki. Jest ich pięć.




Najpierw poukładaj je, umieszczając je w ekwipunku, w miejscu łączenia przedmiotów. Teraz wciśnij przycisk” pomyśl, połącz”. W ten sposób będziesz miał gotową tablice muzyczną.



Podejdź do urządzenia muzycznego. Twoje zadanie polega na zagraniu odpowiedniej melodii, po przez naciskanie na odpowiednie dziurki. Tablica to podpowiedź, które dziurki masz zatykać. Musisz zagrać dwa ciągi muzyczne. Licząc od dołu 1 to pierwszy otwór, 4 to ostatni. Graj więc:

2, 3, 1, 2, 1, 2, 4, 3 i 1, 2, 1, 2, 1, 4

Grając odczekaj do przebrzmienia dźwięku, inaczej zagadka nie wyjdzie. Udane melodia doprowadzi do trzęsienie ziemi.






Obudzisz się z koszmaru. Wstań z łóżka, Howard spojrzy na zegarek, przespał trzy dni.
Dzień 4
Urwany film
13 listopada 2011

Podejdź do drzwi wyjściowych. Howard zasugeruje, by zadzwonić do Artura, w sprawie badań zawartości swojego lekarstwa. Zadzwoń więc, okaże się, że zawiera ono psychotrop z środkami halucynogennymi , nieznanego pochodzenia. Wyjdź na zewnątrz i udaj się do chaty Ivara.

Chata Ivara


Wejdź do pokoju na samej górze. Przy pomocy klucza, który dostałeś od Gerarda, otwórz kredensy przy kanapie. W większym z nich, znajdziesz mapę. Zrób zbliżenie i zabierz trzy patyczki. Z drugiego, przy kanapie zabierz klucz. Przeczytaj kartki. Zamocz pędzel w butelce z atramentem. Wróć do większego kredensu i przyjrzyj się listom w przegródkach. Czeka cie podkreślanie. W pierwszej przegródce, podkreśl :

„E.B”;

„J.B”;

„ kd78gt8”




W drugiej przegródce, zakreśl :

„28. 11. 2011”



Zaszyfrowane liczby kd78gt8, to numer telefonu, k to 5, na cyferblacie telefonu, d to 3, a g to 4. Otrzymasz numer telefonu: 5378488.

Zadzwoń pod ten numer, niestety nikt nie odbiera telefonu. Howard zasugeruje, by zadzwonić do Artura z prośbą o sprawdzenie numeru. Zadzwoń więc do niego. Czas bliżej przyjrzeć się mapie, którą znalazłeś w kredensie. Kliknij na nią PPM i w okienku badania, obróć ją. Zobaczysz narysowane na niej symbole.



Wyjdź z pokoju i udaj się do sypialni na dole. Podejdź do klapy w podłodze i zejdź do podziemi. Wejdź do pomieszczenia z figurkami, za okratowaną szafką i wydostań z niej figurkę postaci siedzącej na tronie. Obróć ją. Pamiętasz dziwne symbole? Wyciągnij z ekwipunku kit, przyłóż go do symboli. Zabierz kit. Wejdź w „ umysł Howarda” i w kratki łączenia kit z odciskami symboli i pędzel namoczony w atramencie, a następnie wciśnij przycisk” pomyśl, połącz”. O twórz sejf Wróć na górę, do sypialni. Podejdź do szafki, na której leży czysta kartka i połóż na niej kit z symbolami. W ten sposób zostaną odbite na czystej kartce. Zabierz ją.



Wróć na dół i przy pomocy klucza otwórz czerwony sejf. Znajdziesz w nim mapy, kliknij na nie.Wróć na górę, a następnie opuść dom Ivara i udaj się do biura Loatha Noldera.

Biuro Loatha Noldera


W biurze, podejdź do biurka i otwórz szufladę. Wydostań z niej kartkę z symbolami i datami, kolejna wykreślanka. Podkreśl na kartce linijki z symbolami oka i ze znakami WMT. Po podkreśleniu każdej z linijek, naciskaj przycisk” pomyśl, połącz”, aż do pojawienia się wskazówek. Może się zdarzyć, u mnie tak było, że wskazówki, nie chcą się zapisać, wobec tego podkreśl dane linijki, jeszcze raz.



Wyjdź z biura Noldera i udaj się do chaty Ivara.

Chata Ivara


Wejdź do sypialni, a następnie do podziemi, do pomieszczenia z sejfem. Otwórz go, a Howard wyciągnie odpowiednia mapę. Wyjdź ze zbliżenia i spójrz na gorę, na blat sejfu. Zobaczysz miejsce z Pomiarki. Połóż na nim wyciągniętą z sejfu mapę. Jest to narzędzie oznaczające. Musisz ma mapę zaznaczyć, przy pomocy urządzenia, współrzędne z kartki z szuflady w biurze Noldera. Urządzenie do pomiaru, przesuwasz przy pomocy suwaków, z prawej strony, w górę, lub w dół. Oznaczamy więc:

00.08 – 07.06



Po odpowiednim ustawieniu suwaka, klikamy na kwadrat w środku i wybieramy odpowiedź „tak”. Na mapie pojawi się symbol.

O5.05 – 05.05



Ponownie zatwierdzamy kwadratem.

Kolejny to: 00.03 – 01.04



Zatwierdzamy i przechodzimy do ostatniej współrzędnej, czyli 09.04 – 02.04



Potwierdzamy i mamy już gotowe oznaczanie na mapie. Teraz po koli klikamy na symbolach, wchodząc w mapę. Pojawią się trzy nowe nieznane dla naszego bohatera miejsca. Zabieramy mapę . Opuść chatę Ivara i udaj się do rezydencji Clarka Fielda.

Rezydencja Clarka Fielda


Otwórz drzwi z lewej strony, przy pomocy klucza, który znalazłeś w płaszczu. Przyjrzyj się obrazom, wiszącym na ścianach. Wejdź w kolejne drzwi. Obejrzyj wycinek z gazety, który leży na stole. Mowa w nim o zaćmieniu słońca. Przejdź dookoła stołu i skieruj się do kolejnych drzwi, wejdź w nie. Przyjrzyj się figurce, która stoi za gablotą.



Tą samą figurkę widziałeś w gabinecie. Obróć ja i spróbuj otworzyć. Niestety klapka się zacięła. Wyjdź z pokoju i udaj się di gabinetu na górze. Jeszcze raz przyjrzyj się figurce, to podpowiedź.



Wróć do figurki w gablocie i do otworów u góry, włóż trzy patyczki, które masz w ekwipunku.



Otwórz klapkę i wyciągnij ze schowka list i owada. Obejrzyj przedmioty w ekwipunku, w polu badań przedmiotów. Wyjdź na zewnątrz, Howard poczuje się źle i zemdleje.

Koszmar 6

Znalazłeś się w nieznanym miejscu. Wejdź w drzwi z prawej strony. Zobaczysz rozwalone drzwi do swojego mieszkania. Kliknij na nie.



Ktoś siedzi na twoim łóżku, na podłodze jest cos niebieskiego z wydobywającymi się bąbelkami. Spójrz na osobnika siedzącego na łóżku oraz na żyrandol, na którym, nie ma twojego łowcy snów. Wróć do korytarza, tego z drzwiami z okuciami. Przejdź do przodu i wejdź w drzwi, na końcu korytarza( lewa Strona). Trafiłeś do pokoju, który Howardowi coś przypomina. Podejdź do sejfu, w głębi pokoju. Kliknij na niego. Czeka cię zagadka polegająca na przestawienie kręgów, tak by otwory, były ustawione równo w linii pionowej. Zaczynamy:

- przesuń największy w prawo, by ten najmniejszy krąg miał wgłębienie, na tej samej linii, co największy z nich;

- przy pomocy kręgu środkowego i najmniejszego, wolne je przesuwając w lewego i w prawo, wyrównuj ich ustawienie, aż do poprawnego ustawienia.




Usłyszysz klikniecie. Otwórz sejf i zabierz z niego swojego łowcy snów. Wyjdź na zewnątrz i wejdź w drzwi naprzeciwko. Spójrz na otwarte okno i użyj na nim swojego łowcy snów.

Animacja

Wrócisz do swojego domu, budząc się z koszmaru. Widziałeś w nim człowieka, którego ktoś, lub coś ciągnęło po podłodze.

Dzień 5
Urwany film
17 listopada 2011


Wstań, Howard spojrzy na zegarek, spał cztery dni. Po chwili, zadzwoni Artur. Dowiesz się od niego, kto jest posiadaczem szukanego przez ciebie numeru telefonu. To Edward Braunbell. Wychodzi na to, że jego posiadłość jest jednym z zaznaczonych na mapie miejsc. Obecnie nazywa się Rowley. Wejdź do łazienki, na stoliku Howard znajdzie jakąś miksturę. Weź ją i wywal do sedesu. Wyjdź na zewnątrz. Na mapie pojawi się nowa lokacja, na razie tam nie idź. Udaj się do chaty Ivara.

Chata Ivara


Skieruj się do pokoju na górze, tego z kredensami. Zajrzyj do większego kredensu, z listami w przegródkach. Tym razem możesz podkreślić datę 28.11. 2011 , a w drugim liście E.B. Opuść chatę Ivara i udaj się do rezydencji Clarka Fielda.

Rezydencja Clarka Fielda


Wejdź w drzwi w prawo. Przejdź do przodu. Z lewej strony, zauważysz zamknięte na klucz drzwi. Otwórz je, przy pomocy klucza, znalezionego w płaszczu. Odkryłeś tajemnicę. Przyjrzyj się szklanemu naczyniu, podejdź do stolika. Spójrz na półki z materią, czyli tworzywem. Po drugiej stronie, na półce, znajdziesz notatkę o hienach cmentarnych oraz pudełko z inna notatką i list. Przyjrzyj się rysunkom na podłodze. Po czym opuść pomieszczenie.Wejdź za zasłonę , do przodu. Trafisz do kolejnego pomieszczenia. Obejrzyj rysunki na stole. Przejdź do przodu, znajdziesz nową kolekcje obrazków, na podłodze zaś, kolejny rysunek. Opuść posiadłość i udaj się do posiadłości Edwarda Braunbella.

Posiadłość Edwarda Branbella


Trafiłeś na teren posiadłości Edwarda. Kieruj się przed siebie, dojdziesz do drzwi wejściowych, kliknij na nie. Masz wyjątkowe szczęście, są otwarte. Przyjrzyj się rzeźbie afrykańskiego tubylca, pięknej lampie , stojącej na szafce. Skieruj się w lewo , do schodów. Wejdź nimi na gorę, po czym po do pokoju. Podejdź do komody i otwórz szufladę.




Wydostań z niej kartkę z numerem 287. Przyjrzyj się latarce, leżącej na komodzie. Jest pokryta błotem. Podejdź do kolejnych drzwi. W pewnym momencie, ziemia zacznie drżeć, co przerazi Howarda. Przejdź przez drzwi, a następnie kieruj się schodami na samą górę. Wspinaj się, aż dojdziesz do drabiny. Znalazłeś się w pokoju, w wieży. Na szafce zauważysz do połowy wypełnioną butelkę i bardzo stare czasopismo. Na podłodze, znajdziesz gitarę z leżącym na niej utworem na gitarę. Nieco dalej, na pudełku, leży koperta. Podnieś ją. Znajdziesz w niej list, w którym ktoś pisze oi znalezisku, dotyczącym starych rzeźb, z dużą ilością ukrytych schowków. Tym kimś jest Loath Nolder. Na tej samej skrzynce, leży następny list, jego tez przeczytaj. Mowa w nim o tajemniczym symbolu i pergaminie. To także list Noldera. Po przeczytaniu, spójrz na obraz oparty o skrzynie oraz na teleskop. Teraz skoncentruj się na skrzyni, z prawej strony. Kliknij na nią, jest zabezpieczona szyfrem, ale ty już go znasz. To numer wypisany na kartce, która znalazłeś w komodzie- 287. Wpisz go więc, po czym kliknij kwadracik u dołu.



Otwórz skrzynie, znajdziesz w niej książkę, przeczytaj ją. Mowa w niej o kulcie „ Dzieci Disa”, której znakiem rozpoznawczym jest symbol oka. Wewnątrz skrzyni, znajdziesz też dwa fragmenty pieczęci. Wróć do przedpokoju, w którym znalazłeś numer wypisany na kartce przyjrzyj się roślinie w doniczce, a po dokonaniu przez grę zbliżenia, podłodze.



Kliknij parę razy w kilka miejsc na podłodze. Howard stwierdzi, że chyba coś jest pod podłogą. Teraz kliknij na komodę, by ją przesunąć. Odsuń chodnik, a znajdziesz ukryta klapę w podłodze. Otwórz ją i zejdź na dół. Trafisz do korytarza. Idź do przodu, do jego końca. Spróbuj otworzyć drzwi na wprost, zamknięte na klucz. Obróć się w lewo i spójrz na kratę.



Po kliknięciu na nią, otworzy się . W środku, znajdziesz klucz i kolejne części pieczęci. Zabierz obydwa przedmioty. Obróć się z powrotem w stronę zamkniętych drzwi i otwórz je, przy pomocy zdobytego klucza. Porozglądaj się po pomieszczeniu. Przejdź do przodu i przyjrzyj się symbolowi na podłodze oraz posągom, po obydwu stronach. Wróć w kierunku drzwi, którymi wszedłeś i skręć w prawo. Obróć się i przejdź do drzwi naprzeciwko, a następnie korytarzem do końca, do kolejnych drzwi. Trafisz do pomieszczenia z lektyką.



Podejdź do niej i rozsuń drzwiczki. Znajdziesz pięć dysków i metalowy przedmiot. Przyjrzyj się ścianom z sarkofagami. Wróć do pomieszczenia z symbolem na podłodze. Podejdź blisko drzwi wyjściowych, a następnie, przejdź w lewo. Dojdziesz do kolejnych drzwi, tym razem zamkniętych. Musisz je otworzyć. Potrzebne ci do tego będą trzy części pieczęci i metalowe urządzenie. Po włożeniu pieczęci do drzwi i umieszczenie metalowego narzędzia, należy go przekręcić, używając go jako klucza, tak by znajdował się we właściwej pozycji. Podpowiedzią do tej zagadki, jest mapa, znaleziona w chacie Ivara, na której z tyłu, znajduje się takie same urządzenia, jak na tych drzwiach. Umieść największa cześć pieczęci , po prawej stronie, a dwie mniejsze, po lewej.



W środek włóż metalowy przedmiot i przekręć go trzy razy. Otwórz drzwi. W środku jest jednak, zbyt ciemno. Wróć na górę, do korytarza i zabierz leżącą na komodzie latarkę. Wróć z nią do podziemi, do ciemnego miejsca. Idź do przodu, aż do momentu ujrzenia postaci, która zbliża się w twoją stronę. Uciekaj do drzwi, ale jak się okaże, są zamknięte. Zostaniesz zaatakowany. Po chwili Howard budzi się w korytarzu. Po otrzeźwieniu się z szoku, opuść posiadłość Branbella i udaj się do swojego mieszkania.

Mieszkanie Howarda


Podejdź do telefonu i odsłuchaj dziwną wiadomość, po czym udaj się do biura Loatha Noldera.

Biuro Loatha Noldera


Podejdź do biurka i wyciągnij z niego książkę „ Wellsmoth- Mity i legendy starożytnego miasta”. Czeka cię podkreślanie. W tekście, podkreśl

„ zmieniona na Windlapse” i wybierz przycisk „ pomyśl, połącz”.

W ten sposób dowiesz się o wyróżniąjącym to miasteczku, cmentarzu. Wejdź w mapę, na której wykreślałeś współrzędne i kliknij na nazwę Wolfspray. Wejdź w „ umysł Howarda” i połącz:

Miejsce zaznaczone w Wolfsprey” z „ grobowce”

Howard zaproponuje zwiedzenie cmentarza. Wyjdź z biura . Na mapie pojawi się nowa lokacja- cmentarz, udaj się tam.

Cmentarz


Wejdź na cmentarz. Howard stwierdzi jednak, że to miejsce jest za duże. Wyjdź więc i udaj się do bramy na środku. Dojdziesz do budynku z kartoteką osób pochowanych na cmentarzu. Przejdź do przodu i podejdź do półki z lewej strony. Kliknij na książki. Howard przypomni sobie nazwisko Poar. Wejdź w rejestr, jednak nie znajdziesz w nim, takowego nazwiska. Powędruj więc dalej, na schody. Przejdź przez drzwi. Przyjrzyj się figurce, książce na szafce, po czym wejdź na schody prowadzące do klapy w suficie. Wejdź do środka, wspinając się do góry, po kamiennych schodach na szczyt. Na górze, znajdziesz sztylet, zabierz go i wróć na dół . Przejdź do przodu, obróć się, a zauważysz schowek w podłodze, przy schodach.



Kliknij na deski, a znajdziesz notatnik stróża Roberta Harta. Czeka się kolejne podkreślanie. Podkreśl więc następujące słowa:

z symbolami węża”;

„ rejestry”;

„ skrytka”





Dowiesz się o tajnej skrytce, ukrytej pod schodami. Przejdź do przodu i stojąc blisko komody ze świecą, spójrz na dół, pod schody. Kliknij na schowek, zaciął się. Użyj na nim zardzewiałego sztyletu, po czym otwórz skrytkę. We wnętrzu , znajdziesz rejestr Samuela Williama Poer. Kolejne wykreślanie. Podkreśl :

„Poer S.W – West Side”




W ten sposób poznasz usytuowanie grobowca Poera. Szukaj go w zachodniej części cmentarza. Wyjdź na zewnątrz , idź w prawo, następnie prosto. Skręć w pierwsza uliczkę z prawej strony. Kieruj się do końca uliczki. Po lewej stronie, znajdziesz grobowiec Poera. Spójrz na znak na murze i wejdź do grobowca.



Tu też zauważysz rzeźby. Zejdź schodami na dół, do drzwi. Spróbuj je otworzyć, niestety zamknięte na klucz. Spójrz na klapę w podłodze. Czeka cię zagadka.



Podpowiedzią do niej są symbole, które odbiłeś na kartce, przy pomocy kitu i atramentu. Widnieją na niej trzy symbole. Włóż puste miejsca, dyski, które masz w inwentarzu, w odpowiedniej kolejności. W mechanizmie otwierającym drzwi, znajdują się mniejsze płytki, je również odpowiednio musisz poustawiać. W kolejności od lewej: symbol spirali; symbol oka; symbol wagi. Włóż dyski. Aby ustawić symbol oka, obracaj środkowy dysk. Aby ustawić symbol spirali i wagi, obracaj boczne dyski.



Po usłyszeniu metalicznego dźwięku i słów aprobaty Howarda, wejdź w drzwi. We wnętrzu Howard poczuje się dziwnie. Wejdź w pierwsze drzwi z prawej strony. Przyjrzyj się trumnom. Za trzecia z nich, od wejścia, znajdziesz linę, zabierz ją. Wyjdź na zewnątrz, na korytarz. Przejdź do drzwi, prosto na końcu korytarza. Detektyw usłyszy dziwne dźwięki, dochodzące zza drzwi. Wejdź do kolejnego korytarza w posagami w ścianach, przejdź przez kolejne drzwi. Spójrz na symbol na ścianie.



Podejdź do kraty i wejdź za nią. Dotrzesz do pomieszczenia ze studnią. Przyjrzyj się posagom, po czym spojrzyj na studnie. Howard twierdzi, że ktoś woła go z ciemności. Podejdź do kraty i przyczep do niej linę, a następnie wejdź do studni. To miejsce już znasz, byłeś w nim, podczas koszmaru. Wejdź na górę, na schody i idź do ostatniej trumny. Kliknij na nią, wysuwając jej zawartość, po czy otwórz. Zabierz medalion, herb twojej rodziny.Po obejrzeniu go, wejdź do krypty.

Animacja

Koniec
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi  
Zasady Postowania Opcje
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

 
Jumpbox
Skocz do:  


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Theme Abreo_LoteQ Created by Phantom © 2008-2009


Wszystkie czasy w strefie UTC + 1